Minecraft Dungeons 2 pega a fórmula de ação e RPG do antecessor e a leva para um mundo aberto maior, mantendo o combate, a coleta de equipamentos e a progressão baseada em loot, mas adicionando algumas ideias novas pelo caminho. No Nintendo Switch 2, o jogo é bonito, roda a 60 fps na maior parte do tempo e funciona muito bem com até quatro pessoas no mesmo console. O problema é que, apesar de algumas boas novidades e da estrutura mais aberta, ele acaba parecendo menos uma sequência de verdade e mais o mesmo Minecraft Dungeons com algumas mudanças, algumas simplificações e um mundo aberto colocado por cima.
Um mundo maior, mas nem sempre melhor

Visualmente, Minecraft Dungeons 2 é muito bonito, e isso fica ainda mais evidente no Switch 2. O jogo roda a 60 fps na maior parte do tempo, deixando o combate e a movimentação bem mais agradáveis, e fica especialmente bonito quando conectado a uma TV 4K. Os cenários têm bastante detalhe e verticalidade (por conta da ação de pulo), a iluminação funciona muito bem e a estética de Minecraft continua combinando perfeitamente com esse tipo de RPG. Existem algumas quedas de frames e pequenos engasgos aqui e ali, principalmente nas áreas mais movimentadas, mas nada que estrague a experiência. Ainda assim, considerando o hardware do Switch 2, é estranho encontrar esses problemas em momentos de maior atividade.
Jogar com até quatro pessoas no mesmo console também funciona muito bem. E uma das melhores decisões de UI aparece justamente aqui: o mini inventário. Em vez de abrir uma tela inteira e fazer todo mundo esperar enquanto você organiza seus equipamentos, sua própria bolsa aparece como um pequeno pop-up na tela. Isso é excelente no multiplayer local, porque você consegue conferir seus itens sem interromper os outros jogadores. Parece uma mudança pequena, mas faz uma diferença enorme quando quatro pessoas estão jogando juntas e cada uma precisa cuidar do próprio equipamento.
Pequenas novidades que funcionam

Os encantamentos também foram mantidos, e isso é muito bem-vindo. Adicionar efeitos aos equipamentos continua sendo simples e direto, exatamente como no Dungeons anterior, sem transformar a construção das armas em um sistema desnecessariamente complicado. Além disso, agora você pode invocar pets para ajudar durante as batalhas. Eles não mudam completamente o combate, mas são uma adição legal e dão aquela sensação de que você não está enfrentando todos os inimigos sozinho.
O botão de pulo também é uma novidade interessante. O ataque durante o salto funciona bem e deixa o combate um pouco mais dinâmico, mas é uma pena que o game praticamente não aproveite essa mecânica para criar desafios de plataforma. Você ganhou um botão de pulo, mas não ganhou grandes motivos para realmente utilizá-lo fora do combate e de algumas situações simples. A viagem rápida, por outro lado, é bem mais útil: depois que você desbloqueia os pontos espalhados pelo mapa, fica muito mais fácil se deslocar pelo mundo sem perder tempo. O crossplay entre plataformas também está presente, o que é ótimo, embora hoje seja uma funcionalidade bastante básica em jogos multiplayer.
Quando o loot vira trabalho

O maior problema da progressão é que Dungeons 2 fica grindy e repetitivo demais. Você passa muito tempo matando inimigos, abrindo baús e procurando equipamentos melhores, mas frequentemente não sente uma diferença significativa entre uma peça e outra. O número pode mudar, os efeitos podem mudar, mas a sensação de estar usando algo realmente diferente muitas vezes simplesmente não aparece. Depois de algumas horas, isso deixa o processo cansativo porque você continua coletando coisas sem necessariamente encontrar uma recompensa que faça você pensar: “agora sim, isso mudou meu personagem”.
Encontrar boas armas também parece depender demais da sorte. Em um game design construído ao redor de loot, isso é especialmente problemático, porque a recompensa deveria ser uma das principais razões para continuar explorando. Quando o equipamento interessante aparece de maneira tão aleatória, explorar uma área ou repetir uma atividade começa a parecer mais uma obrigação do que uma descoberta. Você continua jogando porque precisa de algo melhor, mas não necessariamente porque está empolgado para descobrir o que vem depois.
Quatro jogadores, pouca cooperação

O multiplayer local continua sendo divertido, principalmente porque quatro pessoas destruindo mobs ao mesmo tempo gera naturalmente bastante caos. O problema é que Dungeons 2 não oferece ferramentas suficientes para transformar esse caos em cooperação de verdade. Os itens não podem ser simplesmente jogados no chão ou entregues para outro membro da equipe. Se você encontra uma arma excelente para seu amigo, por exemplo, não existe uma maneira simples de passar o equipamento para ele.
Isso deixa o multiplayer em uma posição estranha. Jogar com amigos continua sendo divertido, mas a cooperação acaba sendo muito mais sobre ter quatro pessoas atacando os mesmos inimigos do que realmente montar uma equipe. Você não consegue compartilhar loot, não consegue construir personagens com funções muito diferentes e não existe uma dependência real entre os integrantes. No fim, seus amigos estão ali principalmente para ajudar a matar os mobs, e isso é pouco para um RPG cooperativo.
Todo mundo é tudo ao mesmo tempo

A falta de classes também prejudica bastante essa sensação de montar uma equipe. Todos os personagens são essencialmente capazes de fazer tudo, e isso faz com que não exista uma identidade muito clara entre diferentes personagens. Você não cria alguém pensando em uma função específica, como acontece em outros RPGs, e também não existe aquela vontade de começar uma segunda campanha simplesmente para experimentar uma classe completamente diferente.
A progressão individual sofre do mesmo problema. Não existem pontos para distribuir quando você sobe de nível. Dungeons 2 simplesmente aplica os aumentos automaticamente, sem deixar você decidir onde quer investir. Isso torna a evolução mais simples, mas também muito menos interessante. Em um RPG baseado em desenvolvimento de personagem, eu quero sentir que minhas escolhas estão moldando o personagem. Aqui, subir de nível é basicamente receber melhorias automaticamente.
Um combate que já conhecemos

O combate continua funcionando bem, mas é praticamente o mesmo do jogo anterior. Você parte para cima dos inimigos, utiliza seus equipamentos e tenta lidar com os diferentes grupos que aparecem pelo caminho. A principal mudança é que não existe mais um botão específico para ataques especiais. Agora você conta com armas secundárias, como bombas que podem ser detonadas, para adicionar algumas opções durante os confrontos.
O problema é que isso não chega a transformar o sistema. Depois de algumas horas, a sensação é de que você está jogando Minecraft Dungeons novamente, só que em um cenário maior. O pulo, os pets e as armas secundárias são boas adições, mas não mudam a estrutura do combate o suficiente para fazer a sequência parecer realmente nova.
Até pausar virou um problema

Uma das decisões mais difíceis de entender é a falta de uma pausa real, inclusive quando você está jogando offline. Se você abre o menu, o mapa ou outras telas de interface, os monstros continuam atacando normalmente. Ou seja, você não consegue simplesmente parar por alguns segundos para verificar alguma coisa ou organizar seu equipamento sem continuar sendo atacado.
Isso é ainda mais estranho quando você está jogando sozinho. Não existe outro jogador esperando por você e não existe nenhuma razão óbvia para impedir uma pausa em uma campanha offline. Você está literalmente sozinho no mundo, mas ainda precisa lidar com inimigos enquanto navega pelos menus. É uma decisão que simplesmente não faz sentido.
O maior problema está nos personagens

Minha maior reclamação, porém, está na separação entre personagens offline e online. Os dois modos não compartilham os mesmos personagens, e isso significa que uma decisão tomada no começo da sua experiência pode limitar permanentemente o que você fará depois. Se você cria um personagem offline, não existe uma maneira de levá-lo para uma partida online com seus amigos. Da mesma forma, um personagem criado online não pode ser levado para o modo offline.
Isso é especialmente frustrante porque você pode perfeitamente começar jogando sozinho e, depois de algumas horas, decidir chamar seus amigos. Só que o personagem que você estava desenvolvendo não serve para isso. A situação fica ainda mais estranha quando Dungeons 2 oferece crossplay entre plataformas, mas impede que você compartilhe o próprio personagem entre os modos de jogo. É uma limitação que simplesmente não deveria existir dessa maneira. Quer jogar 100% online? Se o servidor ou sua conexão cair, você é enviado de volta pro menu, como um desastroso MMORPG.
Não parece uma sequência de verdade
Minecraft Dungeons 2 é divertido, principalmente quando você está jogando com outras pessoas, mas não entrega a evolução que eu esperava de uma sequência. Para mim, ele acaba parecendo mais uma versão diferente do primeiro game do que um verdadeiro próximo passo para a série. O mundo aberto é interessante, mas não compensa a progressão repetitiva, a falta de classes e as limitações do multiplayer. No fim, fica aquela sensação de que algumas coisas foram adicionadas enquanto outras que já funcionavam bem foram simplesmente deixadas de lado.
Chave de análise gentilmente cedida pela Xbox Games Studios




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