A Nintendo realizou durante esta madrugada (16), sua Corporate Management Policy Briefing com a presença de acionistas e a mesa diretora da companhia.
Você confere a seguir o comentário do presidente Shuntaro Furukawa pertinente ao assunto descrito no título desta matéria:
Em 2004, lançamos o Nintendo DS e começamos a lançar jogos como Nintendogs e os da série Brain Age que faziam uso da caneta do sistema e duas telas LCD. Ambos ampliaram a população de jogadores, já que a série Brain Age era popular entre os idosos, enquanto Nintendogs era popular entre as mulheres. E para o Wii em 2006, lançamos jogos como Wii Sports e Win Fit que usavam um sensor de movimento embutido em um controle remoto para uma jogabilidade intuitiva. O sistema Wii era popular entre as famílias, reunindo pais e filhos para uma diversão interativa. Esses novos produtos convidaram um público mais amplo de consumidores a experimentar nossos jogos, incluindo muitos que eram novos nos jogos, e esses novos consumidores também se tornaram defensores de nossos jogos depois de experimentá-los.
Como o interesse em nossos produtos continuou a crescer, aqueles que compraram nossos sistemas de videogame – mesmo que não achassem que os jogos eram para eles – procurariam jogos adicionais da Nintendo e outros editores de software. Por causa disso, temos sido capazes de construir relacionamentos com novos consumidores que perduram até hoje. Nós desenvolvemos muitos de nossos produtos na esperança de que amigos e familiares os joguem juntos. Isso levou a uma progressão natural de gerações de famílias brincando juntas – desde avós até netos e estendendo-se até seus amigos.
Isso nos ajudou a ampliar nosso público e ajudou os consumidores em todo o mundo a chegar a uma compreensão compartilhada do que é entretenimento da Nintendo.
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