A Nintendo divulgou hoje o sétimo volume parte de sua série “Pergunte ao Desenvolvedor”, onde produtores comentam com executivos da companhia sobre todo o processo de produção de um determinado produto da casa.
Abaixo — e dividido em quatro partes — você confere a tradução da extensa entrevista sobre o desenvolvimento de Fire Emblem Engage.
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- Conteúdo pré-gravado de acordo com as diretrizes de saúde e segurança da COVID-19.
- Este artigo foi traduzido do conteúdo original em japonês.
Neste volume do Pergunte ao Desenvolvedor, uma série de entrevistas em que os desenvolvedores da Nintendo transmitem em suas próprias palavras os pensamentos da Nintendo sobre a criação de produtos e os pontos específicos sobre os quais eles são específicos, estamos conversando com os desenvolvedores por trás do Fire Emblem Engage para o Nintendo Switch, que estreia em 09 de setembro.
- Parte 1: Motivando os jogadores a dar uma chance para Fire Emblem
- Parte 2: Em um balanço delicado
- Parte 3: 19 de Janeiro
[bs-heading title=”Parte 1: Motivando os jogadores a dar uma chance para Fire Emblem” show_title=”1″ icon=”” title_link=”” heading_color=”#e60012″ heading_style=”t5-s1″ heading_tag=”h3″ bs-text-color-scheme=”” custom-css-class=”” custom-id=””][/bs-heading]
Temos o prazer de ter membros da Intelligent Systems (1) aqui para a entrevista de hoje. Tei-san e Higuchi-san, vocês poderiam se apresentar brevemente?
(1) Intelligent Systems Co., Ltd.: Uma empresa que desenvolveu jogos da Nintendo, incluindo as séries Fire Emblem e Paper Mario. Eles também criaram ferramentas de suporte ao desenvolvimento de software para sistemas Nintendo. Com sede em Kyoto. Apelido: IS, pronunciado como a palavra ‘is’.
Tei:
Oi! Sou Tei, da Intelligent Systems. Como diretor deste título, eu estava encarregado de tomar decisões desde definir o tema até decidir a direção geral do jogo.
Higuchi:
Olá, sou Higuchi, também da Intelligent Systems. Estou envolvido na série como desenvolvedor desde Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (2), lançado em 1996 no Japão, e estou participando do desenvolvimento como produtor desde Fire Emblem Fates (3), lançado em 2015 no Japão (2016 na Europa).
(2) Fire Emblem: Genealogy of the Holy War: Um jogo lançado em maio de 1996 para o Super Famicom exclusivamente no Japão. O Super Famicom foi lançado na Europa e América do Norte como o Super Nintendo Entertainment System (Super NES). O recurso em que os relacionamentos entre os personagens da geração pai influenciam os personagens da geração filho tornou-se um tópico de conversa entre os jogadores.
(3) Fire Emblem Fates: Um jogo lançado em maio de 2016 para os sistemas da família Nintendo 3DS. A história foi escrita por um autor de mangá, Shin Kibayashi. Duas versões físicas separadas do jogo, Birthright e Conquest, foram lançadas simultaneamente.
Eu entendo que esta é a primeira vez que Tei-san atua como diretor da série.
Tei:
Sim está certo! Eu estava nervoso no início do desenvolvimento porque senti uma grande responsabilidade pela série com uma história tão longa que se estende por mais de 30 anos. Mas estou feliz por finalmente termos concluído o desenvolvimento e todo o nosso trabalho duro ter valido a pena.
Muito obrigado por me receber hoje.
Obrigado por estar aqui.
Yokota-san e Nakanishi-san, vocês também poderiam se apresentar?
Yokota:
Olá, sou Yokota da Nintendo. Como produtor do lado da Nintendo, trabalhei neste jogo desde o planejamento inicial até a conclusão e pensei em como moldaríamos este no título na série Fire Emblem.
Nakanishi:
Olá. Sou Nakanishi, da Nintendo, e atuei como diretor do lado da Nintendo para este título. Minha função era me comunicar com a Intelligent Systems, desenvolvedora deste título, sobre o conteúdo do jogo e o processo de desenvolvimento e gerenciar o progresso de ambas as empresas.
Estou envolvido na série desde Fire Emblem Awakening (4).
(4) Fire Emblem Awakening: Um jogo lançado em abril de 2013 para os sistemas da família Nintendo 3DS. Os personagens foram desenhados pelo ilustrador Yusuke Kozaki.
Muito obrigado.
Yokota-san, você poderia apresentar brevemente a série Fire Emblem?
Yokota:
Bem… É muito estressante falar sobre a série na frente de Higuchi-san. (risos)
Todos:
(risos)
Yokota:
A série Fire Emblem se enquadra no gênero de RPG tático. Ele apresenta um sistema de batalha tático baseado em turnos, no qual você escolhe personagens e os desenvolve para formar um exército e enfrentar inimigos em um campo de batalha em grade.
A série se destaca e é atraente porque cada escolha tática que o jogador faz, como mover qual personagem e decidir quando e quais armas e ataques usar, afeta o desenvolvimento dos personagens e o relacionamento com os outros.
Muito obrigado. …Higuchi-san, essa explicação estava de acordo com seus padrões? (risos)
Higuchi:
Foi muito bom. (Risos) Acho que a combinação de táticas no campo de batalha e os elementos de RPG, como as histórias dos personagens e como eles se desenvolvem, é o que faz este jogo se destacar.
Falando da série Fire Emblem, acho que Fire Emblem: Three Houses, que também foi lançado para Nintendo Switch em 2019, ainda está fresco em nossas mentes.
Existe alguma conexão entre Three Houses e o novo título em termos de cenário e história?
Tei:
Não, este é um título totalmente novo, sem conexão com a história de nenhum dos jogos anteriores da série Fire Emblem. Este jogo se passa em um novo mundo: o continente de Elyos. Esta história começa com o protagonista, Alear, despertando de um sono de mil anos depois de ter lutado em uma guerra entre o Dragão Divino e o Dragão Fell para salvar o mundo. Quando Alear acorda, o mundo está prestes a ver o despertar do Fell Dragon que foi selado na guerra mil anos atrás.
Alear parte em uma aventura em busca dos 12 Emblem Rings com o poder de impedir o renascimento do Fell Dragon. Essa é a história desse jogo.
A história parece ter uma sensação bem diferente do título anterior, Fire Emblem: Three Houses.
Tei:
O jogo anterior foi ambientado na Officer’s Academy e tinha uma história épica semelhante a um drama histórico com uma estrutura na qual os jogadores podiam desfrutar de diferentes caminhos de história para cada casa.
Mas neste título, queríamos simplificar a estrutura da história com um objetivo principal, para que os jogadores pudessem se concentrar totalmente em aproveitar a jogabilidade tática. Então, decidimos desenvolver um jogo que pudesse ser jogado com uma sensação de RPG, onde os jogadores caminham pelo mapa-múndi para progredir na história e aumentar as habilidades de diferentes personagens que se juntam como aliados.
Desta vez, queríamos criar um jogo que atraísse um público mais amplo, de modo que mesmo os jogadores que ainda não conhecessem a diversão dos jogos de RPG tático baseados em turnos o achariam interessante apenas olhando seus visuais.
Yokota:
Ter vários caminhos de história torna o jogo interessante, mas alguns podem achar a ideia de jogar todos eles um pouco opressiva. Mas temos um mapa-múndi neste título, então esperamos que nossos jogadores sintam uma sensação de aventura enquanto viajam pelo continente de Elyos.
Tei:
Quatro famílias reais colaboraram com o Divine Dragon para destruir o Dragão Fell no passado, e Alear viajará para os reinos onde vivem os descendentes dessas famílias reais. Os ‘Emblemas’, que lutaram com os reinos no passado, residem nos Emblem Rings, e os quatro reinos os preservaram cuidadosamente.
No entanto, muitas coisas aconteceram nos mil anos que Alear dormiu. Enquanto alguns reinos mantiveram os Emblem Rings seguros, outros fizeram movimentos militares suspeitos ou começaram a adorar o Fell Dragon em vez do Divine Dragon… A aventura não é tão simples quanto parece.
Fizemos as personalidades dos residentes, seus designs e músicas diferentes nesses reinos para que os jogadores possam se sentir como se estivessem se aventurando junto com Alear.
Falando nisso, lembro que o protagonista, Alear, foi destaque no centro do visual principal deste título. Não me lembro de nenhum protagonista ilustrado no centro da arte de Fire Emblem Awakening e títulos posteriores.
Nakanishi:
Você está certo. Os títulos recentes da série tinham personagens-chave além do protagonista, e as histórias focavam um pouco nesses personagens também. Mas queríamos que nossos jogadores pensassem neste título como um jogo tradicional de fantasia heroica. Alear, o protagonista que os jogadores controlam, cresce como indivíduo guiado pelos Emblemas e lidera o caminho, trabalhando com aliados para alcançar um grande objetivo.
Então, estávamos muito interessados em retratar Alear no centro do visual principal.
Tei:
Dito isso, tivemos muitas reviravoltas com a Nintendo em relação à caracterização de Alear… (risos)
Reviravoltas?
Tei:
Sim. Quando um protagonista é da realeza, ele é frequentemente associado à bravura, ou acredita-se que tenha um senso de missão para lutar contra o destino e os desafios, e acredito que essas são as características que as pessoas geralmente associam aos heróis. No entanto, pensei que é improvável que tais heróis ressoem com as pessoas hoje.
Digamos que um dia alguém lhe diga, do nada, que sua missão é salvar o mundo. Meu palpite é que sua resposta não seria como ‘OK! Farei o meu melhor’… Então, no estágio inicial de desenvolvimento, tivemos muitos momentos em que Alear teme os inimigos e diz coisas nada heroicas.
Isso parece interessante – mostrando um protagonista identificável.
Tei:
Bem… nós exageramos e a Nintendo nos apontou o dedo. (risos)
Nakanishi:
Estávamos preocupados que os jogadores desistissem do protagonista antes que pudessem se apegar emocionalmente a ele. (risos)
Você pensou que Alear estava sendo muito vulnerável?
Nakanishi:
Sim… (risos)
Tei:
Então, decidimos manter um bom equilíbrio. Mantivemos o lado frágil de Alear no começo, mas mostramos que eles gradualmente se tornaram mais corajosos.
O protagonista – em outras palavras, o próprio jogador do jogo – embarcando em uma jornada é um enredo clássico de um título Fire Emblem, mas sabíamos que queríamos criar uma história que combinasse com o mundo moderno e fizemos alguns ajustes.
Neste título, os Emblems – os heróis dos jogos anteriores – dão suporte ao protagonista. De onde você tirou essa ideia?
Nakanishi:
A ideia dos emblemas surgiu quando estávamos discutindo a jogabilidade principal deste título. Durante essas discussões, os sistemas de casamento em Fire Emblem: Genealogy of the Holy War, Fire Emblem Awakening e Fire Emblem Fates foram levantados. Em Fire Emblem: Genealogy of the Holy War, o sistema de casamento permite que os personagens se casem e tenham filhos que herdem as habilidades dos personagens pais. Os jogadores podem criar seus próprios pares e desenvolver esses personagens infantis. No entanto, você tinha que jogar o jogo até certo ponto antes de poder se casar e ter filhos, então demorou muito até que os jogadores pudessem ver o resultado do par que escolheram.
Yokota:
Mesmo se você pensar mais tarde: “Na verdade, unir esses dois pode ser melhor”, você praticamente terá que voltar ao começo de novo.
Nakanishi:
Então, para permitir que os jogadores aproveitem essa jogabilidade de ‘emparelhamento’ de maneira mais casual, criamos essa ideia de ‘Emblemas’. Mencionamos anteriormente que o jogador viajaria em busca de 12 Emblem Rings. Personagens equipados com os Emblem Rings podem fazer os Emblems – os heróis de outros mundos – aparecer e sincronizar com eles para lutarem juntos.
Além disso, os personagens sincronizados com Emblems também podem ‘Engajar’ (5) – ou se fundir – com eles para usar armas e habilidades especiais, bem como ataques poderosos. Os anéis são intercambiáveis, para que os jogadores possam experimentar mais casualmente diferentes pares de personagens.
(5) Um recurso de jogabilidade introduzido neste título. Quando os personagens estiverem equipados com os Emblem Rings, eles serão sincronizados com os Emblems. Eles podem então se fundir com os emblemas para herdar ataques poderosos, armas especiais e habilidades. Daqui em diante, ‘Engage’ se referirá a esse recurso de jogo ‘merge’.
Jogando o jogo, fiquei um pouco surpreso ao descobrir que os “Emblemas” aparecem desde o início. Eu pensei que esses tipos de personagens poderosos e úteis só apareceriam depois que você fizesse algum progresso no jogo.
Higuchi:
Queríamos introduzir esse elemento divertido para os jogadores o mais cedo possível. Senti que a diversão dos jogos de RPG tático não era tão intuitiva ou imediata quanto a dos jogos de ação.
Eles não são intuitivamente divertidos?
Higuchi:
Em jogos de plataforma, por exemplo, você inicia o jogo, pressiona botões e Mario pula e pisa nos inimigos. Isso por si só é intuitivo e divertido desde o início, sabe?
Mas em jogos de estratégia tática, você deve usar táticas para derrotar os inimigos lentamente e avançar constantemente para assumir o controle da área antes de concluir o estágio. Você precisa passar por todas essas etapas para experimentar a diversão. …Nesse sentido, a diversão vem um pouco mais tarde.
Achamos que a falta de diversão intuitiva na forma como ele controla pode criar algumas barreiras para quem nunca experimentou esse tipo de jogo. Portanto, para este título, ao ter o recurso exclusivo ‘Engage’ com emblemas disponível desde o início, queríamos que os jogadores sentissem a diversão desde o início, ao experimentar o desencadeamento de poder avassalador e ataques especiais.
Entendo.
Tei:
As pessoas costumam dizer que RPGs táticos baseados em turnos parecem difíceis ou muito complicados… Na verdade, eu mesmo não sou muito bom neles. (risos)
Então, desde o início, queríamos fazer deste jogo algo que parecesse intrigante e motivasse os jogadores a tentar, em vez de fazê-los pensar que podem aceitar facilmente esse desafio.
Por esse motivo, Alear e Emblem Marth podem se envolver e se fundir desde o primeiro estágio. Os efeitos usados nas cutscenes que mostram seus ataques são coloridos e chamativos. Engage foi algo em que começamos a trabalhar logo no início do desenvolvimento, porque sentimos a necessidade de comunicar aos jogadores que era tão poderoso que poderia esmagar os inimigos.
Nakanishi:
O recurso Engage torna o jogo mais fácil de jogar. Mesmo que as táticas não sejam o seu forte, os jogadores podem progredir no jogo contando com o poder e o ímpeto que o recurso Engage traz desde o início. E para aqueles jogadores de franquias experientes, o elemento de emparelhamento aumenta as táticas e cria desafios divertidos, bem como re-jogabilidade.
Vejo que a mecânica até se tornou parte do título do jogo.
Tei:
‘Engajar’ significa atrair, mas ‘engajamento’ como substantivo também significa promessa ou vínculo. Esses significados são todos muito importantes para a história. No trailer, há uma cena em que Alear está fazendo uma promessa de mindinho com sua mãe, Lumera. À medida que a jornada avança, Alear, que perdeu suas memórias, gradualmente se aproxima da verdade do que aconteceu no passado. Emblem Marth, que lutou com o protagonista mil anos atrás, volta a Alear no início da história para cumprir uma promessa que fez antes de Alear ir dormir.
Portanto, “Envolver” é uma palavra muito importante, tanto em termos de mecânica de jogo quanto de história. Pessoalmente, defendi muito a inclusão da palavra ‘Engage’ no título, por isso estou muito feliz por ter entrado! (risos)
Nakanishi:
Normalmente lutamos muito quando criamos títulos para os jogos Fire Emblem, mas desta vez foi fácil.
Yokota:
Além disso, também poderíamos alinhar o título globalmente para este jogo.
Entendo, então o tema e o que você queria comunicar eram realmente sólidos desde o estágio de planejamento.
Fire Emblem Engage é um título exclusivo do Nintendo Switch com lançamento global agendado para 20 de janeiro, 2023.
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