King’s Bounty II é a continuação numerada da franquia de jogos por turnos, ambientado em um mundo de fantasia medieval, tendo seu antecessor sido lançado no longínquo ano de 2008 para PC. Assim como no King’s Bounty anterior, ainda é possível “criar” seu próprio personagem – sem opção de personalização -, escolhendo sua classe, as quais são atreladas a três personagens, e embarcando no universo da Idade Média. Porém, desta vez, a continuação exibe com orgulho seu mundo grandioso, criado para trazer novos ares à série: um RPG de mundo aberto. Acredito que só de falar isso, já afastei uma boa parcela do público que odeia esse elemento.
Escolha sua carroça… digo, classe
Dentre as escolhas iniciais, podemos optar pelos seguintes heróis:
Recomendação de Compra
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
Lançamento: 26/Set/2024
- Aivar, o guerreiro, vindo de uma família nobre, é um personagem que costumava fazer parte da guarda real. Ao recusar participar de um golpe que levaria o rei Claudius a sua ascensão ao trono, Aivar foi banido da guarda e passou a viver uma vida de mercenário, comandando sua própria tropa. Este personagem possui vantagens como mais pontos de experiência adquiridos em batalhas e aumento de dano para as tropas quando um companheiro está ferido;
- Katherine, a maga, também vem de uma linhagem nobre, porém, da região montanhosa de Nostria. Katharine passou uma boa parte de sua vida em busca de conhecimento arcano e mágico. Porém, repentinamente, ela deixou de receber o financiamento de suas pesquisas místicas e expedições. Ela possui vantagens paras as tropas como aprendizado de magias utilizando pergaminhos e roubo de buffs de inimigos para seus próprios personagens;
- Elisa, a paladina, uma plebéia de Lorian que possui uma missão pessoal de salvar todos de Nostria. Sua terra natal passa por uma guerra civil há mais de 10 anos. Porém, sem muita explicação, Elisa adquire habilidades mágicas que a permitiu expulsar o inimigo de seu vilarejo. Seu objetivo maior é ser reconhecida pelo rei como a representante de seu povo. Com isso, ela ganharia recursos militares para estabelecer a ordem em Nostria. Essa classe tem vantagens em recrutar um maior número de tropas, aprendizado de magias através de pergaminhos e maior quantidade de pontos de defesa no primeiro round de combates.
Apesar de cada classe ter suas características próprias, é possível adicionar ao guerreiro talentos que trazem, consigo, habilidades existentes na maga e na paladina, por exemplo, que é aprender magias utilizando pergaminhos. Aumento de atributos, como conhecimento Arcano, também pode ser elevado utilizando equipamentos no protagonista. Mesmo assim, todos esses pontos e itens cosméticos – que aparecem quando equipados, vejam só – são usados de forma indireta nas batalhas, pois seu personagem é meramente um comandante dentro delas, já que controlamos, de fato, as tropas compradas em recrutadores espalhados pelo mapa.
Pensou em Skyrim? Pensou errado
King’s Bounty II tem a proposta de ser um RPG com batalhas por turno táticas, que apresentam hexágonos no campo para funcionarem como terreno de movimentação, assim como acontecia em seu antecessor (de forma mais básica, mas acontecia). Apesar de parecer, os combates em si não são o elemento principal do jogo desta vez, mas sim a exploração.
Quando não estamos batalhando, precisamos andar por aí, conversar com NPCs, adquirir quests primárias ou secundárias e interagir com itens no cenário. O maior problema é que tudo isso é feito em um ritmo extremamente lento, já que seu personagem anda como se tivesse acabado de correr uma maratona e estivesse bem cansado. Também existe uma forma de “invocar” um cavalo pra perto de si, aí você pensa: “nossa, mas o cavalo deve correr bastante, né?”. Pois deveria, mas não o faz. De quem será que foi essa ideia? O animal (literalmente, mas merece a ofensa) anda, digamos, 1.5x mais rapidamente do que o protagonista, o que não quer dizer muita coisa. Isso acarreta um problema ainda pior, já que até mesmo não é possível interagir com personagens e itens no cenário montado no cavalo. É isso mesmo que você leu: é proibido conversar com pessoas e pegar itens cavalgando, pois deve ser desrespeitoso de alguma forma segundo às normas da época. O desconforto é causado ainda mais pela animação chata de montar e descer do equino.
As quests, muitas vezes, são bem maçantes e parecem que existem apenas para justificar a criação desse mundo “grandioso”, com vários “nadas”, e obrigar o jogador a fazer um grinding bastante chato antes da batalha principal. São tarefas comuns de coleta de itens, entrar em confrontos maiores do que você é capaz de aguentar, ativar mecanismos, fazer tarefas menores como um garoto de favores, etc. Infelizmente, o principal elemento criado especialmente para King’s Bounty II precisava de bem mais atenção e capricho – chamo de principal porque passei bem mais tempo nele, e fiquei deprimido. Os momentos de exploração não são nem de longe comparáveis a grandes títulos do gênero, como Skyrim, Dragon Age e seus semelhantes, e parece que foi feito às pressas, nos últimos meses antes do lançamento.
Destruição hexagonal
As batalhas são o ponto mais divertido, na minha opinião. Porém, elas não são do tipo que se pode enfrentar qualquer monstro vagando por aí e iniciar um confronto. No lugar disso, os embates acontecem apenas em momentos contextuais e chaves, como uma emboscada feita em um pequeno vilarejo, ou em uma missão secundária em que precisamos confrontar a guarda pessoal de uma bruxa que está atacando vidas humanas para continuar vivendo. Basicamente, todas elas existem com um motivo por trás, o que é bem-vindo, mas ter que subir de nível em missões menores para resolver o problema principal é o fim da picada.
Movimentos e ataques ocorrem por turno, sem qualquer tipo de indicador visual para nos dar uma base sobre a ordem de cada tropa de nosso exército que vai realizar seu turno – o mesmo serve para os inimigos. Com isso, a estratégia fica bem prejudicada, já que não existe a possibilidade de se planejar sem saber quem irá atacar primeiro. O mesmo acontece em relação à área de alcance do ataque do time adversário, já que alguns deles possuem uma capacidade de enviar golpes de distâncias ridículas – é sério, praticamente do outro lado do mapa, parece até que o Golem de pedra utiliza uma AWP. Com isso, não é possível movimentar as tropas para um hexágono seguro, já que não existe uma noção de onde este seria.
Também não pense que fugir ileso de um grupo de inimigos do seu lado é permitido, porque esses atacam suas tropas quando tentam sair correndo para evitar o perigo, resultando em dano de apenas um dos lados. Por isso, compensa mais ficar e enfrentar monstros cara-a-cara, mesmo com apenas uma unidade restante. Como diz um filósofo famoso: “eu prefiro morrer do que perder a vida”.
Cada tropa possui sua eficácia de ataque e habilidades próprias, como arqueiros que acertam de longe, piqueiros com habilidades de ataques críticos e magos que curam os companheiros até mesmo à distância. Porém, a comunicação dentro das batalhas é um tanto quanto confusa, e pontos sobem em cima das cabeças dos inimigos quando os atacamos e recebemos seus ataques (sim, pontuações para ambos os lados), por exemplo, apresentando títulos simbolizando ataques físicos e mágicos. O problema é que nada disso explica o que significa, e levei uns bons minutos e diversas batalhas até compreender (e ainda não 100%) o que tudo queria dizer. Acredito que sejam diferentes tipos de danos causados, porém, ambos subtraem da vida do adversário. Se for o caso, qual o motivo para a separação em categorias?
Como as batalhas não são algo comum de acontecer devido à proposta de serem mais significativas, quase sempre elas passam a sensação de algo desbalanceado. Nunca me senti forte o suficiente enfrentando inimigos quaisquer, sem falar que perdia quase todo meu exército nessa brincadeira. E isso é um tanto quanto maçante, já que manter as tropas vivas faz com que o rank da categoria (arqueiros, piqueiros, cães, magos, etc) suba.
Perdendo seus homens em batalha fará com que seu exército seja sempre renovado e o rank restaurado. Isso força com que restauremos constantemente um save anterior para tentar novamente, ou então que continuemos “na raça” e compremos novas tropas no mercador mais próximo – e lá se vai mais alguns minutos apenas andando na menor velocidade possível. Por isso, reitero: é exigido um grinding constantemente para continuar avançando. Não gosta disso? Pode pular fora.
Um port de muito amor e, depois, bastante ódio
Fiquei bastante impressionado ao rodar King’s Bounty II pela primeira vez no Switch. Sombras e texturas estão até acima da média, se compararmos a maioria dos ports feitos para o console. Porém, não posso negar que a barba e cabelo dos personagens deixam bastante a desejar. A resolução também grita constantemente, deixando um rastro de imagem esfarelando em sua tela o tempo todo, parecendo até pintura à óleo.
O mesmo acontece nas batalhas, e até de forma ainda mais desconfortável. A vegetação e partes do cenário ficam sumindo e aparecendo apenas com a movimentação e aproximação da câmera, causando um efeito de ajuste constante da engine para renderizar os objetos na tela. Ainda assim, a resolução é péssima, e podemos ver seus defeitos visuais ainda mais por estarmos com uma visão distante das tropas na hora do combate. No modo portátil isso fica menos ruim, mas apenas porque a tela é menor e você não consegue ver tantos detalhes assim (risos).
A mesma crítica serve para o framerate. O port varia entre 22 e 36 fps, aproximadamente, dependendo da área em que estivermos andando por. Nas cidades, onde existe uma maior concentração de NPCs, por exemplo, a queda é brusca chegando na pior taxa de quadros possível. Não chega a ser uma apresentação de slides, mas não são problemas que eu espero encontrar em títulos que custam USD 60.
E não são apenas nos gráficos que King’s Bounty II possui estranhezas. Algumas linhas de diálogos me deixaram com uma sensação desconfortável, como um mercador que está conversando de forma gentil com o protagonista e, depois de finalizar suas falas da missão, o trata novamente de forma arrogante como um estranho que nunca tinha visto antes. Deveriam ter feito um novo diálogo contextual para o NPC, nesse caso, em vez de fazê-lo agir com um comportamento padrão que não faz sentido depois de um certo evento. Mas, sem problemas, quem liga pra conversações quando se tem uma atuação tão ruim quanto aqui? Alguns momentos me lembrei do primeiro Resident Evil e de Castlevania Symphony of the Nights do PS1 – às vezes, era até pior -, por causa das falas robóticas existentes aqui, principalmente se tratando do protagonista.
Sendo bem simples: o jogo é maçante
King’s Bounty II é um produto que tinha tudo para ser bom, porém, acabou querendo tanto imitar títulos parecidos que tropeçou feio e caiu ladeira abaixo. Seu mundo aberto Skyrim-Dragon-Age-like serve basicamente para andar por aí, pegar tranqueiras para serem vendidas, conversar com NPCs e comprar tropas em mercadores. Porém, nada parece muito natural. Como já mencionado, este (literalmente) grandioso universo aberto somado à movimentação lentíssima resulta em uma experiência extremamente chata e vagarosa, me fazendo ter raiva cada vez que uma batalha acabava, já que eu sabia que longas distâncias precisariam ser viajadas e interações chatíssimas precisariam ser feitas. O cavalo também é um elemento que não faz tanto sentido assim de existir neste universo, já que este cavalga numa velocidade tão devagar que, garanto, eu correndo, sem muito esforço, seria duas vezes mais rápido do que o animal.
De fato, a exploração fica sendo a pior parte de todo o jogo, apresentando cutscenes e diálogos até interessantes, mas narrativa chata muitas vezes trazida através de pergaminhos que achando por aí lotados de texto. As quests secundárias se tornam praticamente obrigatórias, já que o grinding é um elemento crucial para vencermos batalhas do enredo principal. Caso não as faça, pode se preparar para uma derrota vexatória e bastante rápida.
O combate é a única coisa que torna King’s Bounty II menos ruim, porém, tem uma comunicação confusa sobre o que está acontecendo em quase todos os aspectos, além de tomar decisões de game design que impedem com que tenhamos uma melhor estratégia para vencer o time inimigo. Em suma, é um RPG que tenta ser “mundo aberto demais” e “combate de menos”, mas acabou focando tanto no primeiro – e executando mal – que prejudicou demais o segundo. Para um jogo full price de USD 60, a gente não espera tantos defeitos assim, ainda mais a falta de polimento existente em vários aspectos.
Aliás, estou escrevendo isso por último porque precisei confirmar, já que pensei ter pulado os textos do início e perdido essa informação: o jogo carece de tutoriais de forma geral. Vários sistemas não são explicados, mas simplesmente lançados e “você que se vire”. Ainda estou perdido sobre como funciona as mecânicas de Morale e Penalty, por exemplo.
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