A Nintendo divulgou hoje o quinto volume parte de sua série “Pergunte ao Desenvolvedor”, onde produtores comentam com executivos da companhia sobre todo o processo de produção de um determinado produto da casa.
Abaixo — e dividido em quatro partes — você confere a tradução da extensa entrevista sobre o desenvolvimento de Nintendo Switch Sports.
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Nintendo Switch – Modelo OLED (Branco)
Lançamento: 08/Out/2021
- Conteúdo pré-gravado de acordo com as diretrizes de saúde e segurança da COVID-19.
- Este artigo foi traduzido do conteúdo original em japonês.
- Esta entrevista foi realizada antes do jogo ter sido lançado
Neste volume do Pergunte ao Desenvolvedor, uma série de entrevistas em que os desenvolvedores da Nintendo transmitem em suas próprias palavras os pensamentos da Nintendo sobre a criação de produtos e os pontos específicos sobre os quais eles são específicos, estamos conversando com os desenvolvedores por trás do Nintendo Switch Sports para o Nintendo Switch, que estreou em 29 de abril.
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1: Visando o jogo baseado em movimento mais fácil e convidativo do mundo
- 2: Além de 90% de detecção
- 3: Um senso de continuidade
- 4: Brincar com os outros é inerentemente divertido
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Em primeiro lugar, posso pedir-lhes que se apresentem brevemente?
Takayuki Shimamura (referido como Shimamura a partir de agora): Sou Shimamura, produtor do Nintendo Switch Sports. Fui diretor do Wii Sports, Wii Sports Resort e Wii Sports Club. Este foi o primeiro título da série em que entrei como produtor.
Yoshikazu Yamashita (referido como Yamashita a partir de agora): Sou Yamashita, o diretor deste título. Também fui diretor dos jogos Wii Sports e Wii Sports Resort.
Shinji Okane (referido como Okane a partir deste ponto): Eu sou Okane. Eu era o diretor de programação para este título. Também estive envolvido no jogo Ring Fit Adventure como diretor de programação e no jogo Jump Rope Challenge como diretor. Eu tenho trabalhado em muitos títulos de atividade física.
Junji Morii (referido como Morii a partir deste ponto): Eu sou Morii. Juntei-me a este título como diretor de arte. Também fui diretor de arte do jogo Wii Sports. Alguns dos outros títulos em que trabalhei são os jogos Nintendo Land e 1-2-Switch. Trabalho com Shimamura-san e Yamashita-san há muito tempo.
Natsuko Yokoyama (referida como Yokoyama a partir de agora): Eu era a diretora de som deste título. Antes deste jogo, eu era responsável pelos efeitos sonoros (1) para o jogo Ring Fit Adventure™ e, como Okane-san, também tenho trabalhado sucessivamente em títulos de atividade física.
(1) Efeitos Sonoros. Todos os sons que os objetos fazem no jogo.
Muito obrigado. Sr. Yamashita, você poderia nos iniciar com uma rápida introdução ao Nintendo Switch Sports?
Yamashita: Claro. Nintendo Switch Sports é uma continuação da série de jogos baseada em movimento que começou com Wii Sports, lançada exclusivamente para o sistema Wii em 2006. Além de Tennis, Boliche e Chambara, que eram populares em títulos anteriores, este novo título inclui Volleyball , Badminton e Futebol. Haverá uma atualização no outono com o Golf adicionado como um esporte extra.
Quando começou o trabalho para este título? O desenvolvimento começou com a suposição de que seria uma sequência da série Wii Sports?
Yamashita: O projeto começou um pouco depois do lançamento do Nintendo Switch. O Sr. Koizumi (2) me ligou e solicitou o desenvolvimento de um título de Nintendo Switch na série Wii Sports. E foi assim que o projeto começou.
(2) Yoshiaki Koizumi. Diretor Executivo Sênior, Gerente Geral Adjunto da Divisão de Planejamento e Desenvolvimento. Ele é o produtor geral do sistema Nintendo Switch.
Então, começou há muito tempo.
Yamashita: Desde que foi lançado em 2022, pode-se perguntar por que demorou tanto.
Você está trabalhando nisso desde que recebeu o pedido de Koizumi-san, não é?
Yamashita: Sim. Com os jogos Wii Sports e Wii Sports Resort, tivemos tantas ideias quanto pudemos pensar… e a maioria delas foi alcançada e implementada nos títulos, então sentimos que tínhamos feito tudo o que podíamos. Minha impressão na época era que se fizéssemos uma sequência no futuro, seria bem difícil. Portanto, quando este projeto do Nintendo Switch Sports começou, honestamente senti que não havia mais esportes a serem adicionados.
Então, seu ponto de partida foi ‘não há mais nada a fazer’ e você considerou maneiras criativas de adicionar coisas novas?
Yamashita: Sim. ‘Pode não haver mais tantos novos esportes e tipos de jogabilidade. Mas isso não é bom o suficiente’, e assim por diante. Pensei em muitas coisas por um tempo e trabalhei duro por conta própria. Novos membros se juntaram e, no processo de prototipagem, estávamos conscientes de criar algo que parecia novo e diferente do passado. Mas estávamos tão conscientes disso que acabamos chegando a ter uma jogabilidade onde você pode jogar sem balançar o controle Joy-Con. (Risos)
Sem balançar o controle Joy-Con…? O plano era desenvolver um título do Nintendo Switch na série Wii Sports, certo?
Yamashita: Isso mesmo. Começamos com o Wii Sports, mas ficamos tão empenhados em fazê-lo parecer novo, que os controles de movimento oscilante se tornaram uma consideração secundária, e outros aspectos do jogo, como a atmosfera do jogo, tornaram-se uma prioridade maior para nós colocarmos nossos esforços. Mas estávamos trabalhando tão duro na época que realmente não questionamos isso. Estávamos muito conscientes de criar algo novo, não importa o quê… No entanto, no final, não correu bem. Tínhamos perdido nosso caminho e estávamos prestes a perder o charme de Wii Sports. E quando reconhecemos que havíamos seguido a direção errada, anos já haviam se passado.
Entendo que algum tempo se passou desde o início do projeto. Como você girou a partir daí depois que percebeu que estava indo na direção errada?
Shimamura: Quando você realmente jogou o protótipo a partir de então, as operações eram complexas e os controles de movimento acabaram em segundo plano. Senti que, se procedêssemos nessa direção, não seria algo que você pudesse simplesmente pegar e dizer ‘vamos jogar juntos’, quando você tem alguém em sua casa. O que era essencial na série Wii Sports era que era fácil para todos jogarem, mesmo que fosse a primeira vez, e eu achava que isso estava faltando nos protótipos que estávamos fazendo na época. Então, eu me senti muito mal por toda a equipe que trabalhou no jogo até o meio do caminho, mas disse a eles que nosso objetivo deveria ser criar “o jogo baseado em movimento mais fácil e convidativo do mundo”. A Nintendo tem muitos outros jogos que são profundos e interessantes, mas mesmo considerando a diferenciação desses jogos, pensei que nossa missão era criar um produto para crianças de 5 a adultos 95 anos, que fosse altamente acessível. E assim, começamos de novo.
Entendo. Essa foi uma grande decisão a ser tomada. Você pode nos dizer, qual foi a primeira coisa que você fez ao reiniciar esse título mais recente na série Wii Sports como um jogo baseado em movimento?
Yamashita: Voltando ao básico, pensamos que este jogo deveria ser algo que nossos clientes pudessem sentir uma resposta imediata e sentir que é algo interessante, com apenas um único movimento. Felizmente, tivemos clientes que se sentiram assim sobre nossos trabalhos anteriores, mas estávamos determinados a torná-lo algo que fizesse tanto aqueles que conheciam os títulos anteriores quanto os recém-chegados dizerem: ‘Ah, isso é divertido’, no momento em que escolhessem até o controlador Joy-Con. No entanto, para chegar lá, toda a equipe de desenvolvimento teve que preencher a lacuna entre aqueles que sabiam do título anterior e aqueles que não sabiam. Por exemplo, nós quatro aqui (Shimamura, Yamashita, Morii e Okane) que temos experiência no desenvolvimento de um jogo de controle de movimento, quando dizemos ‘essa ação daquela época’ ou ‘aquele método antigo de fazer alguma coisa’, tudo isso nós entenderíamos e diríamos: ‘Ah, essa. Então, se fizermos assim, será mais fácil de entender’, porque temos algum tipo de conhecimento comum. Mas quando passamos para os novos membros, incluindo a Yokoyama-san, da mesma forma, eles diziam: ‘O que exatamente é isso?’
Shimamura: Os membros que tiveram uma experiência comum no desenvolvimento do jogo Wii Sports puderam definir rapidamente as prioridades e dizer: ‘Isto é importante. Isto pode ser desenvolvido mais tarde.’ Mas os novos membros não conseguiam entender por que estávamos desenvolvendo em tal ordem ou por que estávamos criando dessa maneira, a menos que o verbalizássemos adequadamente.
A propósito, quantas pessoas novas não sabiam sobre o desenvolvimento do Wii Sports?
Yamashita: Mais de 90% eram novos membros. Cada membro vinha até nós com suas próprias ideias para melhorias em títulos anteriores, mas como não compartilhamos uma experiência comum sobre o motivo de não fazermos tal sistema, depois de um tempo de desenvolvimento, eles finalmente perceberiam: ‘Eu veja, é por isso que os títulos anteriores eram do jeito que eram.” Levamos muito tempo para chegar a uma consciência comum.
Acho que você está dizendo que era difícil sem a intuição que é única no desenvolvimento de jogos baseados em movimento.
Shimamura: Por exemplo, se você pressionar o botão A em um jogo normal, todos obterão o mesmo resultado. Mas no caso de controles de movimento, você opera balançando o controle, então mesmo que você pretenda fazer o mesmo controle de movimento, não é tão fácil porque todos se movem de forma diferente.
Certamente, o grau de ‘levemente’ em ‘swing levemente’ difere de pessoa para pessoa.
Shimamura: Quando entrego um protótipo, que foi ajustado com o que imagino ser um ‘balanço leve’, para outra pessoa e o faço balançar ‘levemente’, ele não se move da mesma maneira no jogo . Então, coisas assim acontecem. Como foi o caso de trabalhos anteriores, para jogos baseados em movimento, precisamos fazer ajustes em cada um desses aspectos.
Okane: No final, não foi tanto que eu expliquei a eles, mas que todos começaram a entender como eles realmente criaram e jogaram com o jogo….
Você quer dizer que foi capaz de compartilhar vários insights traçando o desenvolvimento real do projeto e melhorando-o incorporando também métodos anteriores. Então, uma vez que você teve um entendimento comum, o desenvolvimento fluiu sem problemas?
Yamashita: Não, melhorou, mas acho que não correu tão bem como pensava. Quanto a mim, já que esta era a terceira vez que desenvolvi um título nesta série, esperava poder fazer uma determinada tarefa em um determinado período de tempo… Em primeiro lugar, ao realizar os controles de movimento, ainda não tínhamos explorou completamente todas as diferenças mecânicas e sistemáticas entre o sistema Wii e o sistema Nintendo Switch. À medida que passamos por tentativa e erro no processo de desenvolvimento, descobrimos que havia mais diferenças do que esperávamos e, como resultado, também levou muito tempo, o que foi difícil. (Risos)
Shimamura: Achei que poderíamos levar alguns elementos dos títulos originais, e seria fácil como 1, 2, 3… (Risos)
Então, todos pensaram que seria fácil chegar ao ponto de recriar o Wii Sports.
Okane: Não, os programadores estavam todos pensando: ‘Não vai ser nada fácil…’
Todos: (risos)
Yamashita: Isso é compreensível. A menos que você realmente escreva o código (3), você não pode entender o quão difícil é. Como diretores, simplesmente pedimos: ‘Por favor, torne possível experimentar isso dessa maneira’. Mas os programadores são aqueles que fazem a tentativa e erro para que isso aconteça. Essa é a parte mais difícil. E, no entanto, só me lembro das boas lembranças de desenvolver os títulos anteriores, então costumo pedir casualmente. Então, hum … Minhas desculpas! Gostaria de aproveitar esta oportunidade para me desculpar …
Todos: (risos)
(3) Um programa de jogo que descreve, em linguagem de programação, que tipo de entrada (controles de movimento, operação de botões, etc.) e que tipo de saída (personagem correndo, jogando uma bola, etc.) são executados.
O Nintendo Switch Sports é um jogo exclusivo do Nintendo Switch disponível globalmente.
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