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Análise – Luigi’s Mansion 3

por José Mahon
14 de março de 2020 às 18:25
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Em 2001 a Nintendo ousou em não lançar um console de mesa com um jogo de plataforma do Mario, como tinha feito nas duas últimas gerações, optando por oferecer um jogo estrelando Luigi. Mas não foi apenas a mudança de personagem, nenhuma das mecânicas clássicas estavam presentes. Luigi’s Mansion era tão diferente da série principal que a Nintendo poderia ter escolhido qualquer personagem para estrelar, mas Luigi caiu como uma luva na personalidade medrosa que o protagonista deveria ter.

Tendo recebido uma excelente sequencia para 3DS, a série volta para a TV num terceiro jogo. Mas será que vale a pena revisitar a fórmula mais uma vez?

Ambientação é tudo

Mesmo carregando a palavra Mansão no título, esse terceiro jogo se distancia da residência para se ambientar em um hotel de luxo, onde Luigi e companhia vão passar férias, mas nem tudo é o que parece. Vamos combinar que, talvez, fosse melhor essa galera não tirar férias? Já vimos o que aconteceu em Super Mario Sunshine, esse é tipo de premissa que não dá muito certo para eles. Desculpem, divago.

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Voltando ao tópico: A grande característica desse hotel é ser temático, onde cada andar corresponde a algo diferente. Eu não quero soltar spoilers, mas espere coisas como castelos medievais e grandes jardins. Porém, mesmo que totalmente ambientado em um tema específico, sempre há algum elemento do hotel em si para lembrar-mos que é apenas um tema dentro do hotel, e não um teletransporte para outro mundo.

A terceira vez é sempre melhor

Para os que não conhecem, Luigi’s Mansion é essencialmente um jogo de quebra cabeça com movimentação semelhante a um twin-stick shooter, onde um analógico movimenta o personagem e o outro define a posição de sua arma. Porém, ao invés de atirar, na maioria das vezes você estará sugando objetos e inimigos utilizando um aspirador de pó, o Poltergust. Não há pulos ou qualquer outro elemento de plataforma que relembre os jogos do Mario, praticamente toda a interação com o cenário é através das funções relativas ao aspirador.

Desta forma, o jogo se foca na exploração e observação dos cenários para encontrar a solução para atravessa-los. É um ritmo bem metódico, mas muito bem planejado e nunca cansativo. As situações apresentadas são sempre únicas e fazem excelente uso das poucas, porém diversificadas, funções do Poltergust. A grande novidade aqui, que está inclusive na capa do jogo, é a (re)introdução de Gooigi, uma réplica o protagonista feita de gosma. Gooigi traz uma dimensão totalmente nova para o jogo, onde certos quebra-cabeças requerem o uso dos dois personagens de forma assíncrona, onde há certas habilidades exclusivas de cada um.

O grande benefício da introdução de Gooigi, no entanto, fica para o componente multiplayer, onde um segundo jogador pode pegar o segundo controle a qualquer momento e participar da aventura de forma integral e significativa. O jogo, que já é divertido de jogar sozinho, fica muito mais interessante com essa adição que, aliado ao ritmo metódico, o torna bastante acessível a todas as idades ou níveis de habilidade.

Comumente será necessário lutar contra um conjunto de inimigos, onde cada um possui uma peculiaridade e acabam, ao menos da primeira vez, funcionando como uma espécie de quebra-cabeça por si só. A grande novidade deste terceiro jogo é a possibilidade de arremessar inimigos que ainda não foram totalmente sugados pelo aspirador, uma mecânica divertida e que traz um pouco de estratégia para esses encontros. Eu não senti que o combate se tornou repetitivo ou sem graça com o tempo, mesmo que você já saiba a forma de derrotá-lo, pois é algo bastante pontual em certas salas.

Ainda, devo chamar atenção às incríveis batalhas contra os chefes. Cada encontro é bastante bem pensado para o tema do local e sempre te desafia a usar bem as ferramentas à sua disposição. É, de longe, uma das partes mais memoráveis do jogo e que me fez sempre manter empolgado para o final de cada fase.

Por falar em fases, a estrutura desse terceiro jogo é muito bem definida através dos andares do hotel. Sempre que se derrota um chefe ou termina o objetivo principal de um andar, o jogador ganhará o botão do elevador para o próximo. Vamos esquecer o fato de que este hotel não possui escadas de emergencia e apreciar a segmentação dos ambientes. O jogo te coloca num ambiente bem definido, o que evita backtracking ou reutilização desnecessária, uma grande melhoria quando comparado com os dois primeiros jogos.

Deixe Luigi em paz!

Mesmo que os quebra-cabeças sejam bastante satisfatórios, o restante do jogo não é muito desafiador. Os combates comuns não requerem muita habilidade além da estratégia e de entender a fraqueza de seu oponente. Embora as lutas com os chefe sejam bem mais desafiadoras, o jogo constantemente te dá corações, o que torna tudo muito fácil.

Porém, a pior situação fica para certas dicas indesejáveis e obrigatórias que o jogo te dá, destruindo a experiencia de resolver certos quebra-cabeças por conta própria. Percebam que isso não é algo que acontece sempre, e nesses casos o jogo te deixa bem livre para ir no menu e selecionar as digas do Professor por conta própria, mas quando acontece é algo bem chato.

Assombrosamente bonito

Luigi’s Mansion é uma série que sempre teve um bom histórico quanto à qualidade técnica, mas acredito que o terceiro jogo seja o que mais me impressionou. Já deixando claro, digo que esse é o jogo mais bonito e igualmente bem acabado que joguei no Switch. Praticamente todos os detalhes estéticos são absurdamente bem pensados para entregar uma experiencia totalmente imersiva, de forma que não vejo a muitos anos.

Primeiramente, Luigi’s Mansion possui o melhor conjunto de animações que já vi em um videogame. Desde as expressões faciais até todas as reações às dezenas de objetos no cenários, e principalmente a forma com a qual essas animações transitam entre si, não há absolutamente um momento que eu tenha achado algo robótico ou mal executado. O carinho aqui é algo fora do comum.

Outro ponto é a apresentação dos cenários. Não há uma textura em baixa resolução ou algum ponto do ambiente que tenha sido mal modelado. Sério, não é uma hipérbole, realmente não há. Os cenários são absurdamente bem detalhados, com muitas vezes dezenas de objetos em sua composição, onde a maioria pode ser manipulado por Luigi. 

O grande show, no entanto, fica para o rendering. A iluminação é totalmente pensada para adicionar à atmosfera dos ambientes, onde o emprego de diversas técnicas avançadas trazem a tona uma ambientação bastante imersiva. Há inúmeros pontos de luz, a maioria globais, que interagem com partículas para causar efeitos de névoa e poeira, tudo enquanto são refletidos em superfícies brilhosas e interagem com os fantasmas translúcidos. 

A característica de ambientes fechados e camera fixa é o grande contribuinte para este resultado, mas nada tira a qualidade final impecável. Eu me sinto, pela primeira vez na vida, jogando algo com qualidade de animação cinematográfica, tudo isso enquanto conto nos dedos as vezes que senti o jogo desviar do framerate desejável. É o tipo de produto que causa inveja em jogos como Pokémon Sword/Shield e Zelda: Link’s Awakening, e o tipo de acabamento que eu espero vindo da Nintendo.

Maaaaaaaario!

Eu vejo poucos motivos para não recomendar Luigi’s Mansion 3. Uma ambientação incrível, ritmo impecável, jogabilidade que sempre se reinventa e visuais muito bem executados compõem um jogo que, dado uma revisitada em sua dificuldade, seria perfeito, mas ainda imperdível.

Atenção: Esta análise fora escrita antes do lançamento do DLC ou de demais atualizações e, portanto, não reflete o estado atual do jogo. Porém, só vejo que houveram adições ao longo do tempo, então a recomendação continua válida.

Tags: Luigi's MansionLuigisManion3topo


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