- 1: Visando o jogo baseado em movimento mais fácil e convidativo do mundo
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2: Além de 90% de detecção
- 3: Um senso de continuidade
- 4: Brincar com os outros é inerentemente divertido
[bs-heading title=”2. Além de 90% de detecção” show_title=”1″ icon=”fa-bookmark” title_link=”” heading_color=”#e60012″ heading_style=”t5-s1″ heading_tag=”h3″ bs-text-color-scheme=”” custom-css-class=”” custom-id=””][/bs-heading]
Você mencionou anteriormente que não foi fácil implementar no sistema Nintendo Switch o que foi alcançado no sistema Wii. Então, gostaria de perguntar ao programador Okane-san, quais são exatamente as diferenças entre o sistema Wii e o sistema Nintendo Switch?
Okane: Antes de mais nada, o Wii Sports usou o Wii Remote (4) como controle, e nós o incorporamos ao jogo enquanto pensávamos sobre qual jogabilidade poderia ser feita com o Wii Remote. Mas com o sistema Nintendo Switch, foi o oposto. Inicialmente, a ideia de praticar esportes balançando já estava decidida, e tivemos que descobrir como implementar essa ideia com o controle Joy-Con. Como programador, isso exigia muita tentativa e erro.
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(4) O controle primário projetado para o console de videogame doméstico do sistema Wii, lançado em 2006. Este controlador tem um formato vertical, semelhante ao de um controle remoto de TV, e foi projetado para permitir uma operação intuitiva e fácil de entender ao mesmo tempo quando a Nintendo pretendia expandir a população de jogos.
Para os olhos destreinados, você pensaria que, uma vez que você balança os controles Wii Remote e Joy-Con, e eles devem conter um sensor para esse fim, isso pode ser alcançado facilmente ….
Okane: Se você segurar um Wii Remote, ele tem um certo peso e tamanho. Quando os jogadores jogam tênis ou boliche com esse peso, eles podem controlar o Wii Remote naturalmente com a quantidade certa de swing para o jogo. Portanto, era fácil adivinhar como os jogadores a segurariam e balançariam, e como programador, era relativamente fácil detectar como ela era balançada também. Mas o controle Joy-Con para Nintendo Switch é muito menor que o controle Wii Remote. Então, varia muito de pessoa para pessoa na maneira como seguram e movem.
Certamente, quando os controles são menores é mais fácil balançar os braços livremente, e eu entendo que eles podem balançar em muitas direções diferentes. Mas como isso realmente afeta o processo de desenvolvimento do jogo?
Okane: É difícil colocar em prática a detecção de movimento: ‘se você balançar assim, deve reagir assim’, de uma forma que satisfaça os jogadores.
De uma forma que satisfaça os jogadores? Isso significa garantir que coisas como ‘pensei que tinha acertado, mas não foi reconhecido’ não acontecerão?
Okane: Sim. Também coisas como: ‘Achei que tinha virado para a esquerda, mas foi para a direita’. À medida que progredimos, pudemos implementar a detecção para que, em cerca de 80 a 90% das vezes, ela reagisse conforme o esperado, em um estágio inicial. No entanto, aplicar o polimento final aos controles de movimento para que eles pareçam naturais e completamente satisfatórios quando você os usa é muito difícil. Tanto Shimamura-san quanto Yamashita-san mencionaram anteriormente ‘apontando para o jogo baseado em movimento mais fácil de convidar do mundo’. Para conseguir isso, é fundamental trabalhar na detecção além de 90%.
Quais foram seus pensamentos sobre isso, Yamashita-san? Você sentiu que poderia alcançar os ajustes “além de 90%”?
Yamashita: Bem, foi mais difícil do que eu pensava. Isso porque quando realmente fizemos o jogo e o jogamos com um grupo de pessoas que jogaram a série anterior, eles conseguiram jogá-lo sem muitos problemas. No entanto, quando convidamos alguém que nunca tinha jogado este jogo antes para experimentá-lo, a bola não voou na direção que eles esperavam. Eu posso entender ‘a pegada é diferente’ ou ‘o balanço é diferente’, mas havia momentos em que as pessoas diziam coisas como ‘não é assim que você se move no esporte real!’…
Não como você se move no esporte real? O que isso significa?
Yamashita: Veja o vôlei, por exemplo. No vôlei real, você não move seus braços e pulsos ao bater. Uma vez na posição de colisão, o jogador mantém as mãos em posição fixa e devolve a bola, usando os joelhos para empurrar. Esta é a maneira oficial de bater no voleibol.
Entendi.
Yamashita: Mas se você nunca jogou vôlei antes, você pensaria que eles estavam lançando a bola no ar balançando as mãos e os braços para cima, não é? No entanto, o programador responsável pelo desenvolvimento do Voleibol era um jogador de voleibol experiente. Assim, o programador também teve o movimento de ‘bump oficial’ exigido no jogo. Quando testamos o protótipo com todos, como esperado, todos levantaram as mãos segurando o Joy-Con para bater a bola. Curiosamente, mesmo aqueles com experiência no vôlei fizeram o mesmo movimento. Mas o programa foi projetado com a premissa de ‘manter as mãos paradas’, para que a bola voasse na direção errada. Em outras palavras, o programador, que era um experiente jogador de vôlei, criou uma mecânica de jogo onde o jogador tinha que manter as mãos paradas, definir o ângulo e bater…
Parece difícil de controlar, a menos que você conheça a jogabilidade.
Yamashita: Isso mesmo. É divertido quando você sabe como jogar com essa jogabilidade. “Ah, tão autêntico! Isso é igual ao vôlei!” Mas quando tentamos juntos sem nenhuma explicação, quase todos ergueram os braços. Todos nós pensamos: “O que vamos fazer com isso!?” Então, chegamos a um ponto em que achamos que isso terá que ser uma mecânica de jogo em que o jogador precisa se balançar. Mas então o programador responsável, que tem experiência real de voleibol, ficará preocupado que a ‘voleibolidade’ possa ser perdida.
Mas mesmo quando as pessoas com experiência real de vôlei jogavam, elas ainda estavam balançando as mãos para cima, não estavam?
Yamashita: Sim, eles eram. Considerando isso, a única maneira de fazer um jogo que as pessoas que não sabem nada sobre ele possam jogar naturalmente com uma rápida olhada, é torná-lo uma jogabilidade em que os jogadores balançam as mãos para bater. …E assim, após algumas discussões, todos os métodos para identificar o movimento foram retrabalhados.
Independentemente de ser o movimento real ou não, é realmente mais fácil entender se a bola voa na direção que você espera.
Okane: Se o jogo for para ser jogado por muito tempo e completamente, pode ser uma opção fazê-lo com uma forma de voleibol autêntica e correta. No entanto, senti que seria difícil transmitir a diversão do jogo em um curto período de tempo, ao mesmo tempo em que o jogador lesse as instruções de operação cuidadosamente ao jogar.
Tais ajustes são apenas no Voleibol? Houve algum ajuste em outros esportes também?
Yamashita: Havia menos esportes que realmente correram bem. (Risos) Na fase de planejamento, já havia alguns tipos de ajustes necessários para todos os esportes. Por exemplo, badminton. A aparência é semelhante ao tênis dos jogos anteriores da série. Naquela época, no tênis, a direção em que você rebatia a bola era determinada pelo momento do swing. Se você balançasse em um momento anterior, a bola voaria para a esquerda, e se você balançasse em um momento posterior, você poderia acertar a bola para a direita.
Se você tentar colocar o mesmo conceito no badminton e perguntar a alguém que não conhece a premissa para jogar, eles podem dizer: ‘Eu não sei por que o momento do balanço muda a direção em que a peteca voa!’ Shimamura-san e eu sabemos que não é a direção do balanço, mas o momento do balanço que determina a direção em que a peteca (pena) voa, pois conhecemos o método dos títulos anteriores. Mas aqueles que jogaram sem conhecer essa premissa, dirão que simplesmente não parece certo.
Não foi possível realmente reconhecer a direção em que o controle Joy-Con é girado no tênis e determinar a direção em que a bola é batida de acordo com esse reconhecimento?
Yamashita: Quando você realmente joga, esse método é muito difícil. Quando tentamos descobrir a direção do balanço e o usamos para determinar a direção em que a bola voa, isso torna os controles instáveis e a bola não voa na direção que você espera. Mesmo quando o Wii Sports e o Wii Sports Resort estavam sendo desenvolvidos, os programadores me disseram: ‘Por favor, não faça assim’. No entanto, houve sugestões dos membros da equipe que não estavam familiarizados com o processo de tentativa e erro na época, dizendo: ‘Queremos reconhecer a direção na qual a peteca voa pela direção do balanço’.
Okane: Eu entendo que o badminton é um esporte em que a peteca voa na direção em que você balança. Eu sabia que seria difícil, pois já havia sido experimentado várias vezes anteriormente na série.
Yamashita: Como realizador com experiência a trabalhar em títulos anteriores, pedir-lhes para o conseguirem quando se sabe que é tecnicamente difícil era o mesmo que ‘perder’. Então, o diretor tem que resolver o problema com ideias sobre como fazer os controles de movimento parecerem naturais, e não através da tecnologia. Eu estava dizendo: ‘Isso é o que os diretores fazem!’ Mas, eventualmente, eu fiz com que eles resolvessem isso com tecnologia. No entanto, não havia como ter sido tão fácil.
Neste título, como você superou o que parecia tecnicamente impossível na época?
Okane: Fizemos muitas tentativas e erros. Em termos de novas tecnologias, tentamos o deep learning (5), que não estava disponível quando o Wii Sports foi desenvolvido.
Deep learning?
Okane: Por exemplo, pedimos a várias pessoas para ‘balançar como se estivesse batendo para a esquerda’ e ‘agora balançar como se estivesse batendo para a direita’, e repetimos o processo várias vezes para adquirir uma grande quantidade de dados. É uma tecnologia que detecta se o jogador está tentando acertar a bola para a direita (ou esquerda) analisando estatisticamente os dados adquiridos. Então, incorporando essa tecnologia e experimentando isso e aquilo, tentamos levá-la a um nível em que todos pudessem concordar.
(5) A tecnologia de aprendizado de máquina captura grandes quantidades de dados, como imagens e vídeos, em computadores e analisa as características dos dados.
Yamashita-san mencionou anteriormente que é muito difícil, mas Okane-san, como você se sentiu sobre a direção do swing determinar a direção da bola?
Okane: Eu pensei que seria difícil. O deep learning é uma tecnologia excelente, mas não é mágica. Se pudermos obter dados suficientes ‘do início do balanço ao final do balanço’, poderemos estimar a direção correta. Mas se a bola reagir e voar para fora depois que o jogador terminar de balançar, os jogadores sentirão que ela não responde e está um passo atrás. Então, se tentarmos usar dados de pouco antes do final do swing, o movimento correto não pode ser estimado porque não haverá dados suficientes desta vez. Em outras palavras, há uma troca entre apontar para ‘detecção precisa’ e ‘resposta satisfatória como controle de movimento’. Então, fizemos ajustes repetidamente dizendo coisas como: “Acho que está em algum lugar por aqui!… Não, talvez seja em algum lugar por aqui!”
Mas com o acúmulo desses esforços constantes, os 80-90% que você mencionou anteriormente se aproximaram de 100%, certo?
Okane: Sim, então eu diria que podemos alcançar cerca de 90 a 95% de detecção com bastante facilidade. Mas a última porcentagem foi muito difícil… Por exemplo, quando um jogador saca no badminton, e mesmo que a peteca voe como esperado nove em cada dez vezes, se o jogador errar uma vez, eles pensarão: ‘Hmm, é difícil de controlar…’ Então, mesmo que seja impossível chegar a 100%, é muito importante trabalhar esse último pequeno percentual, mesmo que pouco. Isso não é mais algo que pode ser resolvido com a tecnologia mais recente, então todos trabalhamos duro envolvendo o maior número possível de pessoas e fazendo ajustes detalhados.
Shimamura: Todos os dias, batíamos 200 vezes para a direita, para a esquerda e para o centro para ver como funcionavam os últimos ajustes. Meu braço direito estava tão bombeado e parecido com um caranguejo. (Risos)
Acho que desenvolver um jogo baseado em movimento é difícil quando se trata de testes também…
Yamashita: É uma continuação dos jogos anteriores da série e também um jogo baseado em movimento, mas como explicado, não poderia ser apenas um simples port. Acho que todos os esportes estavam perto de serem reconstruídos do zero de uma maneira adaptada ao sistema Nintendo Switch.
O Nintendo Switch Sports é um jogo exclusivo do Nintendo Switch disponível globalmente.
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