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Análise – Yooka Layle and the Impossible Lair

José Mahon por José Mahon
15 de março de 2020
em Análise
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Donkey Kong Country, em 1994, impressionou o mundo não somente com visuais e trilhas sonoras incríveis, mas também com uma jogabilidade que flui de forma totalmente diferente de tudo da época. Duas sequencias vieram nos dois anos seguintes, mas agora, 25 anos depois, seus criadores finalmente nos entregam sua visão para o que seria o quarto (ou seria o sexto?) jogo da série. Será que a mágica ainda existe?

Do macaco ao urso e ao camaleão.

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A dupla Yooka e Layle foram criados para estrelar um jogo de mesmo nome em 2017, onde a premissa era ser uma sequencia espiritual de Banjo-Kazooie, jogo que o time havia trabalhado para o Nintendo 64. Bem, o produto final foi recebido com pouca empolgação, o que não me deixa surpreso que a próxima tentativa do time é justamente desenvolver uma sequencia espiritual para seu outro jogo, Donkey Kong Country.

Temos que lembrar, no entanto, que esse trabalho já foi foi feito pela Nintendo em 2010, com Donkey Kong Country Returns no Wii. Dessa vez desenvolvido pela Retro Studios, a jogabilidade baseada em momentum retorna, junto de novidades como co-op. O que não retornou, no entanto, foram o Kremlings e o restante dos Kongs introduzidos no segundo e terceiro jogos. Uma sequencia de Returns, o Tropical Freeze, viria a ser lançada para Wii U, onde recebeu muitos elogios e um port para Switch.

Buscando inspiração não somente nos jogos desenvolvidos por si próprios na década de 90, mas também no trabalho da Retro, a Playtonic nos oferece um plataforma 2D que lembra bastante os jogos de Donkey Kong… o que é algo maravilhoso dado que a Nintendo anda calada sobre a série.

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Um pouco de Breath of the Wild

A premissa do jogo é que o batalhão de cem abelhas da Rainha fora sequestrado, e agora resta a Yooka e Layle resgata-los um por um em cada uma das fases do jogo. A grande sacada aqui é que é possível, a qualquer momento, inclusive no início do jogo, enfrentar a última fase, conhecida como The Impossible Lair, e derrotar o último chefe. 

A tarefa vai ser bastante difícil, praticamente impossível, e é aí que o batalhão entra: Cada abelha resgatada te dá a possibilidade de receber um golpe no Impossible Lair. Isso nos dá uma perspectiva de dificuldade bem interessante, onde o jogador pode enfrentar a última fase na hora que se sentir apto. É bem semelhante ao que Breath of the Wild emprega, e eu fiquei bem surpreso em ver a idéia ser utilizada num jogo de plataforma.

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Não quer dizer, no entanto, que apenas o Impossible Lair é desafiador. As demais fases certamente vão testar suas habilidade, mas vão fazer isso de forma progressiva e num ritmo muito bem calculado.

Um pouco de Banjo-Kazooie

Semelhante ao trabalho da Rare no 64, que já podia ser visto em personagens como Cranky Kong no DKC original de SNES, o elenco de personagens é muito bem humorado e diverso. Eles lembram bastante os personagens de Banjo-Kazooie e ajudam a manter uma ambientação descontraída e divertida.

Bastante de Donkey Kong

A jogabilidade baseada em momentum retorna, tão boa quanto Tropical Freeze e, sem certas situações, até melhor. Os inimigos, aliados às demais armadilhas, são muito bem colocados para que o jogador se mantenha num fluxo constante. O resultado se assemelha mais aos jogos da Retro que os da Rare, especialmente pelo uso de dois personagens, mas há bastante da trilogia original aqui, como cipós que fazem a vez dos carrinhos mineradores.

Assim como todos os jogos anteriores, todas as fases estão abarrotadas de segredos e bonus para ser encontrados, alguns bem difíceis inclusive. Isso incentiva bastante a joga-las novamente.

Não querendo ficar para trás no quesito trilha sonora, a Playtonic convidou David Wise, compositor dos jogos originais que também trabalhou em Tropical Freeze, para compor a OST de Impossible Lair. O resultado final é exatamente o que esperamos dele: Canções que evocam perfeitamente a ambientação das fases, utilizando-se de uma instrumentação incomum e, ao mesmo tempo, extremamente bem encaixada.

Uma pitada de Yooka-Layle

Mas não ache que tudo é reciclado. A Playtonic trouxe algumas novidades bem interessantes. Uma delas é que, ao ser atingido e perder Layle, Yooka pode o tempo que ela estiver fugindo para resgata-la. Isso traz um elemento de estratégia ao jogo, tendo em vista que as vezes é melhor simplesmente deixa-la ir.

Há também um hub visto de cima para baixo, no qual o jogador deve resolver quebra-cabeças para liberar as novas fases. É aqui que se interage com os demais personagens e é aqui também que ativamos modificadores nas fases. Os modificadores são basicamente formas de mudar as fases já visitadas com novidades bem interessantes, onde definitivamente não parecem conteúdo reutilizado.

Por fim, a Playtonic mostra que manja muito bem da parte técnica. O jogo não somente roda a 60 quadros por segundo, com também exibe um mundo com uma iluminação global relativamente complexa e cheio de efeitos e inimigos na tela. Tudo aqui é muito bem acabado e bonito, tanto na TV quanto no modo portátil. Também quero chamar a atenção para o elenco de personagens cheio de charme, com ótimos diálogos que chegam a ser bem engraçados.

Conclusão

É uma pena que a Nintendo não tenha interesse em desenvolver um sexto DKC, mas ao mesmo tempo é incrível ver como a Playtonic conseguiu assumir esse manto e executa-lo tão bem. Fases divertidas, dificuldade no ponto, visuais e trilha sonora muito bem executados e novidades que realmente fazem Impossible Lair parecer uma verdadeira sequência de uma série que tanto gostamos, e não apenas uma imitação barata. 

Tags: analiseNewsNintendotopoYookaLayle
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José Mahon

José Mahon

Fã de videogames que trabalha com interação e experiência do usuário em artefatos digitais, o que garante um olhar especial para o desenvolvimento e design de jogos.

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