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Universo Nintendo

Metroid não é uma série popular, mas não precisa ser

Como ter expectativas realistas pode ajudar a série a longo prazo

Como bem ja discutimos no primeiro Projetos Notáveis, as três séries mais influentes da Nintendo na década de 80 foram Super Mario Bros, Zelda e Metroid. Este último, mesmo não estando ao mesmo nível de polimento de seus irmãos mais velhos, chegou a receber um título incrível no Super Nintendo que viria a ser referencia para incontáveis jogos no futuro, incluindo meia dúzia de excelentes sequencias.

Porém, o primeiro grande fracasso da série veio em 2010, com Metroid Other M, e desencadeaou um hiato que ja contabiliza dez anos sem um jogo da série num console de mesa, inclusive chegando ao ponto de ter seu 25º aniversário totalmente ignorado pela Nintendo. Mas o que será que aconteceu? E, principalmente, será que ser um grande sucesso é uma expectativa realista para a série?

Histórico de Vendas

Quase todos os consoles da Nintendo receberam uma aventura inédita de Samus Aran, sendo o Nintendo 64 e Wii U as duas grandes exceções. A série quase sempre gozou de vendas moderadas, mesmo que em certos casos muito mais presente no ocidente que no oriente, o que a fez manter relevância durante anos.

Com exceção de Metroid Other M, Zero Mission e Samus Returns, os demais jogos da série venderam mais que um milhão de cópias. Metroid Prime foi o mais bem sucedido, contabilizando 2,84 milhões, seguido do título de Famicom Disk System/NES, que vendeu 2.73. Os demais ficaram abaixo dos 2 milhões.

Não é meu objetivo discutir a qualidade dos títulos que não alcançaram a marca de um milhão de cópias, mas dois deles eram remakes de baixo orçamento, um deles sendo lançado como último grande jogo da empresa para uma plataforma praticamente descontinuada. O grande pivô desses dados fica por conta de Other M, uma grande produção que a Nintendo com certeza esperava ter um bom retorno e, infelizmente, não aconteceu.

Histórico de Popularidade

Metroid sempre foi uma série que a Nintendo teve dificuldade de relacionar com seu público. Enquanto que Mario, Zelda, Donkey Kong e Kirby possuem uma estética e mecânicas muito mais voltadas para a família como um todo, Metroid nasceu como algo misterioso, sombrio, solitário. Isso não é um problema em si, ja que existem diversas séries similares mundo a fora, mas isso também requer uma abordagem diferente com o público e expectativas, por parte da Nintendo, à altura da mudança de tom.

Observando a Nintendo no começo do século XXI, percebemos que a empresa estava comprometida em atrair um certo tipo de público para suas plataformas. Ela publicou Perfect Dark e Conker no Nintendo 64, desenvolveu Eternal Darkness e Twin Snakes para Gamecube em parceria com a Silicon Knights, fechou um acordo para a Capcom trazer toda a série Resident Evil para o console, incluindo dois exclusivos e outro nem tanto. Dentro desta iniciativa, a empresa japonesa delegou a uma subsidiária americana, a Retro Studios, a tarefa de desenvolver um Metroid totalmente novo.

Isso trouxe certas mudanças que deixaram os fãs mais antigos da séries um tanto céticos, como a perspectiva da ação em primeira pessoa, mas ajudaram Metroid Prime a alcançar um novo público, chegando a vender o dobro que Super Metroid. Nos anos seguintes, vimos Echoes implementar uma experiência multiplayer e Corruption dar uma grande ênfase ao espetáculo cinematográfico e ao tiroteio em si. Todas estas decisões tinham como objetivo tornar a série mais popular, mais próxima do mercado mainstream americano da época.

Enquanto que a série Prime foi, aos poucos, adicionando elementos mais apelativos em seu design, o jogo que viria a abraça-los de vez seria lançado em 2010. Metroid Other M foi um título 100% comprometido com a narrativa cinematográfica, jogando fora muito da estrutura que havia sido definida em Super Metroid. De uma forma geral, o jogo era tão descaracterizado perante a série que poderia facilmente ter sido lançado sem o nome Metroid no título e Samus no controle que ninguém acharia estranho. O jogo não é, inerentemente, ruim, mas ele frustrou as expectativas de grande parte dos fãs da série.

O que podemos observar, portanto, é uma proporção inversa entre vendas e os elementos clássicos da série nos últimos 20 anos. Quanto mais a Nintendo se distanciou de sua essência, menos os jogos venderam. Qual seria, então, a próxima direção que a Nintendo levaria a série? Isso mesmo, lançar um jogo que sequer tinha a presença de seu personagem principal, a própria Samus Aran. Sendo 100% um squad shooter, Federation Force foi um fracasso total de vendas, ao ponto da empresa pular totalmente o aniversário de 25 anos da série.

Mas o que é um fracasso?

Bem, antes disso, eu prefiro discutir o que seria um sucesso. Comparar Metroid com o sucesso de Mario e Zelda (ou pior, Pokémon) seria tolice. Não acho que há intenções para tanto, mas fica claro, por parte das decisões projetuais da própria Nintendo, que há sim um interesse em tornar a série mais popular, de atingir números altos de venda de forma mais consistente. Mas a verdade é que essas tentativas já se provaram falhas, causando um grande dano às expectativas dos fãs quanto a jogos futuros.

De forma geral, Metroid sempre foi um sucesso. Como vimos antes, quase todos os seus jogos principais ultrapassaram a marca de um milhão de unidades vendidas, um sonho de estabilidade que poucas franquias gozam. Mas isso não significa que a expectativa da Nintendo, aliada ao orçamento dos títulos, são compatíveis com essas vendas.

Veja Metroid Prime, por exemplo. O jogo fora lançado durante o primeiro ano do GameCube, uma época relativamente conturbada, e conseguiu atingir 2,84 milhões de unidades vendidas, se tornando 6º título mais bem vendido da plataforma. Quando comparado a Wind Walker (4,43 milhões) e Sunshine (5,91 milhões), lançados no mesmo ano, podemos pensar que são números baixos, mas o público alvo de Metroid sempre foi menor. Aliás, sempre foi bem menor que essa proporção mencionada. Suas sequencias venderam bem menos, é verdade, mas também tiveram um marketing e expectativa bem menor.

Atualmente a melhor compração que eu consigo traçar é com Xenoblade. A série existe a partir do desejo da Nintendo em manter uma grande franquia própria de JRPG na sua plataforma. Assim como Metroid, estamos falando de um apelo geral reduzido, mas com uma base de fãs fiéis. Os dois primeiros jogos, Xenoblade e Xenoblade X, não chegaram a vender um milhão de cópias, então não temos dados oficiais pois a Nintendo apenas disponibiliza os números dos jogos que ultrapassam essa marca. Estimativas colocam as vendas do primeiro título perto de 600 mil, enquanto o segundo fica por volta de 400 mil. O terceiro título, Xenoblade 2, foi muito melhor, com os últimos dados apontando 1,71 milhões de unidades.

Qual o motivo, portanto, de Xenoblade receber três jogos, uma expansão, um port e um remake num período de dez anos, enquanto Metroid apenas recebeu Federation Force, que não tem nada a ver com Metroid, e Samus Returns? Qual o motivo para esse descaso com a série? 

Aparentemente as ambições da Nintendo com Metroid eram muito maiores do que deveria. A série, assim como Xenoblade, tem um apelo reduzido a um grupo específico de jogadores, e não há nada de errado nisso. Nem todo jogo precisa vender múltiplos milhões de unidades. Bayonetta é outra série que também tem um apelo reduzido, mas a empresa continua investindo. Claro, tanto a franquia da Platinum quanto a da Monolith não gozam de orçamentos que as tornam necessário vender mais do que ja vendem. Isso, aliado ao fato de ter um jogo de ação e um RPG exclusivo em seu portfolio, justificam sua presença. O que impede a empresa de fazer o mesmo com Metroid?

Expectativas

Isso, claro, é uma análise fria da situação. A Nintendo é uma empresa de capital aberto e, como tal, precisa tomar decisões que não somente agrade a seu investidores, como também ofereça uma certa lógica operacional. O fato é que a natureza do Switch, agindo como ambos um console de mesa e portátil, permitiu que a Nintendo voltasse seus estúdios que antes eram focados em títulos de baixo orçamento para desenvolver jogos com escopo o mesmo escopo de antes, mas que agora são vendidos a U$ 60. 

É difícil explicar, a um quadro de diretores e acionistas, que é preciso moderar nas expectativas de vendas de um jogo com orçamento mais farto que o normal, especialmente quando o remake de Link’s Awakening fora desenvolvido com uma fração desses gastos e vendeu 4,40 milhões de cópias. Até mesmo 1-2-Switch vendeu 3 milhões, mais do que o jogo mais bem sucedido da franquia Metroid até então. Afinal, gastar menos e lucrar mais é o sonho de qualquer empresa, sonho este que a Nintendo está mais que realizando com o Switch.

A luz no fim do túnel

Mas eu não sou maluco, eu sei que estamos vivendo em 2020 e dois jogos novos para a série ja foram anunciados a três anos atrás. Um deles, Samus Reuturns, ja fora inclusive lançado, mas é Prime 4 que está sendo esperado ansiosamente pelos fãs da série. 

Mas quais são as expectativas da Nintendo quanto ao título? Até o momento vemos uma grande movimentação nas contratações da Retro Studios, que pode significar um jogo de alto orçamento para a franquia, mas até agora não vimos nada que nos apresente o escopo final do projeto. 

De qualquer forma, caso bem administrado pela empresa, é bem plausível manter a franquia Metroid ao lado de Xenoblade, Fire Emblem e Bayonetta: Jogos que não quebram nenhum recorde de vendas, mas que vendem o suficiente para justificar um fluxo de lançamento saudável e sua importante presença no portfólio da empresa. Mas a máxima ainda é verdadeira: É sempre importante manter expectativas realistas. 

Agora que tal ressuscitar F-Zero?

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