Eu não acredito que um bom jogo se perde no tempo, que ele necessariamente envelhece. Existem projetos que até são muito bons no ano de seu lançamento, mas problemas nos seus controles, balanceamento, estrutura de objetivo e outros pontos os fazem perder seu brilho nos anos seguintes. É diferente de jogos como Super Mario Bros., Super Metroid e Pokémon Red e Green, que provam que avanços técnicos são facilmente ignorados quando o jogo como um todo é tão divertido. São títulos que continuam sendo vendidos nos dias de hoje e continuam divertindo até mesmo quem não possui nostalgia por eles, tal como se fossem novos.
Quando em 2003 eu ganhei um GameCube de presente de Natal acompanhado de The Legend of Zelda: Collector’s Edition, uma coletânea de dois jogos de NES/Famicom e dois de Nintendo 64, meu coração quase parou. O jogo acompanhava o console por padrão e minhas mães julgaram que ele era suficiente para me entreter por alguns meses até comprar Wind Waker, o grande motivo de eu querer o console. Bem, elas não estavam erradas: Mesmo sendo títulos de gerações passadas, eu me diverti horrores porque eles são simplesmente excelentes. Aquela criança de 11 anos estava achando o máximo jogar Hyrule Fantasy, um jogo 8-bits lançado em 1986, e não ligava do console ser potente o bastante para me proporcionar algo como Metroid Prime. Foi nesse momento que eu entendi que o invólucro de um jogo simplesmente some quando a experiência é tão imersiva.
Quase dezessete anos depois, eu vejo a Nintendo anunciar uma coletânea com os três primeiros jogos 3D da série Super Mario, onde o mais novo deles fora lançado a treze anos atrás. Todos títulos que eu joguei até cansar; Todos da mais alta qualidade. Uma abordagem de produto não muito diferente à coletânea de Zelda que eu havia mencionado, mas com uma grande diferença mercadológica: Enquanto que o disco com as quatro aventuras de Link era grátis, um brinde dado pela Nintendo para agradar os (poucos) donos de seu console fracassado, as três aventuras de Mario é um produto à venda, mesmo que limitada, para um dos sistemas mais populares de empresa até o momento. Será que ele consegue justificar o seu valor tanto através de conteúdo quanto em acabamento?
Recomendação de Compra
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
Lançamento: 26/Set/2024
A ordem é colecionar
Primeiro de tudo é bom entender de onde vimos para conseguir entender o valor agregado por esta coletânea. Todos os três jogos foram lançados no primeiro ano de vida de seus consoles originais e muito bem sucedidos, chegando à linha Player’s Choice/Selects e sendo vendido por menos da metade de seu valor original.
Super Mario 64 foi relançado no DS com algumas melhorias visuais (e outras pioras), 30 novas estrelas, mais personagens controláveis e vários minigames bonus por U$ 40. Esta versão está disponível no eShop do Wii U por U$ 10. Além disso, a versão de 64 foi relançada no Wii por U$ 10 trazendo a opção de joga-lo em 480p. A mesma versão de 64 foi lançada mais tarde para Wii U também a U$ 10 e também rodando a 480p.
Por outro lado, Sunshine nunca havia sido relançado, com a versão de Cube se tornando a única forma (oficial) de joga-lo até agora. Galaxy, por outro lado, foi relançado no Wii U por U$ 20 e funciona exatamente da mesma forma que o jogo original, mas também recebeu uma versão no Shield TV por RMB 68 (perto dos U$ 10) rodando a 1080p e com adaptações para ser jogado em controle convencional.
Como comentei antes, esta não é a primeira vez que a Nintendo faz uma coletânea do tipo, inclusive não é a primeira vez sequer com este nome: Em 1993 os três jogos do Mario para Famicom/NES (mais a versão americano do 2) foram relançados para o Super Nintendo com o título de Super Mario All Stars. Todos os jogos foram totalmente refeitos para os padrões audiovisuais da época e a coletânea foi vendida a preço cheio, igual à de 2020. Esta mesma coletânea foi relançada ainda no SNES acompanhando Super Mario World, adicionando ainda mais valor ao produto.
Mas dado as poucas mudanças de 3D All Stars, talvez uma comparação melhor fosse feita com o Zelda: Collector’s Edition acima mencionado. São quatro jogos, sendo que dois deles possuem uma performance (bem) pior que o original. Como a coletânea era de graça, estes problemas foram facilmente ignorados. Outra coletânea semelhante foi Metroid Prime Trilogy, trazendo dois títulos da geração anterior com suporte a widescreen, controles refeitos, o jogo completo da geração atual como bonus e custando preço cheio, que seria U$ 50 na época.
Um fato incontestável é que a quantidade de conteúdo nessa coletânea é absurda. São 361 estrelas (ou Shines, em Sunshine) para colecionar. Isso quer dizer que são 361 objetivos espalhados em pouco mais de 70 fases. Para dos padrões atuais da série, estamos falando de uma quantidade considerável de coisas para se fazer e ver. Tal diversidade é a chave aqui: No vácuo, sem considerar o fato de que são jogos antigos que ja foram vendidos (bem mais baratos) antes, existe muito o que jogar, muito mais que um jogo totalmente novo. O mesmo não pode ser dito para o conteúdo extra: Há apenas a trilha sonora de cada jogo disponível para ser escutada pelo menu principal.
Outro fato que não posso deixar de endereçar é que tudo aqui está sendo emulado. Porém, deixo logo o aviso: Não faz diferença, para mim, se os jogos estão rodando em cima de uma camada de abstração dos sistemas originais ou em código nativo; O jogo está rodando e, caso não haja problemas oriundos de tal emulação, não vejo motivos de levar os meios que os desenvolvedores usaram para atingir o resultado final numa análise de tal resultado. Sim, emular algo comumente significa pouco esforço do lado da equipe de desenvolvimento, mas as vezes pode significa até o oposto. E sim, como vamos ver em breve, há diversos momentos em que fica claro que o objetivo aqui era desenvolver algo rápido e com pouco esforço, mas nada disso tem como gênese e natureza de emulação do projeto.
Por fim, um último ponto que queria endereçar é que as versões regionais destes jogos estão disponíveis. Isso significa que é possível jogar a versão Japonesa de Super Mario Sunshine e ver Mario dialogar pela primeira e única vez na série toda.
Dito tudo isso, vamos mergulhar em cada jogo para discutir suas qualidades, defeitos e resultado de seus respectivos ports.
Super Mario 64
Lançado em 1996 junto com o Nintendo 64, Super Mario 64 fez algo que nenhuma franquia pensou em fazer na época: Se reinventar por completo para se apresentar a uma nova geração de videogames.
As fases únicas e lineares com o objetivo de ir do início ao fim acabaram e no lugar delas agora temos fases abertas que são reutilizadas por múltiplos objetivos diferentes que sempre resultam no jogador adquirindo uma estrela ao final. Além disso, toda a idéia de momentum na movimentação de Mario fora mudada para acomodar um fluxo mais metódico, exacerbado por fases como Big Boo’s Hunt e somente possível graças ao direcional analógico do Nintendo 64. Para alcançar tudo isso Mario agora goza de muito mais habilidades que nas suas aventuras 2D, fruto de um mapeamento complexo de comandos quando comparado com a simples combinação de pulo e corrida dos jogos anteriores.
Super Mario 64 foi chamado, com razão, de revolucionário na época de seu lançamento porque ele não somente repensou como jogos de plataforma 3D poderiam ser transpostos para o mundo poligonal, como também definiu diversas mecânicas e rotinas de forma tão bem planejada e executada que são usadas como base em praticamente todos os jogos 3D até hoje. Isso não quer dizer que tudo é perfeito, ja que existem certos elementos que não foram desenvolvidos de forma plena na época. O mais notável deles é a câmera: Como saber previamente quando não será possível movê-la? Quando será possível movê-la, mas ela mudará de localização sem aviso prévio logo depois? Quando ela simplesmente se moverá sozinha, tentando se adaptar à ação? E finalmente, quando ela levará a colisão das paredes em consideração e quando não? A câmera acaba se tornando uma mecânica inconsistente, mas extremamente necessária em diversas situações na qual não funciona a contento.
Toda a ação se desenrola através de 15 fases muito bem projetadas. Sério, este é, de longe, o conjunto mais memorável de fases em toda esta coletânea. Os objetivos são, em sua maioria, muito divertidos e o level design é simplesmente muito bem pensado. A dificuldade também é no ponto. Cada fase possui objetivos que requerem uma maior destreza com o controle, mas também há objetivos que pedem para você parar e pensar. Tudo é muito bem dosado e projetado, fica nítido o carinho que cada canto desse jogo recebeu.
Algo que Super Mario 64 faz e que nenhuma sequencia conseguiu atingir de forma plena até agora é a execução fantástica do Peach Castle, que serve como área de conexão para as demais fases do jogo, além de um ótimo tutorial às novas mecânicas aqui apresentadas. O castelo é uma fase por si só, com várias estrelas para coletar e segredos para descobrir que até podem levar a uma ou outra fase totalmente nova.
Este Castelo compartilha com as demais fases uma direção estética incrível, uma característica que se mantém forte na série até hoje. A começar pela trilha sonora, repleta de composições bastante distintas, mas unidas por uma soundfont tão única que é facilmente reconhecível através de seus ecos e sintetizadores levemente abafados. Graficamente falando, o jogo faz uso pesado de cores chapadas e Gouraud Shading, como esperado para um jogo de Nintendo 64, mas também há um uso extenso de texturas replicadas em certas superfícies que não é tão comum na plataforma. Tudo isso resulta num visual colorido, vibrante e único, muito distinto das artes promocionais que pintavam algo mais próximo dos renders produzidos pelas estações SGI da época, mas ainda presentes nos diversos elementos 2D usados no jogo.
No Nintendo 64, tudo isso é exibido em audio stereo analógico e 240p através de vídeo composto ou S-Video. Jogadores de Switch gozam de audio e video digital a 720p em ambos modo portátil e dock, uma melhoria de 3x na resolução, mas mantendo o formato da tela em 4:3. Não há nenhuma melhoria quando jogado na TV e também não há exibição em 16:9. Mesmo a natureza de visuais mais simples e menos dependente de uma grande quantidade de pixels sendo algo válido, não há como defender o fato de que todas as melhorias de hardware do modo dock estão sendo ignoradas aqui. É triste que o jogo não fique tão bonito na TV quanto fica na tela do portátil, mas mais triste ainda é não vê-lo preencher a tela inteira.
De qualquer forma, existe uma reação adversa da melhoria de resolução. Super Mario 64 é um jogo que abusa de elementos 2D para representar coisas que seriam mais complicadas ou resultariam em menor qualidade utilizando polígonos, como esferas. Todos estes elementos foram redesenhados numa qualidade muito superior, bem mais compatível com a nova resolução, mas que causam alguns embates visíveis com os shaders mais simples. Um bom exemplo é o efeito de lava borbulhando em Lethal Lava Land, onde a diferença de estilos e qualidade entre a bolha e o lago fica muito mais evidente e um pouco desconcertante. Por outro lado, toda a UI também foi redesenhada e ficou simplesmente linda!
Ainda há dois detalhes que eu preciso chamar a atenção. O primeiro é que esta versão é baseada no relançamento japonês de 1997 que possui suporte à vibração do controle e alguns diálogos foram ajustados, notoriamente os que mencionam “Bowser” visto que o personagem se chama “Koopa” no Japão. A segunda todo ja sabem, mas não custa confirmar: Não há nenhuma das adições da versão de DS, nem mesmo as melhorias visuais.
Super Mario Sunshine
O GameCube é uma máquina estranha, talvez por isso ele seja meu console favorito da Nintendo ao lado do Famicom. Durante seu primeiro ano no mercado o console recebeu vários jogos que tentavam fazer alguma coisa diferente do restante da sua franquia. Star Fox Adventures colocou Fox no chão pela primeira primeira vez, Wind Waker tinha um estilo gráfico inédito e se passava em múltiplas ilhas, Metroid Prime colocava Samus numa aventura em primeira pessoa e Luigi’s Mansion era um jogo de aventura em que o personagem fazia várias coisas, exceto pular.
Mario não seria diferente. Super Mario Sunshine coloca o bigodudo numa aventura ambientada numa ilha paradisíaca totalmente distinta do Reino do Cogumelo, onde sua motivação principal não é salvar Peach e está o tempo todo acompanhado de um jetpack/esguicho d’agua falante. Esteticamente falando, Isle Delfino não poderia ser mais diferente que o Castelo de Peach. Mas, ao contrário do jogo anterior, as coisas são um pouco mais interligadas aqui. Enquanto que Mario 64 possuía literalmente portais que levavam Mario para um contexto totalmente diferente, Sunshine mantém tudo dentro do mesmo tema, dentro das mesmas regras deste mundo.
Isso significa que Sunshine se utiliza dos diversos cenários de uma ilha paradisíaca para criar pretexto para suas fases. Tudo se torna uma plataforma para Mario exibir suas habilidades de pulo: As grades e guinchos das estruturas de um porto, os varais de um vila de pescadores e até mesmo a roda gigante de um parque de diversões. Isso por um lado é muito bacana pois torna o jogo inteiro mais coeso, mas por outro causa o problema de limitar as possibilidades de desafio que algumas destas fases podem proporcionar. Talvez por isso os momentos mais marcantes do jogo para tantos fãs sejam justamente os desafiadores segmentos lineares focados puramente em plataforma e totalmente fora do contexto principal.
Eu não posso falar de Sunshine sem mencionar o FLUDD. Comparado com 64, desta vez Mario perdeu algumas habilidades: Não é mais possível socar inimigos e não há mais o pulo longo. O primeiro não me fez falta, já o segundo foi mais ou menos substituído pelo jetpack. Enquanto que a habilidade de flutuar por um curto espaço de tempo é legal, alguns vão julga-la subutilizada de formas criativas e muito suscetível a deixar o jogo demasiadamente fácil. Independente, ela expande bastante as possibilidades e traz um sentimento primitivo de “Será que é possível chegar até ali?” que Super Mario Odyssey tanto explorou anos mais tarde.
Além do jatpack, FLUDD também oferece a habilidade de impulsionar Mario pelo ar e pela água. Enquanto que a primeira contribui para o sentimento de atingir lugares antes inacessíveis de forma livre, a segunda é útil apenas em contextos específicos que inclusive quase sempre te oferecem uma lula que exerce a mesma função. De forma geral, não são power ups muito interessantes. Infelizmente tenho que falar o mesmo de Yoshi, que na maioria das vezes nem é uma melhoria nas habilidades de Mario e sim um claro downgrade que o jogador só vai querer usar para executar atividades bem específicas e necessárias e se livrar o mais rápido possível.
A cereja Bolo de Críticas fica para o fato de que Sunshine tem o maior conjunto de objetivos que são simplesmente mal elaborados. A fase de Pachinko é um dos melhores exemplos disso. O jogo é repleto de segmentos e aumentos súbitos na dificuldade que são simplesmente frustrantes, fruto de péssimas sessões de feedback antes do lançamento. Isso é em forte contraste com o conteúdo tão bem curado de Super Mario 64, mas por outro lado o jogo traz algumas melhorias, como uma maior variedade de chefes e uma estória bem mais envolvente.
Não me entenda mal, Sunshine não é um jogo ruim, longe disso. O jogo é bastante divertido e relativamente experimental em certos sentidos, mas faltou um controle de qualidade maior e mais tempo para polir diversos aspectos que são simplesmente mal desenvolvidos. No fim, a diversão é garantida e o jogo, mesmo com suas falhas, merece ser experimentado pelas suas boas qualidades.
Por outro lado, o triste é saber que este é o primeiro relançamento do título e a qualidade do port em si está tão ruim. Engraçado que minha maior preocupação com este jogo era em saber como eles iriam adaptar o uso do FLUDD com os botões de ombro analógicos do GameCube no Switch, onde tais botões são digitais. Bem, sobre isso pode ficar tranquilo: O clique do R do GC foi mapeado para o R no Switch e o maior estado pressionado dele foi mapeado para o ZR. Isso significa que não temos a possibilidade de usar variações de pressão, mas a julgar que pouquíssimas pessoas realmente utilizavam tal recurso eu não diria que é uma grande perda.
O meu problema maior com os controles fica para o novo mapeamento sem sentido dos botões de face. No GC a coisa era bem simples, com o A servindo para pular, o B para ações múltiplas, o X para trocar a função do FLUDD e o Y para colocar a mira atrás do ombro. No Switch o A e B servem para pular, o Y para ações múltiplas e o X continua trocando a função do FLUDD. Agora a única forma de colocar a câmera atrás do ombro é clicando no analógico direito, algo bastante desconfortável de se fazer no meio da ação frenética mas muito usado durante toda a aventura. É algo que não faz sentido, especialmente quando há dois botões destinados a pulo sem nenhuma necessidade. Isso chama a atenção para outro problema grave nessa coletânea como um todo: Não há forma alguma de mudar os controles pré definidos. Sério, estamos em 2020, como isso ainda é aceitável?
Outra coisa inaceitável e que é bem gritante, especialmente para quem é acostumado com a versão original, é o péssimo framerate. E olha que eu nem falo sobre o jogo pular quadros ou causar lentidões, mas sim na entrega irregular dos quadros que causa um engasgo praticamente constante durante toda a aventura. Super Mario Sunshine no Switch, que roda a 16:9 e 1080p no modo dock, nunca foi tão lindo em imagens estáticas, mas ao mesmo tempo nunca foi tão ruim de se ver em movimento ou jogar. É uma tristeza que, em face destes problemas, tantas pessoas vão experimentar este jogo pela primeira vez neste estado.
Super Mario Galaxy
Novembro de 2007, exatamente um ano que a Nintendo lançou o Wii. Diversos jogos lançados neste meio tempo fizeram bom uso das possibilidades inéditas do Wii Remote, como o próprio Wii Sports, Excite Truck em jogos de corrida e a excelente transposição de um shooter em Metroid Prime 3: Corruption. Mario, conhecido por apresentar as novas possibilidades de um console, ainda não havia dado as caras no sistema, mas a expectativa era alta. Será que a nova aventura do bigodudo era tudo o que as pessoas estavam esperando?
Bem, eu diria que sim. Super Mario Galaxy viria para encantar uma geração inteira com uma sua jogabilidade divertida, ambientação fantástica, muita inovação, beleza incomparável e o início de uma mudança profunda no design da série. Enquanto que Sunshine parecia apenas mais um ótimo jogo disponível para o GameCube, Galaxy assumiria o posto de jogo obrigatório do Wii tal como Super Mario 64 foi do Nintendo 64.
A grande novidade dessa vez nem era algo ligado às inovações do console em si, como tantos de seus contemporâneos, mas sim a idéia genial de construir as fases ao redor de pequenos planetas e satélites onde a movimentação é influenciada diretamente pela gravidade. Além de servir como uma ótima forma de direcionar a câmera, que desta vez está bem melhor que os jogos anteriores, esta mecânica tem uma segunda função: Seccionar as fases, permitindo que os designers criem pequenos desafios que devem ser enfrentados em ordem, partindo do ponto A até o ponto E, passando obrigatoriamente pelo B, C e D no processo.
Não é impressão, já falamos sobre isso antes: Esta é exatamente a estrutura de jogo que Super Mario 64 tentou quebrar. Mas, ao observar a experiência dos jogadores com os dois títulos anteriores, a Nintendo percebeu que muitos adoraram os caminhos de Bowser em Mario 64 e as fases secretas de Sunshine, ambos de natureza linear e com grande foco em plataforma e quase nada em exploração e solução de problema.
Mas não se desespere, Galaxy não abraça essa estrutura ao extremo. Existem fases mais abertas, com teor mais exploratório, e até mesmo existem híbridos das duas idéias. Mas não espere nada no nível dos jogos anteriores: Mesmo os segmentos mais semelhantes não são tão grandes e não possuem tantos objetivos. Desta vez a idéia é evitar colocar o jogador no mesmo contexto por muito tempo, focando em oferecer a maior variedade possível, incluindo múltiplas estrelas de uma mesma fase possuindo caminhos totalmente diferentes um do outro.
E quando eu falo variedade, isso significa que você raramente vai encontrar duas estrelas que requerem um conjunto de atividades semelhantes do jogador ou sequer compartilham muitos segmentos semelhantes no mapa. A quantidade de atividades e combinação de mecânicas aqui é absurda e o foco delas é quase sempre em testar as habilidades do jogador em suas plataformas. Sim, há alguns objetivos menos ortodoxos, mas de forma geral até estes são bem diferentes entre si.
E falando justamente destes objetivos mais incomuns, a grande maioria deles faz uso das capacidades do Wii Remote. Alguns são bem legais, especialmente os que utilizam o ponteiro para guiar Mario, mas outros segmentos requerem que o jogador rotacione o controle para mover uma bola ou guiar uma raia em um caminho aquático e é estes momentos que a imprecisão da tecnologia se faz mais presente. São atividades que, caso mapeadas para funcionar num direcional analógico, deveriam funcionar muito bem, mas a obrigatoriedade de usar controles de movimento, obrigatoriedade esta que se mantém no Switch, mata toda a experiência que, até então, era bem precisa.
Ainda bem que estes momentos frustrantes são breves, na maior parte do tempo a única função especial do controle que é usada fica por conta do ponteiro. Durante a aventura é possível simplesmente passar a estrelinha controlada pelo ponteiro na tela para coletar e atirar Star Bits. A mecânica abusa da característica assimétrica do Wii Remote + Nunchuk e funciona de forma tão natural que o jogador coleciona os pedaços de estrela sem nem perceber que está o fazendo, quase que se forma automática.
A boa notícia é que o giroscópio do Joy-Con foi mapeado de forma brilhante para executar a mesma função. O mesmo mapeamento é usado também no Pro Controller, onde o ponteiro obviamente é transposto igualmente bem, mas a sua característica simétrica não consegue reproduzir a intuitividade da experiencia do Wii Remote ou Joy-Con. Mas de forma geral o ponteiro foi transposto sem muitas adaptações para a experiência na TV, incluindo a obrigatoriedade de usa-lo para navegar os menus do jogo. Isso mostra um pouco da preguiça da Nintendo com esta coletânea. O que custava adaptar o jogo para que não precisássemos usar o ponteiro até mesmo para responder os diálogos de salvar o jogo após coletar uma estrela?
Porém, a mesma experiência não é reproduzida no modo portátil e, por tabela, no Switch Lite. Mais uma vez exibindo a preguiça da Nintendo com esta coletânea, as funções de ponteiro foram mapeadas para a tela de toque. O resultado é péssimo. O jogo original requer basicamente três usos do ponteiro: Flutuar sob a tela, útil para capturar Star Bits, arrastar algum elemento, utilizado, por exemplo, para gravitar Mario usando as estrelas azul e, por fim, clicar, comumente usado para atirar os Star Bits que foram coletados.
O problema é que tudo isso foi projetado para ser executado de forma assíncrona com a movimentação de Mario, através do analógico, e o pulo, através do botão principal (A no Wii, A e B no Switch). Portanto, caso o jogador não tenha três mãos (imagino que o leitor não tenha), é impossível executar as mesmas ações que ao jogar na TV. Para os destros, é necessário retirar a mão direita dos comandos e tocar na tela para executar coisas tão triviais como coletar e atirar Star Bits, tornando esta habilidade pouco interessante de ser usado em qualquer momento que não seja os que Mario está sobrevoando os planetas. Para os canhotos é ainda pior, visto que é necessário tirar a mão do analógico e, portanto, parar o movimento de Mario.
Além disso, qualquer ação que requer o arrastar do ponteiro na tela é bastante imprecisa, a exemplo da segunda estrela de Good Egg Galaxy, logo no começo do jogo. Esta estrela específica foi tão frustrante para mim que preferi colocar o console no modo tabletop e realizar a ação usando o giroscópio. Inclusive, não entendi o motivo de não existir opção de usar o ponteiro por giroscópio no modo portátil tendo em vista que, como falei antes, no Pro Controller funciona perfeitamente e uma infinidade de shooters ja fazem algo semelhante. Eu acho o tratamento da versão portátil de Galaxy inadmissível, um descaso principalmente com os jogadores de Switch Lite que praticamente não possuem uma opção viável de joga-lo de forma decente. Um pouco mais de esforço em procurar uma solução para este problema, mesmo que fosse usar o giroscópio, seria melhor do que o que recebemos.
Uma notícia boa nisso tudo é que a Nintendo mapeou a ação de chacoalhar o controle para o botão Y, permitindo que o movimento de ataque giratório do Mario e ações como escalar caules de plantas e outras coisas do tipo sejam realizadas sem precisar balançar o console no modo portátil ou o Pro Controller. Isso ajuda bastante e é uma novidade bem vinda, assim como o fato do jogo estar rodando a 1080p na TV sem exibir os mesmos problemas de framerate que Sunshine apresenta.
E por falar nisso, eu preciso reservar um tempo para falar sobre a estética deste jogo. Super Mario Galaxy apresenta uma dicotomia de temas que não costumo ver com muita frequência em projetos da Nintendo, onde apenas consigo recordar Breath of the Wild que tenha seguido pelo mesmo caminho num passado recente. Galaxy é grandioso, frenético, cheio de ação, cor e sentimento de aventura, mas ao mesmo tempo é um jogo… triste, melancólico e introspectivo. Quando joguei pela primeira vez eu definitivamente não estava esperando alguns temas tratados aqui, mas eles acontecem de forma tão sutil e dentro de um ritmo tão bem definido que fica difícil não admirar.
Pegue a trilha sonora como exemplo: Em um dado momento uma grande orquestra está tocando temas épicos, cheios de instrumentos trabalhando em conjunto para elevar a ação na tela e deixar o jogador entusiasmado, mas logo depois Mario é deixado sozinho em um planeta desconhecido na companhia de alguns coelhos brincalhões ao som de notas sutis no piano. Não só a música mudou, mas todo ritmo do jogo. Mas existe um motivo para tanta melancolia: Ela é resultado de uma estória pessoal e triste que vai se desenrolando aos poucos, onde podemos entender as dores e responsabilidades de Rosalina, uma personagem tão multidimensional como as fases do próprio jogo.
E por falar em fases, ja falei que este jogo é simplesmente lindo? Sim, a direção de arte é incrível e mais ainda é o trabalho de animação. Este foi o primeiro Mario a rodar a 60 quadros por segundo e cada personagem do jogo abusa disso para ser muito mais expressivo que os de Sunshine. Mas nada disso seria o mesmo se o jogo não fosse tão graficamente impressionante como é, abusando do TEV do Wii para bombardear o jogador com diversos efeitos avançados para o console e fazendo uso pesado do conjunto maior de RAM para exibir mais (e melhores) texturas em cenários tão lindos. Tudo isso é transposto absurdamente bem para o Switch, onde apenas uma ou outra textura de baixa qualidade fica evidente, mas nada que estrague a experiência.
O único ponto que eu me decepcionei fortemente com Galaxy foi no seu mundo principal. Enquanto que o Castelo de Peach é fantástico e o Delfino Plaza é muito bom, o Observatório de Rosalina é… simplesmente ruim. Não há objetivos secundários e quase não há segredos para descobrir, de forma geral o mapa só serve para conectar as salas que te levam às fases. O Observatório é tão chato que o simples ato de ir de uma ponta a outra só para acessar um galáxia específica é um processo tedioso , um triste contraste com o trabalho excelente posto nos dois jogos anteriores. O único atrativo fica para as estórias que Rosalina lê, e mesmo estas são apenas em intervalos pré-programados baseados no avanço do jogo.
Mama Mia!
Na teoria, esta coletânea é um sonho: Os três primeiros jogos de plataforma 3D do Mario disponíveis para jogar numa qualidade visual melhor e podendo levar para onde quiser? Incrível. Mas a execução deixou muito a desejar. Super Mario 64 não foi atualizado para 16:9 e sequer foi adaptado para o Modo Dock, Sunshine possui sérios problemas de ritmo em seu framerate (além de decisões duvidosas nos controles) e Galaxy no modo portátil é simplesmente uma péssima experiência.
Além disto, analisado num vácuo o valor de U$ 60 (R$ 300) para a grande quantidade de conteúdo aqui parece algo bom, mas dois destes jogos ja eram vendidos em valores mais em conta pela própria Nintendo em consoles passados. Além disso, os esforços de relançamento de outras empresas no mercado levam bem mais esforço e carinho que este aqui, e muitas vezes são ofertados por valores abaixo.
Estes são três dos melhores jogos ja lançados, títulos que todos deveriam experimentar ao menos uma vez na vida, então é frustrante ver o descaso da Nintendo com esta coletânea. Caso você nunca tenha os jogado, 3D All Stars continua sendo válida, mesmo que um tanto cara; Mas caso já conheça essas pérolas será difícil fechar os olhos para os defeitos deste relançamento.
Cópia digital gentilmente fornecida pela Nintendo para fins de análise.
Imperdível e Imperdoável
Os três jogos desta coletânea merecem ser jogados pelo maior número possível de pessoas, mas é uma pena que a versão mais acessível deles até o momento tenha sido feita com tão pouco carinho.
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