Nota do Editor: Este é um artigo traduzido que foi originalmente publicado em inglês na página de Pokémon no Reddit pelo usuário mvit, e não representa opiniões do site Switch Brasil ou do autor dessa publicação.
Meu intuito aqui é trazer uma análise para esclarecer alguns pontos interessantes na modelagem dos Pokémon para os jogos da franquia principal e até mesmo alguns spin-offs.
Espero que vocês gostem!
Introdução
Olá galera, eu costumo não postar aqui, mas fico espreitando por aí. Recentemente, tenho notado muito equívoco e desinformação sobre todo o desastre na reutilização de modelos. Espero poder esclarecer algumas coisas.
A coleção de modelos
O plano para manter uma coleção crescente de modelos “à prova do futuro” começou na época em que Pokémon Black & White estavam em desenvolvimento. A Pokédex 3D, da Creatures Inc., apresentou uma fração desta coleção primeiramente em 6 de junho de 2011.
Após o lançamento de Pokémon Black 2 & White 2, a coleção inteira foi lançada na forma da Pokédex 3D Pro, também desenvolvida pela Creatures Inc.
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Ambos Pokédex 3D e Pokédex 3D Pro se referem à equipe por trás desta coleção como a Equipe de Arte Pokémon.
Ambos Pokémon X & Y introduziram formalmente a coleção na série principal e a expandiram com a 6ª geração.
A coleção foi reutilizada e expandida para os seguintes títulos principais:
-
Pokémon Omega Ruby & Alpha Sapphire
-
Pokémon Sun & Moon
-
Pokémon Ultra Sun & Ultra Moon
-
Pokémon Let’s Go, Pikachu! & Let’s Go, Eevee!
Nota: Pikachu em Sword & Shield
Pokémon Let’s Go, Pikachu! & Let’s Go, Eevee! contam com dois modelos exclusivos para as versões parceiras de ambos Pikachu e Eevee.
Em Pokémon Sword & Shield, o Pikachu usa a variante do modelo normal durante a batalha, mas muda para o modelo do Parceiro Pikachu quando está na forma Dynamax.
Eu incluí um álbum imgur para comparação:
Quem criou os modelos?
Até agora, parecia que a Creatures Inc. era a única responsável pela criação desses modelos. Esta afirmação está longe da verdade.
Enquanto a Equipe de Arte Pokémon organiza a coleção de modelos, três estúdios os criam.
Os estúdios são:
- Game Freak, lidando com os rascunhos dos modelos.
- Criaturas, Inc., fornecendo modelos e animações.
- Imagica Scape Digital Co., Ltd. Bauhaus Entertainment Division, fornecendo modelos e animações.
Nota: Créditos, Créditos, Créditos…
Pode parecer que a Creatures Inc. ou a Imagica Digital Scape não sejam creditadas pelos seus nomes de empresa na Equipe de Desenvolvimento da série principal.
Se você der uma olhada mais de perto, descobrirá que a Equipe de Arte Pokémon da Creatures Inc. aparece individualmente nos créditos.
E quanto à Bauhaus Entertainment? Seu site lista Pokémon Sun e Pokémon Moon, juntamente com outras séries principais e spin-offs, chegando até o Poképark Wii: Pikachu’s Adventure lançado em 2009. Talvez essa seja a instância mais antiga da biblioteca desses modelos?
Como os modelos são feitos?
O processo está detalhado no CGWorld JP Vol.227. Felizmente, uma versão online está disponível.
Eu farei o meu melhor para resumi-lo:
- Rascunhos dos modelos: as modelos começam com desenhos técnicos mostrando os designs de Pokémon em muitos ângulos. O objetivo é fornecer ao artista modelo o máximo de referência possível, agilizando o processo como resultado.
- Modelagem: O artista responsável pela modelagem começa então a moldar os Pokémon no Maya. Eles trabalham em modo quádruplo, assegurando que o modelo possa ser subdividido, portanto, “à prova do futuro”.
- Rigging (Armação): O artista modelo então começa a adicionar os bones (ossos, esqueleto), garantindo que o Pokémon possa ser animado de acordo com suas proporções.
Há um grande passo faltando, não é? Texturização!
Isso porque a texturização é difícil de ser mantida nos jogos, devido o fato de como os gráficos evoluíram ao longo dos anos e as escolhas estéticas que o diretor de arte exige.
Texturizando no Nintendo Wii
Com o Wii, os principais modelos de shaders foram o Lambert shader (Difusão) ou um modelo Phong (Especular). Você pode usar o sombreamento cel com envolto de textura ou luzes de borda com o shader apropriado. Tudo o que você realmente precisaria então era um mapa difuso (cores + um pouco de sombra) e um mapa especular (o brilho de algumas áreas).
Este jargão significa que nos dias do Poképark Wii, a maioria dos Pokémon precisaria de duas texturas. Certos Pokémon, como Magnemite, também usaram uma textura de reflexão ambiental (uma imagem de bola brilhante) para falsificar sua metalização.
Texturizando no Nintendo 3DS
O 3DS tinha recursos gráficos completamente diferentes. Ele apresentava uma linguagem de sombreamento de baixo nível que permitiria que você fizesse efeitos de sombreamento.
Os jogos Pokémon desta época apresentavam:
- Um mapa de albedo: plano, cores apagadas.
- Um mapa especular: define brilho.
- Um mapa normal: fornece detalhes adicionais de sombreamento.
- Um mapa de emissão: faz com que certas áreas brilhem.
- Um mapa ambiental: falsifica metais ou outros cáusticos (asas da Lunaala, por exemplo).
E esse é apenas o terreno comum entre a Pokédex 3D Pro e Pokémon Sun & Moon!
Pokemón XY apresentou o “Monster Shader”, feito para imitar o estilo de arte único de Ken Sugimori. Foi usado em todos os títulos da série principal desde Ultra Sun e Ultra Moon.
Para alcançar esse estilo, ainda mais texturas são adicionadas à mixagem:
- Mapas de sombras coloridos: garante que a cor da superfície sombreada seja definida pelo artista. (Tons azuis de Vanillite, por exemplo)
- Mapas de oclusão do ambiente: garante que certas áreas estejam sempre sombreadas.
- Mapas normais de espaço do objeto: mapas normais modificados que simplificam as informações de sombreamento, resultando em sombras mais limpas.
- Textura “Cel Shading Lookup”: Permite ao artista ajustar os parâmetros do Cel Shading.
De repente, a textura por custo de Pokémon aumentou não foi?
Texturizando no Nintendo Switch
Uma nova geração de console apareceu, e ela trouxe uma especificação formal de linguagem do sombreamento para ela. Você sabe o que isso significa agora. Mais liberdade estética, à custa de mais trabalho na textura.
Pokémon Let’s Go, Pikachu! & Let’s Go, Eevee! apresentam um novo estilo estético, é quase aveludado olhando para alguns pontos, e parecido com borracha olhando outros. Eu recomendo que você baixe o modelo do Parceiro Pikachu e explore as texturas por conta própria. (Vou adicionar algumas imagens sobre isso em breve, escrever é cansativo, você sabe!)
Nós temos nosso tradicional Albedo (_col
), nosso Tinted Shadow Map (_sdw
) e o Object Space Normal (_nor
), mas nossos mapas especulares estão faltando, o que daria?
Vamos ver rapidamente quais texturas foram lançadas na mistura:
- Mapas de pele (
_fur
e_fur_a
): o parceiro Pikachu e o parceiro Eevee apresentam texturas de peles. Eles são parecidos com o modo de como os mapas especulares definem a especularidade, mas, nesse caso, definem como algo impreciso se parece, e qual cor “salta” dele. - Mapas do ambiente (
_env
): Eles estão de volta! Eles são usados um pouco mais desta vez, principalmente para superfícies reflexivas, como os olhos de Pikachu. - Mapas ambientais (
_amb
e_ita
): Estes substituem nossos mapas especulares. Cada canal de cor define como cada parte do corpo é iluminada no eixo X, Y e Z, proporcionando um controle ainda maior do artista, como uma leve luz de borda ou uma sombra distinta no pescoço do Pikachu. O mapa_ita
é muito semelhante à textura Cel Shading Lookup, usando todos os três canais de cor para ajustes individuais de cada eixo.
Na minha opinião, essas novas texturas requerem maiores quantidades de entrada do artista para serem feitas. Uma coisa é fazer um barulho pela criação de pelos, outra é uma fera completamente diferente quando se trata da criação desses mapas ambientais. Imagine a quantidade de trabalhos manuais por trás de refazer todas as texturas dos Pokémon apenas pela nova estética desse título.
Nota: E quanto às texturas de Pokémon Sword & Shield?
Estou feliz que você tenha perguntado!
Parece que Pokémon Sword & Shield estão voltando para o estilo Cel-Shaded, embora com algumas luzes coloridas, contornos coloridos e controle de sombras mais refinado.
Minha teoria pessoal, uma vez que eu não tenho acesso aos arquivos de Sword & Shield ainda, é que o sistema de mapa ambiental de Let’s Go está sendo trazido de volta para controlar a luz e o Cel-Shading.
O mapa de peles está provavelmente sendo substituído por uma contribuição de luz de borda e mapa de tonalidade, semelhante à abordagem que foi feita em Persona 5.
Isso traz a ressalva de que todos os Pokémon precisam ter suas texturas refeitas para este novo título.
Oh mori: Sobre os comentários de Ohmori à respeito dos modelos refeitos
Nós provavelmente já lemos a infame entrevista da Famitsu em que Omori afirmou que cada modelo tinha que ser refeito para Pokémon Sword & Shield.
É realmente muito fácil desmascarar isso. Os modelos são “à prova de futuro”, sendo feitos em quadriláteros. De fato, aqui está como seria atualizar realisticamente os modelos para maior fidelidade. Levei cerca de 20 minutos para “quadrificar” Pikipek e dois segundos para subdividi-lo. Então, algo está equivocado nessa declaração de Ohmori.
O link perdido: Game Engines (Motores de Jogos)
Até agora, não vimos nenhuma evidência sugerindo que esta afirmação de modelo refeito seja remotamente verdadeira, mas eu tenho segurado algumas informações de vocês.
Um modelo é uma representação de pontos e faces, e pode ser armazenado de forma intercambiável, para fins de edição. No entanto, eles também podem ser armazenados em uma forma de leitura mais conveniente, para mecanismos de jogos.
E adivinha? Pokémon XY, Pokémon Sun & Moon, Pokémon Let’s Go, Pikachu! & Let’s Go, Eevee!, e Pokémon Sword & Shield usam motores diferentes.
A engine de Pokémon XY foi compartilhado com Omega Ruby & Alpha Sapphire, até mesmo compartilhando modelos e mapas de compatibilidade entre os dois. O formato do modelo usado para este mecanismo é o BCH
, similar aos modelos em The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, também.
Pokémon Sun & Moon descartaram o mecanismo anterior, concentrando-se em um novo com streaming de arquivos, por exemplo. Os mapas não são mais uma única malha, ao invés disso, certos objetos são carregados individualmente conforme o jogador os aborda, ou são substituídos por impostores quanto mais longe você for. Quanto aos modelos? A Game Freak optou pelo seu próprio formato, o formato gfmodel
. Supostamente esta mudança do motor foi devido a velocidade de carregamento, animações dos Z-moves e desempenho.
Pokémon Let’s Go, Pikachu! & Let’s Go, Eevee! tem um novo motor… bem, é novo de fato? Na verdade é um motor “Frankenstein”. Ele possui código do Nintendo SDK (usado para The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Mario Kart 8 Deluxe), possui formatos de arquivo da Lunchpack (engine de Splatoon 2) e possui adições da Game Freak, junto com o novo formato de modelo da Game Freak, gfbmdl
ou Game Freak Binary Model. Na verdade, ele não reutiliza os aspectos do gfmodel
anterior, acredite ou não.
Será que eles estão usando um novo mecanismo novamente para Sword & Shield? É muito provável que a Game Freak tenha seguido em frente e removido as dependências da Nintendo SDK e do Lunchpack, e junto com isso, simplificado seu formato gfbmdl
um pouco mais. Sob essa suposição, com certeza os modelos poderiam ter sido refeitos.
tl;dr O que a recriação dos modelos provavelmente significa
Uau, finalmente estamos aqui no final. Se você leu até este ponto, provavelmente sabe qual é a dificuldade em trazer todos os Pokémon para os novos jogos.
Mas para aqueles que pularam, não se preocupe! Vou resumir bem rápido:
Tecnologia, Tempo e Dinheiro
O novo estilo estético, que se permite florescer graças à nova tecnologia, implica na recriação das texturas novamente para toda a coleção de Pokémon, o que significa que há mais restrições de tempo e dinheiro adicionadas à essa mistura.
Um novo formato de modelo implica na reconversão de todos esses modelos, esqueletos, animações e muito mais, juntamente com o teste de bugs de cada um dos conversores de modelo, carregadores, novas animações e outros. Isso pode parecer simples no papel, mas garanto que não, muitas complicações podem surgir sem o consentimento do artista.
Aqui está um exemplo (hilário) do que acontece quando um novo formato de animação e modelo está sendo depurado, da Sony com o jogo Marvel’s Spider-Man (a partir de 40:33):
O que podemos fazer sobre isso?
Alguém se lembra dos bons e velhos tempos quando um título de Pokémon aparecia uma vez a cada dois ou três anos? Vocês notaram que os títulos de Pokémon se tornaram lançamentos anuais agora? É aí que está o problema.
Outra franquia que mudou para uma programação anual foi Assassin’s Creed, e a qualidade dos lançamentos desde então diminuiu. Mas adivinha? Então, as vendas caíram. A Ubisoft tomou conhecimento, e adivinha o que aconteceu? Assassin’s Creed deixou de contar com lançamento anual, e nunca mais retornará a esse modelo.
Esta é definitivamente uma questão de gerenciamento de tempo, não uma questão de desenvolvimento, a nova tecnologia não irá aliviá-los. Os jogos tradicionais de Pokémon não são mais viáveis com esse escopo de tempo e é hora de aceitarmos isso, ou o tempo em que a gerência percebe que os fãs não estão felizes e as vendas estão diminuindo.
Mas, novamente, esses novos jogos estão parecendo bons, não? Talvez se eles tivessem colocado mais tempo de desenvolvimento, eles teriam sido ainda melhores.
E quanto à você leitor(a), gostou do que leu neste artigo?
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