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Análise – Hindsight 20/20: Wrath of The Raakshasa

Ary Luz por Ary Luz
10 de setembro de 2021
em Análise
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Todo mundo diz que sabendo o que sabe hoje, poderia mudar o passado e tomar decisões melhores. Pensando nesse conceito, Hindsight 20/20: Wrath of the Raakshasa chegou esta semana, e a gente jogou pra te ajudar a tomar a melhor decisão.

[bs-heading title=”Sobre Hindsight 20/20: Wrath of the Raakshasa” show_title=”1″ heading_color=”#c4100a” heading_style=”t6-s4″ heading_tag=”h3″][/bs-heading]

Hindsight 20/20: Wrath of the Raakshasa, ou apenas Hindsight 20/20, é o primeiro jogo do estúdio Triple I, um estúdio independente fundado por quatro profissionais veteranos do mundo dos games.

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Tendo trabalhado em jogos da franquia Star Wars, Call of Duty, GI-JOE, Spiderman e Spyro, entre muitos outros, eles criaram o estúdio para, nas palavras deles, usarem a experiência prévia para criar jogos nos quais eles realmente acreditam.

Hindsight 20/20 foi mostrado pela primeira vez em novembro de 2019, e até ganhou o prêmio de melhor jogo de aventura e ação na DreamHack Atlanta, a jornada do estúdio e do jogo foi longa, mas finalmente, o mundo todo pode pôr as mãos nele.

[bs-heading title=”História” show_title=”1″ heading_color=”#c4100a” heading_style=”t6-s4″ heading_tag=”h3″][/bs-heading]

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A história de Hindsight 20/20: Wrath of the Raakshasa é simples, mas eficaz: Você é nativo de Champaner, uma pequena cidade que valoriza a vida acima de tudo. Num determinado momento, uma espécie de vampiros, os Raakshasa, surgiu na cidade e começou uma guerra de sobrevivência. Um tempo depois, Sinha, o rei dos Raakshasas construiu uma cidade para eles viverem, Gibsonia, e também um item mágico, a Trishakti, que ele pode usar a qualquer momento para destruir Champaner.

Você assume o papel de Jehan, o único sobrevivente de uma realidade na qual Sinha usou a Trishakti, destruiu Champaner, e você consegue voltar no tempo para tentar reescrever essa história.

Muitos jogos falam de escolhas, mas em muitas ocasiões, essas escolhas não fazem tanto efeito prático no final do jogo. No caso de Hindsight 20/20, eu fico feliz em dizer que elas não só fazem diferença como também moldam o jogo todo. São 10 finais diferentes que se abrem de acordo com suas decisões.

Você vai matar o xerife que matou seu pai, ou preservar a vida dele, mantendo os valores de sua cidade natal? Você voltou no tempo por sua cidade, ela vai te achar um herói ou te atacar? E os Raakshasa? Serão eles monstros irracionais ou apenas criaturas se defendendo das agressões de pessoas que eram até então suas vizinhas e familiares? O Rei Marcos é completamente benevolente, ou há algum interesse maior por trás?

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Cada gameplay leva cerca de 5 a 6 horas, o que faz com que esse jogo te ofereça ao menos umas 20 de diversão, para conseguir chegar à maioria dos finais e completar todos os scrolls.

Eu queria dar um destaque ao fato de que todos os nomes e aparência das personagens são indianas. O Diretor Criativo do jogo é da Índia, e é muito bom vermos outras etnias nos jogos, especialmente porque são parte integral da história: Rakshasa, por exemplo, são demônios típicos da mitologia hindu.

O segundo destaque é que Jehan é uma pessoa com deficiência: ele não tem o braço direito. Isso é citado várias vezes durante a história, e é mais um ponto legal de representatividade no jogo.

O terceiro destaque é que o jogo não julga suas decisões morais. Não existe necessariamente um final “verdadeiro”, como é comum nos jogos com escolhas, apenas finais que estão de acordo com o que você faz. Um momento que eu nunca vou esquecer foi quando vi covas em Gibsonia; se os Raakshasa são monstros sem raciocínio, como cavam covas para enterrar os seus? Mas eu só percebi esse detalhe na quarta vez que joguei, que também liberei mais falas dos Raakshasa, já que ninguém morto fala.

Cada vez que você jogar, notará detalhes que não tinha notado antes, e conseguirá entender a trama de decisões que leva a determinados resultados, então, pode na próxima vez, tentar mudar uma coisa ou outra e ver se consegue chegar ao final que você realmente quer.

[bs-heading title=”Jogabilidade” show_title=”1″ heading_color=”#c4100a” heading_style=”t6-s4″ heading_tag=”h3″][/bs-heading]

Aqui, a equipe deixa bem clara a experiência que tem em trabalhar com jogos grandes. Para começar, os controles são simples, intuitivos e confortáveis. Você vai ter que passar por algumas partes lutando, e por outras, fazendo puzzles de empurrar blocos pros lugares certos (com variações), como em Zelda.

Aliás, Zelda com certeza foi uma grande influência para este jogo, como pode ser visto pelas animações de encontrar itens e movimentações de vários vilões, inclusive dos bosses. A Trishakti, item de poder máximo que pode destruir tudo, foi bastante inspirada na Triforce.

Sobre as lutas, embora os inimigos ofereçam variedade de formas diferentes para enfrentá-los, chega certa hora que elas se tornam muito repetitivas, e parece que foram colocadas em certas áreas só para fazerem o jogo parecer mais longo. Funciona. Você só realmente começa a sentir o peso dessas repetições mais para o final do jogo, e aí, quer saber como suas decisões influenciaram.

Falando em decisões, elas também influenciam nos combates. Se você optar por jogar com o bastão atordoante ou com a espada, o que os inimigos falarão pra você é diferente, assim como o comportamento deles, mais ou menos cauteloso, mais ou menos agressivo, mudará de acordo com a arma que você usar.

A primeira falha do jogo, para mim, é a falta de variedade nos puzzles. Todos são de empurrar blocos, o que é comum num jogo 2D isométrico, mas não faz tanto sentido num jogo 3D. Daria para explorar um pouco melhor as três dimensões e criar puzzles mais complexos. Eles são simples, e no final da partida, assim como as lutas, acabam sendo mais um obstáculo chato para chegar ao fim que realmente parte dele.

A minha segunda crítica é à falta da possibilidade de pular cenas e diálogos. Se você errar o botão numa determinada conversa, tem que ler tudo de novo; cada vez que alguma coisa muda no estado da cidade de acordo com suas decisões, a cena mostra tudo de novo. Entendo isso acontecer na primeira vez que você vê cada coisa, mas ao menos depois que você termina o jogo uma vez, deveria poder pular as cenas que já foram vistas. Pelo menos, quando você morre pra um dos bosses, não precisa ler todo o diálogo de novo.

Outra coisa ruim é que se você acidentalmente selecionar não voltar no tempo para corrigir as coisas após terminar sua jornada, e quiser começar o jogo novamente, você começa literalmente um jogo novo, perdendo tudo o que você tinha conquistado antes. Isso é bem frustrante, na real, porque eu só queria desligar o Nintendo Switch para dormir, achei que daria para continuar. Então, lembre-se: terminou o jogo, clica no Sim, para voltar no tempo, e desliga depois que o jogo mostrar a cena de novo.

Os bosses também poderiam ter mecânicas realmente diferentes. Tirando um ou outro detalhe, o jeito de vencê-los é sempre igual.

Por fim, não dá para tirar print de nada no jogo. Todas as imagens deste texto foram tiradas do site oficial do jogo, porque há um bloqueio nisso. Achei que fosse por ter começado a jogar antes do lançamento, mas não houve atualização até o momento.

[bs-heading title=”Parte Técnica” show_title=”1″ heading_color=”#c4100a” heading_style=”t6-s4″ heading_tag=”h3″][/bs-heading]

Tecnicamente falando, Hindsight 20/20 é basicamente perfeito. O controle responde bem a qualquer movimento, as sequências apresentam certa variedade, e a câmera lenta com zoom do último golpe em cada sala se encaixam perfeitamente. Poderia haver variedade maior de golpes finais, mas é tudo muito bem executado aqui.

Tanto no modo portátil quanto na TV, o jogo parece muito bonito, com os gráficos propositalmente retrô, e não teve nenhum engasgo, rodando liso nos dois modos. Aliás, a física do jogo é boa até demais, o que faz com que você precise bater nos inimigos derrotados para sumirem, porque eles efetivamente afetam sua movimentação, atrapalhando nas lutas.

O som é ok. Não é nada especial, mas também não tem o que criticar. Os golpes soam diferente se são no modo matador ou no modo atordoante e também se são em armadura ou em pele. A música ambiente é esquecível. Poderia ter tido mais influência da música tradicional indiana aqui.

[bs-heading title=”Conclusão” show_title=”1″ heading_color=”#c4100a” heading_style=”t6-s4″ heading_tag=”h3″][/bs-heading]

Hindsight 20/20: Wrath of The Raakshasa traz um bem-vindo toque indiano ao universo dos games, numa aventura de ação muito bem feita na qual suas escolhas realmente fazem diferença. Além disso, decisões morais complicadas sem uma resposta certa tornam diferente cada vez que você jogar.

Análise feita com cópia gentilmente cedida pela Triple I Games.

Hindsight 20/20: Wrath of the Raakshasa
Jogue
Hindsight 20/20: Wrath of the Raakshasa traz um bem-vindo toque indiano ao universo dos games, numa aventura de ação muito bem feita na qual suas escolhas realmente fazem diferença. Além disso, decisões morais complicadas sem uma resposta certa tornam diferente cada gameplay.
Prós
Decisões realmente importam para os mais variados finais
Jogo bem otimizado para o Switch
Personagens com representatividade e fora do padrão
Não há julgamentos morais das escolhas
Contras
Falta de poder pular conversas e cutscenes
Repetitividade nas lutas e puzzles
Bloqueio para tirar prints do jogo
8
Tags: AnálisesHindsight2020topoTripleIGames
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Ary Luz

Ary Luz

Ary Luz joga videogames desde o Atari. Joga Nintendo, PC e Board Games, foco especial em JRPG, fazendinhas, plataformas e jogos multiplayer online. Travesti Professora Pokémon e de Inglês, é Kpoppera e coleciona coleções. Ela/Dela

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