Vindo para finalizar a história da série Blaster Master Zero, Blaster Master Zero 3 é o grand finale da saga do cientista Jason (me senti homenageado) Frudnick, que precisa ir atrás de sua amada android chamada Eve, corrompida por células mutantes e desaparecida no planeta Sophia. Blaster Master Zero é, na verdade, o reboot de um jogo criado originalmente para NES nos anos 80, e foi trazido para Switch e 3DS pela japonesa Inti Creates em 2017 para o ocidente, recebendo uma sequência em 2019 e, agora, sua conclusão em 2021.
Ao resgate de sua amada
No último game da série, Jason e Eve voltam, à procura de uma cura para a infecção de Eve, ao planeta onde tudo começou: Sophia. Porém, uma ameaça espera pelo casal, que acaba sendo atacado pelo exército do local, preso e jogado na prisão de forma separada. O protagonista acaba conseguindo fugir, depois de um ataque repentino à base de seu cativeiro, e chegar ao seu tanque, o Gaia-Sophia, que está completamente sem upgrades. Agora, Jason precisa ir atrás de Eve para resgatá-la.
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A jogabilidade de Blaster Master Zero 3, assim como em seus antecessores, se divide em duas etapas: movimentação e exploração com tanque em visão 2D, e gameplay com Jason e suas armas em um ambiente de 8 direções. De forma geral, muito daquilo que já foi visto no primeiro e segundo jogo se mantém, a novidade agora é que Jason possui um jetpack para descer lentamente até o chão e evitar sua morte quando saímos do tanque durante os momentos de exploração – também é possível coletar um upgrade para diminuir a quantidade de dano. Adicionalmente, é possível transitar entre pontos de salvamento com seu tanque, apertando X nas plataformas de teleporte para voltar a locais já visitados de forma rápida.
A série Blaster Master Zero lembra bastante a franquia Mega Man durante seus trechos de plataforma. Neles, é necessário eliminar inimigos com seus tiros, resolver alguns puzzles que provavelmente irão requerir alguma habilidade adquirida mais à frente, utilizar paredes para “derrapar” o tanque e chegar em locais mais altos (utilizando superfícies a seu favor) e ativar mecanismos para abrir passagens. Um dos locais que mais me divertiram foi um planeta em que tudo é tomado por plantas, e lá precisamos alinhar uma espécie de “tubo” natural para entrarmos com o tanque a fim de chegar até a próxima área, como se fosse um daqueles jogos de canos para fazer a água chegar até o ponto final. De longe, foi a fase mais diferenciada e inovadora de todo o game.
Dungeons em oito direções
A visão muda para uma espécie de top-down shooter quando Jason entra em dungeons representadas por portões na exploração 2D com o Gaia-Sophia. Aqui, precisamos enfrentar inimigos com nosso arsenal composto por vários tipos de armamentos com tiros diferentes, como uma pistola com ataque cadenciado, uma arma roxa que solta projéteis espalhados, outra da cor azul que eletrifica inimigos e por aí vai. Nestas dungeons, também existem cristais com uma mancha abaixo deles que são ativados quando os acertamos com nossa respectiva arma da mesma cor, o que faz com que barragens sejam abertas para liberar novos caminhos. Muitas vezes, ao chegar no final dessas “fases”, precisamos enfrentar um chefe que, normalmente, não apresenta grande dificuldade, mas exige estratégia e memorização de padrões. Estes são os combates mais divertidos que me foram apresentados.
Para complicar um pouco mais as coisas, o terceiro jogo insere uma espécie de portal interdimensional, em que Jason precisa equipar-se com um visor extra que o permite transitar entre esses locais. É necessário ter atenção e ser rápido nestes momentos, pois é questão de tempo até que tudo comece a sugar sua vida até destruir o personagem. A principal função dessas dungeons interdimensionais é criar um caminho extra para que possamos chegar em locais não acessíveis na dimensão comum, tornando tudo em um verdadeiro quebra-cabeça para te fazer abrir o mapa constantemente e se localizar, com o objetivo de saber onde o final deste local vai te levar. Por isso, me peguei várias vezes transitando entre abas para entender o próximo objetivo, além de comparar as duas versões do local onde me encontrava.
Metroidvania e Zelda-like
Blaster Master Zero 3 consegue constantemente te oferecer novidades para se sentir no controle da situação. No início, a sensação de vulnerabilidade é bem alta, principalmente porque o tanque Gaia-Sophia carece de várias habilidades necessárias para avançar. Ao longo da jornada, encontramos diversos upgrades que resultam em efeitos como a redução da quantidade de dano recebido de inimigos e até mesmo outros que aumentam absurdamente a eficácia de seu tiro, como uma arma antiaérea que atravessa até as paredes.
As melhorias interferem não apenas no combate, mas na exploração e nos momentos de desafios de jogabilidade de plataforma. Na segunda metade do enredo, podemos fazer com que Gaia-Sophia literalmente deslize para cima na parede entre cantos apertados, para acessar locais que antes estavam na cara que seriam acessíveis mais à frente. Outra habilidade bacana também é a que te deixa imune contra elementos na outra dimensão que, antes, destruíam seu personagem em apenas um toque. Tudo isso torna o processo de backtracking (revisitação de lugares) algo bem mais confortável e prazeroso, já que agora aquelas ameaças do começo já não representam tanto perigo assim.
Essas menções não são por acaso similares ao subgênero Metroidvania, já que o primeiríssimo título da série lá dos anos 80, para NES, é considerado algo bem similar a Metroid. Blaster Master Zero também possui bastante de The Legend of Zelda, pois suas dungeons exigem resolução de puzzle, eliminação de inimigos e separam as áreas através de uma transição de tela.
O que me incomodou bastante
Apesar de ser um produto feito com extremo cuidado, ter consistência em tudo aquilo que se propõe e demonstrar uma qualidade altíssima em praticamente todos os aspectos, a conclusão da história de Jason e sua esposa Eve tem pontos fracos. O primeiro que vale muito a pena mencionar é: se você já jogou os títulos anteriores, não existe muito aqui que vai te deixar com a sensação de algo novo. Blaster Master Zero 1 e 2 podem ser considerados como uma versão relativamente inferior ao terceiro game, o que naturalmente espera-se de antecessores. O último BMZ aprimora gráficos, jogabilidade e, principalmente, animações que possuem mais quadros e a sensação de que estamos jogando um título 16-bits moderno. Em termos de novidade, pouca coisa é adicionada, como o jetpack e a nova dimensão.
O mapa faz um trabalho bastante ruim em permitir com que o jogador se localize e saiba onde se encontra o próximo objetivo. Muitas vezes fiquei bastante confuso para onde deveria ir, e perdia algum tempo alternando entre as diferentes áreas já conhecidas para saber onde o ponto pulsante, indicador do meu destino, se encontrava.
Por fim, mas não menos importante, a forma como salvamos o jogo aqui deixa bastante a desejar. Em tempos de save automático, é muito estranho ver que Blaster Master Zero 3 não tenha incluído esse recurso básico. É possível sim salvar a qualquer momento, mas isso não necessariamente vai te fazer voltar ali depois de uma morte. Normalmente, guardamos o progresso nas plataformas de teleporte com o tanque, o que é simbolizado por um texto no canto da tela dizendo que o progresso foi salvo. Porém, não é permitido “reutilizar” a plataforma para salvar novamente, mas consegui entender que dava para “burlar” isso se eu salvasse no local permitido, entrasse na dungeon, saísse e voltasse novamente para ativar o save uma segunda vez. Também existem locais de save dentro destas dungeons, mas posicionados em lugares nem sempre amistosos – às vezes bem longe antes da luta contra um chefe.
A conclusão necessária
Blaster Master Zero 3 tem altos momentos de diversão, e uma transição constante entre jogabilidades que se inspiram em Metroid e Zelda. Em alguns trechos tudo pode cansar um pouco por causa desse ritmo frenético, mas os upgrades e o backtracking certamente te farão ter um gás a mais para encarar o que está por vir. Mesmo assim, o capítulo final de Jason Frudnick acaba mostrando muito daquilo que já foi experienciado antes em Blaster Master 1 e 2.
Sendo bem sincero, depois de três games não há muito o que Blaster Master Zero inventar para trazer uma inovação absurda à série. A fórmula foi aprimorada ao máximo na última sequência, e não consigo pensar o que poderia ser adicionado para criar algo totalmente único e diferenciado de seus antecessores. Mexer mais do que isso, possivelmente, faria com que a franquia perdesse sua identidade, por isso creio que entenderam que já estava na hora de trazer um fechamento definitivo. É aquilo que dizem por aí: ou você morre como herói, ou vive o bastante para se tornar um vilão.
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