O periódico CGWorld publicou recentemente uma entrevista com o COO e diretor da Monolith Soft, Tetsuya Takahashi, onde diversos detalhes da desenvolvedora subsidiária da Nintendo foram abordados.
Dentre os destaques, estiveram a informação de que uma nova versão da equipe de Pesquisa e Desenvolvimento do estúdio, liderada por Michihiko Inaba, além de uma expansão do motor gráfico proprietário foram abordados.
Confira os comentários de Takahashi a seguir:
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“Embora tenhamos lançado a equipe de P&D, já trabalhávamos em P&D antes disso. Como a Monolith Soft é uma desenvolvedora, temos menos recursos humanos do que as editoras.
As editoras podem facilmente contratar pessoal dedicado e assumir a P&D como um ativo da empresa, mas no nosso caso, como o desenvolvimento de títulos é nosso foco principal, não tínhamos muita mão de obra para investir no futuro. Quando estávamos desenvolvendo Xenoblade Chronicles 2 (2017), tínhamos apenas algumas dezenas de programadores internos e estávamos sobrecarregados apenas com o desenvolvimento. Não estávamos em posição de organizar uma equipe de P&D.
Essa situação continuou por um tempo, mas então começamos a desenvolver títulos com a Nintendo que dezenas de milhões de clientes ao redor do mundo poderiam aproveitar e, conforme a escala de desenvolvimento se tornou maior, o nível de demandas por desenvolvimento também aumentou.”
Sobre o motor gráfico, Takahashi afirmou que a tecnologia que tem sido utilizado no desenvolvimento de Xenoblade Chronicles desde o Nintendo Wii está sendo expandida para uso em outros projetos pela equipe de P&D.
Durante a entrevista, Takahashi respondeu a uma pergunta sobre se a Monolith Soft considerou usar engines de outras empresas, como a Unreal Engine. No final das contas, isso não era uma opção. Takahashi disse que manter uma engine interna pode ser difícil, mas para os jogos da Monolith Soft, ela é mais fácil de personalizar seus projetos de acordo com suas necessidades e podem ser mais fáceis de usar.
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