A Nintendo divulgou hoje o quinto volume parte de sua série “Pergunte ao Desenvolvedor”, onde produtores comentam com executivos da companhia sobre todo o processo de produção de um determinado produto da casa.
Abaixo — e dividido em quatro partes — você confere a tradução da extensa entrevista sobre o desenvolvimento de Xenoblade Chronicles 3.
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- Conteúdo pré-gravado de acordo com as diretrizes de saúde e segurança da COVID-19.
- Este artigo foi traduzido do conteúdo original em japonês.
- Esta entrevista foi realizada antes do jogo ter sido lançado
Neste volume do Pergunte ao Desenvolvedor, uma série de entrevistas em que os desenvolvedores da Nintendo transmitem em suas próprias palavras os pensamentos da Nintendo sobre a criação de produtos e os pontos específicos sobre os quais eles são específicos, estamos conversando com os desenvolvedores por trás do Xenoblade Chronicles 3 para o Nintendo Switch, que estreou em 29 de julho.
- Parte 1: A relação entre as coisas “Xeno” (estrangeiras)
- Parte 2: Um som que nunca ouvi antes
- Parte 3: Temos algo em abundância
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Primeiro, podemos começar com uma rápida rodada de apresentações?
Tetsuya Takahashi (referido como Takahashi a partir de agora): Sou Tetsuya Takahashi, diretor sênior e diretor de criação da MONOLITHSOFT (1). Como diretor executivo da série Xenoblade Chronicles, estive envolvido em todos os aspectos do projeto deste título, incluindo o planejamento inicial e a redação do roteiro, além de supervisionar e dirigir milhares de outros detalhes.
(1) MONOLITH SOFTWARE INC. Uma empresa de desenvolvimento de jogos e subsidiária da Nintendo que trabalha na série Xenoblade Chronicles. Também desenvolveu a série Xenosaga lançada pela NAMCO LTD. (atualmente Bandai Namco Entertainment Inc.) entre 2002-2006.
Koh Kojima (referido como Kojima a partir deste ponto): Eu sou Kojima da MONOLITHSOFT. Eu era um produtor e diretor para este jogo. Pelo menos é o que meu título diz… Meu trabalho principal era coordenar entre a Nintendo e a MONOLITHSOFT, e também entre Takahashi-san e a equipe de desenvolvimento da MONOLITHSOFT.
Genki Yokota (referido como Yokota a partir de agora): Meu título também era produtor e diretor e, como líder da Nintendo, trabalhei neste jogo desde o planejamento inicial até a conclusão. Simplificando, eu era o ponto de contato do lado da Nintendo para discutir o conteúdo do jogo com a MONOLITHSOFT. Obrigado por me receber hoje.
Obrigado. Temos a MONOLITHSOFT, desenvolvedora da série Xenoblade Chronicles, juntando-se a nós remotamente, e esperamos ouvir os pensamentos da Nintendo e da MONOLITHSOFT sobre este título, bem como os estágios de desenvolvimento e experiências de tentativa e erro nos bastidores. Então, Yokota-san, você poderia nos dar uma breve introdução à série Xenoblade Chronicles?
Yokota: Claro. Desenvolvido pela MONOLITHSOFT, Xenoblade Chronicles é um jogo de interpretação de papéis (RPG) no qual você pode apreciar os personagens e o enredo criados por Takahashi-san em um ambiente expansivo e sem limites. Em vez de batalhas baseadas em turnos, você pode entrar em batalhas sem restrições do campo com controle em tempo real dos personagens. É um jogo que você pode jogar confortavelmente, fazendo pleno uso do tempo e do posicionamento dos personagens.
Obrigado. Então, este é o terceiro título da série, mas onde ele se localiza dentro da franquia?
Takahashi: Este título é a terceira entrada da série Xenoblade Chronicles após Xenoblade Chronicles (2) e Xenoblade Chronicles 2, e é como o culminar da trilogia. A primeira entrada mostra como o personagem principal e seus companheiros que vivem no mundo de Bionis, o deus, utilizam a lâmina que vê o futuro, a Monado, para proteger o mundo em que vivem e lutar pelo futuro. A segunda entrada retrata uma história de vida finita e eterna, na qual o personagem principal, que vive no mundo dos Titãs nos céus, conhece uma garota lâmina imortal, e eles trabalham juntos para alcançar o paraíso. Esta terceira entrada é uma história sobre seis jovens soldados pertencentes a duas nações hostis, ambientado em Aionios, onde os mundos do primeiro e do segundo títulos se conectam.
(2) Lançado em abril de 2012 como um jogo exclusivo do sistema Wii. Uma versão remasterizada intitulada Xenoblade Chronicles: Definitive Edition foi lançada em maio de 2020 para o sistema Nintendo Switch. É a primeira entrada da série Xenoblade Chronicles.
Se o cenário deste título estiver vinculado à primeira e segunda entradas, isso significa que a história continua nos três títulos?
Takahashi: Não, as histórias de um, dois e três são independentes. Embora alguns elementos e designs de um e dois apareçam nesta terceira entrada aqui e ali, não há necessidade de ter jogado o primeiro e o segundo jogos para entender a história ou como jogar. No entanto, por se tratar de uma série de obras, o tema subjacente é consistente e, em cada caso, a história se desenrola a partir da “relação entre coisas estrangeiras”. Além disso, usei a palavra ‘culminação’ anteriormente, mas este título reúne todos os temas que foram desenvolvidos nos últimos 15 anos desde 2007, quando começou o desenvolvimento do primeiro título da série Xenoblade Chronicles, bem como os sistemas de jogabilidade que foram desenvolvidos ao longo da série.
Yokota: Então, por “culminação”, você não quer dizer que encerra a série, mas sim que completa a trilogia tematicamente.
Takahashi: Sim, isso mesmo. Eu acho que você pode dizer que isso é como um resumo para passar para a próxima etapa no futuro.
Entendo. Agora, gostaria de me aprofundar na história deste título – o “culminância” da série. Como começa a história de Xenoblade Chronicles 3?
Takahashi: O ponto de partida desta história é ‘poder irracional’. A história em si começa em um campo de batalha.
Existem duas nações hostis e, para os jovens que vivem lá, o mundo é um lugar onde a luta faz parte da vida cotidiana. Então, jovens dessas duas nações se unem contra esse ‘poder irracional’ que os força a lutar diariamente. A história é sobre como eles, com suas ideias, culturas e histórias inerentemente diferentes, resistirão a esse grande poder.
Assim, para lutar contra o “poder irracional”, as duas forças opostas lutarão juntas como uma só.
Takahashi: Sim, isso mesmo. Ao criar minhas histórias, sempre tento retratar os inimigos de tal maneira que até mesmo um inimigo poderoso tenha seus princípios, justiça e retidão para que possamos simpatizar parcialmente com eles. É por isso que sempre tentei colocar o inimigo sob uma luz ambígua, em vez de deixar claro se ele é bom ou ruim. Ao fazer isso, os jogadores podem entender e mergulhar na perspectiva do inimigo, e acho que às vezes é isso que torna a história interessante. Mas desta vez, eu queria retratá-lo de um ângulo diferente. A razão é que eu acho que o ‘poder’ realmente assume muitas formas, e que não se trata de filosofia, justiça ou retidão, mas, mais frequentemente, trata-se de algo tão simples quanto dignidade ou ganância.
Entendo. Então, é uma batalha contra essa irracionalidade que não pode ser superada pela lógica ou racionalidade. Yokota-san, como você se sentiu quando ouviu pela primeira vez sobre esse enredo?
Yokota: Bem, eu queria saber como essa história se desenrolaria o mais rápido possível, e eu realmente queria seguir em frente com o desenvolvimento.
Já? Na fase de proposta?
Yokota: Sim. Tendo como pano de fundo a primeira e a segunda entradas, a proposta tinha os principais protagonistas divididos entre duas nações rivais, inicialmente lutando entre si, mas depois se unindo… Pensei: ‘O tema central é sólido’. Claro, houve desafios ao mesmo tempo. (Risos)
Kojima: Sim, eu concordo. A princípio, pensei que não parecia Xenoblade Chronicles… Acho que Takahashi-san estava deliberadamente tentando remover a sensação de ‘Xenoblade-ness’ da série. As histórias para o primeiro e segundo jogos eram completamente diferentes, mas havia essa sensação de ‘não-Xenoblade‘ que era comum a ambos. Não senti nada disso na fase inicial da proposta. E a razão para isso é porque o mundo deste jogo é muito sério. Esse é o mundo que Takahashi-san queria retratar neste título, mas eu estava preocupado se seria aceitável entregá-lo aos jogadores de jogos anteriores da série, pelo que é. O design desta vez também foi diferente dos jogos anteriores da série. Mas depois de muita tentativa e erro, encontramos um bom equilíbrio e, no final, acho que conseguimos criar essa sensação de ‘Xenoblade‘.
De fato, a introdução da história mostra que as pessoas nascem para lutar, e com vida útil de apenas 10 anos… e percebi a seriedade do tema. Qual foi a razão para definir essa expectativa de vida de 10 anos?
Takahashi: Nós humanos temos uma expectativa de vida de 70 a 80 anos, e para algumas pessoas, 90 anos ou mais. Mas eu me perguntei como nossa percepção da vida mudaria se nossas vidas fossem mais curtas. Então, se eu simplesmente definir o tempo de vida para 10 anos, eu pensei em qual década de vida eu deveria escolher. Olhando para trás em minha própria experiência, acho que os anos de formação da minha personalidade foram entre as idades de 0 a 10 anos, mas também acho que o período mais influente para algo como minha visão de vida foi entre as idades de 10 e 20 anos. , os anos em que as pessoas são mais impressionáveis. Me parece que, embora ambos tenham 10 anos de duração, foi um período vulnerável em que fui exposto a muitas coisas, aceitei desafios e criei coisas também, e meus valores e maneiras de pensar mudaram drasticamente. É por isso que coloquei os personagens principais nesse período de suas vidas.
Entendi. Então é por isso que os soldados das duas nações são todos tão jovens.
Takahashi: Eu também queria transmitir às gerações mais jovens de hoje, através da minha história, que eles podem criar seu próprio caminho como quiserem e que não devem desistir de seus sonhos e objetivos.
Yokota: Discutimos muito no início sobre por que ter uma vida útil de 10 anos.
Embora a seriedade estivesse em pleno andamento desde o início, lembro-me de ouvir os pensamentos que Takahashi-san acabou de mencionar, e eu estava totalmente de acordo. Fazer isso certamente traria aquela sensação de ‘não-Xenoblade‘, e eu pensei que queria manter o curso com esse enredo.
Takahashi: O primeiro título é como um aluno nota A para mim. O segundo não é exatamente um aluno nota A, mas tem um começo muito mais brilhante e alegre… Para o terceiro título, eu queria deixar de ser bonzinho. Foi um desafio pensar em que tipo de resposta eu receberia das pessoas que jogaram o primeiro e o segundo título, mas um dos temas deste título era ‘encontrar seu novo eu e um novo caminho para o futuro’, então eu sabia que Eu não poderia voltar ao passado ou fazer a mesma coisa novamente.
Kojima: Ao ouvir os pensamentos de Takahashi-san em detalhe, decidi fazer o meu melhor para expressar o que ele queria transmitir.
Este jogo começa com uma cena de batalha, mas o personagem principal, Noah, é um “off-seer”, não é? Eu senti que essa também é uma premissa incomum para um jogo focado em batalha. Qual é exatamente o papel de um ‘off-seer’?
Takahashi: Noah, o primeiro personagem principal que os jogadores podem controlar, assume o papel de um ‘off-seer’ que lamenta os soldados que perderam a vida no campo de batalha. Através do luto, Noah pensa em muitas coisas… Como personagem, eu o imaginava como um filósofo.
Um filósofo?
Takahashi: Se uma pessoa que tem suas próprias crenças, que tem uma visão um tanto filosófica do mundo ou da vida, encontra várias mudanças e eventos ao longo da história e enfrenta problemas que não podem ser resolvidos por sua própria lógica, que tipo de resposta essa pessoa dará? achar? Dessa forma, quis retratar o personagem como um filósofo ou um poeta.
Você mencionou anteriormente “o primeiro personagem principal que os jogadores podem controlar”, mas existem outros personagens principais?
Takahashi: Neste título, há três personagens da nação de Keves, incluindo o primeiro personagem jogável, Noah, e três da nação de Agnus, incluindo a heroína, Mio. A história se desenrola com todos os seis personagens como protagonistas. Noah é um off-seer do exército de Keves, e Mio é um off-seer do exército de Agnus. Embora os dois sejam as figuras centrais entre os seis, todos os seis são os personagens principais do jogo. O jogo progride com a premissa de que cada um dos seis personagens tem seus próprios pensamentos em relação à sua curta vida de 10 anos, mas por um único grande propósito eles cooperarão e partirão em uma aventura juntos.
De fato, quando joguei o jogo, tive a impressão de que todos os seis personagens estavam levando a história adiante.
Takahashi: Desta vez, eu queria retratar os sentimentos dos seis personagens principais igualmente, então tentei manter a contagem de palavras dos diálogos o mais uniforme possível. Claro que as figuras centrais Noah e Mio têm mais algumas falas, mas em comparação com o primeiro e segundo títulos, que focavam no herói e na heroína, você notará que os outros personagens também estão fortemente envolvidos na história. Pode parecer extremo, mas eu não queria que os outros personagens ficassem apenas balançando a cabeça no final do jogo…
Certamente parece estranho quando os personagens que estiveram em uma jornada juntos se tornam menos responsivos no meio do caminho.
Takahashi: Ter mais de um personagem principal é algo que eu queria fazer há muito tempo. A ideia principal é semelhante ao drama “ensemble”, um método de criação de filmes ou séries de TV, e eu queria tentar de alguma forma incorporar essa ideia em um jogo. Diferentes vidas, diferentes posições, diferentes pontos de vista são trocados para tecer uma única história… Na verdade, isso é muito incompatível com RPGs. (Risos) Em um RPG, o jogador se projeta no personagem principal, mas fica difícil seguir a história se o jogador mudar de ponto de vista à medida que avança no jogo. Além disso, o jogo exige que todos os seis personagens estejam no mesmo lugar ao mesmo tempo, o que também era um ponto incompatível. Eu tive que considerar que tipo de enredo e configuração eu poderia usar para fazer a história fluir suavemente, enquanto alternava entre diferentes pontos de vista, além de fazê-la funcionar como um jogo. Tendo isso em mente, incorporei-o implicitamente ao processo tradicional de criação de jogos. Pode ser difícil para os jogadores perceberem, mas pessoalmente, sinto que consegui ganhar confiança neste método de criação de jogos.
Yokota: Além disso, em jogos anteriores da série, a história avança com seis personagens principais, mas apenas quatro deles participaram de batalhas, então o número de personagens jogáveis exibidos a qualquer momento era limitado. Mas desta vez, todos os seis personagens participam de batalhas, e é isso que nos interessa neste título. Como todos os seis são os personagens principais desta vez, decidimos que seria uma batalha total, com todos os seis sendo exibidos de uma só vez.
Existe alguma razão particular para ter seis?
Takahashi: Não tinha necessariamente que ser seis. Eu ficaria bem com quatro ou oito personagens jogáveis. Eu escolhi seis personagens jogáveis principais depois de considerar os detalhes gerais, como a ideia de que quatro seriam muito pouco e oito demais, bem como os limites de exibição, os limites no volume de conteúdo que podemos criar e a facilidade de compreensão ao jogar. Na verdade, a segunda entrada também tem três pares de dois personagens jogáveis e exibe seis personagens, mas desta vez, os seis personagens jogáveis lutam de forma independente. Há também um sétimo personagem chamado ‘Herói’ que se junta à luta. E vários inimigos estão atacando também. Um dos desafios que queríamos enfrentar desta vez era ver quantos jogadores poderiam ser exibidos ao mesmo tempo, permitindo que o jogo fosse jogado corretamente.
Falando em pares, uma das características do novo sistema de batalha é que dois personagens podem se interligar.
Takahashi: O sistema Ouroboros é implementado neste título como a forma simbólica de ‘coisas estrangeiras se tornando uma’.
Então, em vez de duas pessoas pilotando um robô ou um veículo, elas se fundem para se tornar uma única entidade.
Yokota: No início do planejamento, havia um Ouroboros que parecia um robô, mas não estava em uma forma que os personagens montassem e pilotassem.
Kojima: Acho que foi decidido desde o início que uma consciência entraria na consciência da outra. Vi que Takahashi-san queria retratar os tipos de coisas que as pessoas só podem entender umas sobre as outras quando se unem totalmente, um entendimento que, de outra forma, precisaria ser alcançado por meio de palavras ou outros meios. E, inversamente, os tipos de problemas comuns que se tornam visíveis.
Takahashi: Essa ideia de ‘coisas estrangeiras se tornando uma’ é algo que tentamos expressar desde a época de Xenogears (3) no passado. A vida de uma pessoa é basicamente construída de relacionamentos com outras pessoas. Uma relação com coisas estrangeiras. Estou sempre consciente dessa perspectiva quando estou fazendo coisas.
(3) Lançado em 1998 pela SQUARE CO., LTD. (atualmente SQUARE ENIX CO., LTD.) para o console PlayStation. Tetsuya Takahashi dirigiu e escreveu o roteiro.
Yokota: “Xeno” no título é um prefixo em inglês que significa algo como “estrangeiro”, certo?
Takahashi: Sim, é. A relação entre as coisas “Xeno” (estrangeiras) está no centro da série que leva esse nome.
Xenoblade Chronicles 3 é um jogo exclusivo do Nintendo Switch com lançamento mundial agendado para 29 de julho.
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