- 1: Visando o jogo baseado em movimento mais fácil e convidativo do mundo
- 2: Além de 90% de detecção
-
3: Um senso de continuidade
- 4: Brincar com os outros é inerentemente divertido
[bs-heading title=”3. Um senso de continuidade” show_title=”1″ icon=”fa-bookmark” title_link=”” heading_color=”#e60012″ heading_style=”t5-s1″ heading_tag=”h3″ bs-text-color-scheme=”” custom-css-class=”” custom-id=””][/bs-heading]
Até agora, ouvimos como você refinou os controles de movimento neste título para criar uma sequência de Wii Sports. Você poderia nos dizer o que mais há de novo nesse jogo mais recente da série, além dos controles?
Shimamura: Estávamos sempre conscientes de que nossos clientes ficariam satisfeitos por terem comprado um produto novo e elegante. Não queríamos que fosse uma mera transferência ou remake de títulos anteriores.
Recomendação de Compra
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom
Lançamento: 26/Set/2024
Yamashita: Não nos focamos apenas em adicionar novos esportes, mas também consultamos muito Morii-san, responsável pelo design, sobre como fazer o design parecer novo e fresco.
Os personagens Mii (6) deixaram uma boa impressão no Wii Sports, mas há alguns novos personagens adicionados a este título. Você adicionou esses personagens para mostrar o frescor do design?
(6) Um sistema implementado no sistema Wii no qual os jogadores podem criar personagens caricaturados combinando vários recursos faciais, como formato do rosto, olhos e penteado. Na série Wii Sports, os jogadores podem jogar em cada esporte como os personagens Mii que criaram.
Morii: Mesmo antes de decidirmos começar de novo, propusemos diferentes tipos de ilustrações de personagens. Na fase inicial, propusemos personagens redondos sem braços ou pernas, semelhantes aos personagens Mii do Wii Sports. Também criamos personagens de estudantes universitários que se pareciam com esse tema de esportes intercolegiais.
Shimamura: Lembro que tínhamos os personagens mais estranhos que pareciam robôs. (Risos)
Morii: Na época em que decidimos reiniciar o projeto do zero e fomos informados de que começaríamos de novo para criar o jogo baseado em movimento mais fácil e convidativo do mundo, perguntei: ‘Tem certeza de que não podemos ir tão longe?’ (Risos)
O jogador está dentro do robô, mas é o robô que se move quando você balança o controle Joy-Con. O robô é quem está jogando boliche.
Que? Você operava o robô?
Yamashita: Sim, você opera este robô e o robô joga a bola. Eu sei que não faz sentido. Você também pode se perguntar o quão grande é essa pista de boliche. (Risos)
Morii: No começo, todos estavam tão empolgados com essa ideia de robô que todos pensamos: ‘Isso pode ser divertido!’ Até fizemos um protótipo, mas quando vimos o robô na tela e o movemos, um manto de silêncio caiu sobre todos.
Todos: (Risos)
Okane: Isso tornaria a jogabilidade sobre como operar um robô.
Yamashita: O jogador controla o personagem no robô para operar o robô. Em seguida, o robô joga a bola. Há muitos passos no meio.
Então você acabou indo na direção errada depois de refinar os controles de movimento.
Morii: Como resultado, decidimos usar um design que se assemelhasse a um ser humano.
Yamashita: No entanto, as personagens Mii do Wii Sports não tinham braços. A esfera era considerada uma mão, e mesmo que a bola fosse um pouco longe, a mão voava e rebatia. Não parecia artificial por causa da resolução de tela mais baixa na época e dessa configuração de caracteres. Mas pensei que seria difícil incorporá-lo aos consoles de jogos de hoje. Além disso, eu tinha certeza de que nas memórias de nossos clientes, os personagens Mii têm braços.
Oh uau, eles mudaram muito do passado e usam roupas elegantes.
Morii: Sim, mas muito trabalho tinha que ser feito. Quando estávamos fazendo Wii Sports, os personagens Mii tinham cerca de 30 movimentos de animação diferentes, como correr, balançar uma raquete e acertar um saque. Mas quando tentamos recriar os mesmos movimentos com o Sportmates, precisávamos de mais de 650 movimentos diferentes no final.
650? Por que tantos mais?
Morii: Se os braços estiverem conectados ao corpo, um movimento separado é necessário para cada ângulo que os personagens batem de volta, e uma animação é necessária para cada direção que eles se movem, incluindo para frente, diagonal e para trás. Também tivemos que criar uma versão de caminhada e uma versão de corrida para cada movimento, para que a carga de trabalho continuasse aumentando. (Risos) Os programadores e animadores trabalharam muito. Mas acredito que conseguimos criar um bom título por causa do trabalho duro.
Você buscou fazer os personagens se moverem naturalmente para que os jogadores experimentassem os controles de movimento intuitivamente. Você poderia nos contar sobre o design do cenário onde os esportes são praticados? O design também parece novo neste título.
Morii: Para Spocco Square, o cenário para este título, nós o projetamos para criar um complexo esportivo que não existe na vida real, mas seria bom se existisse. Assim como fizemos com os personagens, tentamos várias ideias para o design do palco. Eu falei sobre personagens de estudantes universitários anteriormente, mas também propusemos um cenário que lembra um lugar onde são praticados esportes intercolegiais, bem como um cenário que parece um antigo estádio olímpico. Pedi à equipe que construísse um protótipo ambientado em um estádio com grande público, como os usados para jogos profissionais, mas nenhum deles parecia corresponder aos sentimentos que os jogadores experimentariam ao jogar este jogo.
Okane: Yamashita-san costumava usar o termo ‘uma sensação de continuidade’ para descrever esse sentimento.
Isso significa uma sensação de continuidade do mundo real para o mundo dos jogos?
Morii: É mais como uma sensação de continuidade em termos de sentimentos. Queríamos que nossos jogadores experimentassem algo semelhante ao que sentiriam ao praticar esportes como lazer no mundo real. Como algo que se estende do seu cotidiano. Este jogo não requer nenhuma técnica difícil para jogar, e é o tipo de jogo que você pode jogar casualmente perguntando: ‘Ei, me empresta o controle’ ou ‘Deixe-me jogar também’. No entanto, se você casualmente pegasse um controle e pedisse emprestado por um momento, mas de repente fosse trazido para a frente de um grande público e estivesse em uma situação em que você fosse aplaudido como um jogador profissional, você não se sentiria confortável. pensei que seria melhor torná-lo um ginásio onde as pessoas pudessem passar mais casualmente, com uma instalação elegante que faz com que todos queiram visitar.
Este é um lugar criado pela renovação de um distrito de armazéns em uma cidade portuária. É um tipo de facilidade que você não ficaria surpreso se fizesse parte de sua vida, mas evitamos torná-la muito realista. É um lugar que você gostaria de ter na vida real. Também tivemos em mente que deve ser um lugar divertido, quer você vá sozinho ou com outras pessoas. No Wii Sports, acho que as pessoas tiveram uma forte impressão de que você se reúne na sala de estar com a família e os amigos para jogar juntos. No entanto, como os jogadores podem se divertir jogando online (7) sozinhos e com outras pessoas neste título, criamos um design que acomoda o nível de emoção dos jogadores que jogam sozinhos.
(7) Qualquer assinatura do Nintendo Switch Online (vendida separadamente) e Conta Nintendo necessária para recursos online. Não disponível em todos os países. Acesso à Internet necessário para recursos online. Termos se aplicam. nintendo.com/switch-online
Okane: Depois que este design foi lançado, o clima entre a equipe mudou. Todos pensamos: ‘Entendo. Estamos criando esportes para serem praticados neste tipo de instalação’. Fazia sentido.
Entendo. Conhecer a direção do design permitiu que toda a equipe de desenvolvedores se unisse.
Morii: Embora crie uma sensação de que os jogadores podem começar a jogar naturalmente, é um novo design, e todos nós pudemos ver suas possibilidades. Passamos muito tempo tentando criar um novo visual, e tivemos tantas ideias, mas não acho que foi uma perda de tempo. Mesmo as ideias que não foram adotadas foram essenciais para chegar ao projeto atual. Ao criar uma atmosfera que é fácil para qualquer um entender usando controles de movimento, discutimos dentro da equipe dizendo coisas como ‘Robôs não parecem certos, nem a Grécia antiga’, e eliminamos e refinamos muitos elementos.
E quanto ao som? Você tentou algo novo?
Yokoyama: Achei que tínhamos que fazer algo novo com o som, mas para mim, os membros responsáveis pelo som dos títulos anteriores eram como lendas. O som do Wii Sports foi muito bem feito. Eles não apenas criaram os sons ‘agradáveis’ para controles de movimento, mas também criaram um ambiente para praticar esportes com música de fundo e sons ambientais. Mais de 10 anos se passaram desde então e, claro, a capacidade de dados aumentou e a resolução do som melhorou, mas também sentimos que tínhamos que mostrar algo novo e procuramos o que poderíamos fazer.
Você sabia que as propostas de personagens e robôs de estudantes universitários estavam sendo feitas, certo?
Yokoyama: Sim. Vimos essas propostas para estudantes universitários e robôs surgindo enquanto experimentamos várias ideias, e pensei comigo mesmo: ‘Hmm… O que devemos fazer…’ (Risos) Já que o controle de movimento é de importância primordial neste título, sentimos que não seríamos capazes de incorporar muitos elementos únicos na música com estudantes universitários ou robôs. Mas quando o design de Spocco Square foi lançado, sentimos que as peças que faltavam haviam sido preenchidas.
Você teria que criar um tipo diferente de som para robôs, certo?
Yokoyama: Sim, teríamos de fazer um som barulhento de ‘clunk, clunk, clunk’. Eu estava tipo, ‘Este é um jogo de controle de movimento. O que devo fazer com o som?’ (Risos)
Todos: (risos)
Yokoyama: Como Okane-san mencionou anteriormente que o clima entre sua equipe mudou depois que o design foi lançado, acho que minha equipe também foi capaz de enfrentar uma variedade de novos desafios baseados no conceito de design. Eu poderia pensar em que tipo de sons eu gostaria de ouvir se visitasse o complexo como jogador.
Falando em novos sons, você tem música de fundo tocando enquanto joga neste título, certo?
Yokoyama: Sim. Ao pensar na música de fundo, tentei imaginar o que gostaria de ouvir se estivesse na Spocco Square, praticando esportes. Na série passada, geralmente não havia música de fundo durante as partidas, e acho que foi eficaz para criar uma sensação de tensão em uma partida séria.
Sinto que a intenção também era destacar os efeitos sonoros do controle de movimento, eliminando a música de fundo. Mas pensei que não faria sentido não ter música de fundo neste complexo quando os jogadores vêm aqui para jogar casualmente.
Então você está dizendo que não só é divertido ter música de fundo, mas faz com que pareça mais natural.
Yokoyama: Sim. No entanto, se a música de fundo se destacar demais, ofuscará os efeitos sonoros do controle de movimento. Para evitar que isso acontecesse, assumimos que havia alto-falantes perto do palco de cada esporte e que a música de fundo estaria tocando neles. Em seguida, equilibramos o som com os efeitos sonoros para criar uma sensação de que os jogadores estão realmente tocando nesta instalação.
Anteriormente, discutimos como este título também se concentra em jogar sozinho. Acho que a impressão que os jogadores têm ao jogar o jogo muda consideravelmente com e sem música de fundo. Aumentar as camadas de som tornou mais acessível para os jogadores se divertirem tocando sozinhos repetidamente.
Yamashita: Se o design, o som e o controle de movimento forem muito estranhos, as pessoas pensarão que este jogo é algo irrelevante para elas. Se estiverem muito longe do que os jogadores esperam, os jogadores não se sentirão conectados. Para evitar isso e alcançar a sensação de continuidade, nossos membros apoiaram este título com tecnologia e técnica.
Eu vejo. Do ponto de vista dos jogadores, esses aspectos podem não ser algo que eles dariam muita atenção, porque eles não achariam nada estranho, mas é justamente nessas áreas que a atenção aos detalhes está escondida, certo?
Yamashita: Sim, isso mesmo. Eu sei que não é legal dizer isso aqui, mas eu esperava que os jogadores não notassem esses detalhes ocultos. (Risos) Este não é um jogo sobre ser chamativo, então se alguém disser: “Esse detalhe aqui neste jogo está muito bem feito!” nós perdemos. Por isso, em tudo que fazíamos, valorizamos a sensação de continuidade do sentimento e que as pessoas pudessem jogar com naturalidade.
O Nintendo Switch Sports é um jogo exclusivo do Nintendo Switch disponível globalmente.
Discussion about this post