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Analise – W.A.N.D Project

Magia, tecnologia e alienígenas.

Igor Rangel por Igor Rangel
8 de janeiro de 2025
em Análise
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Nintendo Switch 2

Lançamento: 05/Jun/2025

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W.A.N.D. Project, desenvolvido pela Knights of Unity e distribuído pela Untold Tales, se vende como um roguelike de ação frenética com um sistema de criação de feitiços. Mas será que o game é isso mesmo?

 

Defendendo Tóquio 

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W.A.N.D. Project se passa em Tóquio, durante uma invasão de seres descritos como alienígenas por um antigo cajado mágico, que outrora fora utilizado por humanos com habilidades especiais para repelir esse ataque. Nas mãos de Hiro e com a ajuda da tecnologia, é possível aprimorar o cajado utilizando a essência que cai dos invasores.

 

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A história é tão confusa quanto parece, e com o passar da jogatina isso não melhora. Podemos utilizar até três personagens diferentes, e cada um tem sua história inicial. Contudo, não espere muito mais informações do que está na caixa de texto da seleção dos personagens. Os diálogos são bem vagos e chegam até ser repetitivos. Em alguns pontos, podemos responder algumas coisas para a personagem que está em jogo, mas isso não adiciona nada à história ou faz alguma diferença no geral. 

 

 

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Tudo é muito vago e nada consegue se destacar; não há detalhes sobre o que utilizamos, quem combatemos ou algo no enredo que se destaque, impedindo que o jogador crie um vínculo com o game.

 

Não é magia, é tecnologia

 

W.A.N.D. Project se divide em duas fases: a de ataque e a de planejamento. A de ataque ocorre quando as hordas de inimigos surgem até que determinado objetivo seja concluído. A de planejamento serve para melhorar os feitiços utilizando os circuitos criados por Hiro. Cada cajado e cada personagem tem acesso a feitiços, circuitos e habilidades diferentes. De início, parece bem diverso, mas na realidade é bem limitante.

 

O sistema de feitiços funciona de forma bem interessante, ainda mais se você gosta de programação, pois ele usa circuitos lógicos, em que o primeiro módulo determina a condição da ativação e o segundo é o ataque produzido. Depois, você pode adicionar efeitos ou outro ataque, desde que ative ou crie mais rotinas de feitiços com o resto do espaço. Tudo isso utiliza a essência recolhida entre as hordas. Para aprimorar os módulos, são necessários dois do mesmo nível (é possível comprá-los até você ficar sem essência).

Parece bem diverso na teoria, mas na prática nem tanto, já que os cajados controlam a variedade de feitiços, e a variedade é pequena e as combinações são um tanto quanto confusas e difíceis de criar algum dano consistente. Isso fica evidente ao criar feitiços que disparam outros feitiços, pois eles dependem do fator de ativação anterior para isso. Em um jogo em que inimigos nascem a todo momento, ter como ativação “ficar parado” é algo muito contra intuitivo.

Inimigos básicos ficam muito mais fortes rapidamente, e a melhor forma de aumentar o status permanente é fazer a fusão de circuitos aleatórios na esperança de criar um módulo que aumente algum status – e essa é outra coisa que não ficou clara. Durante as 30 horas de jogo, eu mal consegui 5 módulos.

Quanto aos objetivos dos cenários, a princípio, pensei que seria bem como Vampire Survivors: sobreviver em um cenário o quanto puder, mas somente o primeiro é assim. As outras duas fases têm objetivos diferentes, e isso dá uma refrescada nos ânimos para jogar. Contudo, o design dos cenários e a interrupção entre as hordas quebram muito o clima. Perde-se mais tempo pensando e aprimorando do que atacando, já que os objetivos são bem fáceis até chegar na última horda e enfrentar um chefe.

 

 

No fim, W.A.N.D Project mostra bastante potencial e uma infinidade de possibilidades, quando na verdade boa parte das partidas se resumem às mesmas habilidades, a poucos recursos e a uma quebra constante de fluxo de jogo, em que o jogador passar mais tempo olhando pra mesa de feitiços. As partidas mais variadas são com o último cajado que deixa tudo aleatório, mostrando feitiços que não costumam aparecer nas outras partidas; mesmo assim, o jogo não fica mais interessante.

 

Parte técnica

 

W.A.N.D Project é mais um de muitos games feitos na Unity que rodam bem em qualquer lugar, menos no Switch. Possui texturas simples, mas que ainda conseguem apresentar serrilhados, inimigos genéricos e sem destaque. Ao menos a “animação” de abertura é bem desenhada.

 

Jogos feitos na Unity costumam ser portados para o Switch de forma que ficam mal otimizados, mas W.A.N.D. Project não parece sofrer desse problema – embora ele dê uma engasgada pra carregar a loja entre algumas hordas às vezes –, mas ao menos isso não impacta na jogabilidade.

 

A trilha sonora foi esquecida no game: são pouco mais de 2 faixas de som, sempre no tom de suspense futurista. Os efeitos sonoros também são iguais. Devido à falta de efeitos sonoros melhores, nem dá pra perceber direito quando matamos algum inimigo.

 

A melhor definição de W.A.N.D. Project é “raso”. Apesar de o sistema de feitiços em circuito ser bem interessante, é tudo muito simples demais. História, inimigos, música, jogabilidade… nada se destaca, nada chama atenção e nada prende. Passei 30 horas jogando e tudo que consigo me lembrar é de tentar criar feitiços e não saber se fiz algo minimamente bom.

Veredito
W.A.N.D. Project tem uma premissa boa e potencial com seu sistema de criação de feitiços, mas todo o resto é bem raso e genérico.
Prós
Casual
Rápido
Contras
História rasa
Gráficos simples demais e sem personalidade
Trilha sonora inexistente
Sistema de combate mais complexo do que o necessário
6
É um jogo já feito
Tags: ReviewUntoldTalesWANDProject
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Igor Rangel

Igor Rangel

Dev inciante, Monster Hunter Pro, podcaster (HenshinRio) , fã de games indies e Tokusatsu. Horrível em Mario kart mas continuo jogando só pra ver o circo pegar fogo, Adoro jogos de plataforma.

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