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Destaque Switch

Nintendo | Pergunte ao Desenvolvedor Vol. 4 – Kirby and the Forgotten Land

por 'Necro' Felipe Lima
24 de março de 2022 às 10:38
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  • Conteúdo pré-gravado de acordo com as diretrizes de saúde e segurança da COVID-19.
  • Este artigo foi traduzido do conteúdo original em japonês.

Neste volume do Pergunte ao Desenvolvedor, uma série de entrevistas em que os desenvolvedores da Nintendo transmitem em suas próprias palavras os pensamentos da Nintendo sobre a criação de produtos e os pontos específicos sobre os quais eles são específicos, estamos conversando com os desenvolvedores por trás de Kirby and the Forgotten Land para Nintendo Switch, estreia em 25 de março.


  • Capítulo 1 – Por que as fases não estão mais populadas?
  • Capítulo 2 – Não acredito que seja o primeiro título 3D da franquia principal de Kirby!
  • Capítulo 3 – Apenas um extra de “sabor”
  • Capítulo 4 – Ainda mais selvagem e livre

Capítulo 2 – Não acredito que seja o primeiro título 3D da franquia principal de Kirby!

Você mencionou que, como parte dessa transição para a ação 3D, você teve que aumentar a densidade de elementos em cada estágio, o que significava que a dificuldade do inimigo precisava ser ajustada para corresponder. Você também teve que fazer ajustes na forma como Kirby ataca?

Ninomiya:
Fizemos ajustes para que o estresse que os jogadores pudessem sentir ao atacar os inimigos fosse reduzido.

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Kamiyama:
Eu sei que mencionamos que pode ser difícil dizer para que lado Kirby está enfrentando em 3D, mas para Kirby’s Blowout Blast (5), um jogo de ação em 3D em pequena escala onde os jogadores podem inalar inimigos e cuspi-los de volta, havia uma flecha para mostrar onde você estava atacando.

Neste jogo de Kirby, no entanto, sempre apontar para a frente com uma flecha fazia parecer que você estava controlando a flecha, não Kirby. Tivemos que pensar em uma maneira de controlar e mirar Kirby facilmente sem a ajuda da flecha.

Agora, se parece que um ataque ‘deveria’ atingir na tela, garantimos que ele se conecte – mesmo que falte por pouco.

O jogo leva em conta a perspectiva do jogador, rastreando as posições de Kirby e da câmera. Em seguida, mapeia um intervalo no qual os ataques podem parecer pousar. Se um ataque estiver dentro desse alcance, o ataque acertará. Ao fazer isso, mesmo pessoas que não são tão boas em jogos de ação em 3D podem atacar inimigos sem estresse.

(5) Kirby’s Blowout Blast, um jogo de ação 3D side-scrolling baseado em Kirby: Planet Robobot, lançado em julho de 2017 para Nintendo 3DS. Você se moveria em um espaço 3D enquanto inalava e cuspia inimigos para obter uma pontuação alta.

Então você o ajustou para ter certeza de que os ataques que os jogadores acham que são um ‘golpe’ se tornarão um ‘golpe’ para fazer os jogadores se sentirem satisfeitos?

Kamiyama:
Falando sobre os ajustes, as ações associadas à habilidade de cópia que Kirby usa também precisavam ser ajustadas para que fosse mais fácil para os jogadores desfrutarem em 3D. Até habilidades de cópia estabelecidas há muito tempo, como Espada ou Fogo, foram redesenhadas do zero para ajudar os jogadores a se sentirem satisfeitos.

Ninomiya:
Em jogos 3D, muitas vezes é difícil entender com precisão a distância na direção anterior e, portanto, é difícil acertar um objeto corretamente. No entanto, para este jogo de Kirby, acredito que os jogadores podem atingir confortavelmente os objetos por causa das medidas que tomamos.

Então você implementou muitos detalhes técnicos que foram projetados para tornar a experiência mais satisfatória para os jogadores?

Kumazaki:
Há detalhes como esse em todo o jogo, certo?

Kamiyamama:
Está correto. Detalhes como a ‘Aterrissagem Fuzzy’…

‘Aterrissagem Fuzzy’?

Todos:
Sim! (Risos)

Endo:
É um termo que criamos durante o desenvolvimento deste jogo. (Risos)

Kamiyama:
Pode ser difícil ajustar sua posição no ar e aterrissar em jogos 3D. Digamos que você esteja olhando para uma visão de cima para baixo de Kirby. Você está descendo de um salto e quer pular de novo imediatamente. Você pensou que pousou e pressionou o Botão A, mas na verdade você não pousou e acabou pairando por acidente.

Portanto, fizemos um ajuste difuso para que o sistema trate Kirby como se ele já tivesse pousado se o botão A for pressionado a uma distância próxima do solo.

Mesmo se você julgar mal a distância e pressionar o botão A muito cedo, o jogo permite que você ‘pouse’ e pule com sucesso. Esse ajuste tornou o movimento geral mais satisfatório, assim como suas mudanças nos ataques de mira.

Endo:
Para simplificar ainda mais essas áreas, também ajustamos os movimentos da câmera e os designs dos mapas. Neste título, a câmera se move automaticamente. Ele sempre muda para a visão ideal para as ações que você precisa realizar, esteja você olhando para Kirby de cima ou o vendo de um ângulo lateral específico. Isso torna mais fácil para o jogador avançar mesmo quando há obstáculos.

Para facilitar o jogo, também conversamos com nossos designers e trabalhamos nas decorações dos mapas. Para garantir que os jogadores pudessem distinguir facilmente as diferenças de altura entre edifícios e obstáculos, marcamos algumas superfícies com fita fluorescente que combinava com a estética do mundo.

Kumazaki:
Quando dissemos à nossa equipe: ‘Esta seção ainda é um pouco difícil de entender’, o líder gráfico e o líder da mecânica de jogo se reuniram imediatamente para revisar cada instância individual e fazer ajustes.

Endo:
Se você me perguntar o que torna os jogos 3D difíceis para iniciantes, acho que a resposta está nos controles da câmera.

Neste jogo, o jogador não precisa controlar a câmera – a câmera se move para você. Assim, os jogadores não precisam se preocupar em controlar a câmera e a ação ao mesmo tempo.

Além disso, a câmera exibe automaticamente pontos de referência na direção em que você deve viajar e aponta na direção que você precisa ir – mesmo enquanto você está explorando livremente para frente e para trás – para garantir que você não volte acidentalmente pelo caminho você veio. É a nossa maneira de dizer ao jogador: ‘Este é o verdadeiro caminho a seguir!’

Kamiyama:
A câmera automática, que não depende do jogador para controlar a câmera, foi o resultado de nossa busca para agilizar o jogo para os jogadores. Além disso, ao permitir que nossos designers de nível direcionassem a câmera em cada área, conseguimos mesclar câmera e jogabilidade em uma experiência coesa.

Endo:
Limitar o alcance dos elementos na tela com uma câmera guiada facilita o planejamento de suas ações. ‘Vou resolver este quebra-cabeça primeiro, depois eliminar aqueles inimigos ali…’

Ninomiya:
Aspectos como movimento de câmera, ataques de mira e posicionamento de inimigos foram todos pensados ​​e projetados pela equipe da HAL Laboratory para tornar o jogo mais acessível a todos os jogadores.

Kumazaki:
Quando o Sr. Ninomiya disse: ‘Eu não posso acreditar que este é o primeiro título principal de Kirby em 3D!’, eu estava em êxtase, pois esperávamos criar algo assim.


Kirby and the Forgotten Land será lançado com exclusividade e mundialmente no Nintendo Switch em 25 de março.

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