A Nintendo divulgou hoje o quinto volume parte de sua série “Pergunte ao Desenvolvedor”, onde produtores comentam com executivos da companhia sobre todo o processo de produção de um determinado produto da casa.
Abaixo — e dividido em quatro partes — você confere a tradução da extensa entrevista sobre o desenvolvimento de Xenoblade Chronicles 3.
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- Conteúdo pré-gravado de acordo com as diretrizes de saúde e segurança da COVID-19.
- Este artigo foi traduzido do conteúdo original em japonês.
- Esta entrevista foi realizada antes do jogo ter sido lançado
Neste volume do Pergunte ao Desenvolvedor, uma série de entrevistas em que os desenvolvedores da Nintendo transmitem em suas próprias palavras os pensamentos da Nintendo sobre a criação de produtos e os pontos específicos sobre os quais eles são específicos, estamos conversando com os desenvolvedores por trás do Xenoblade Chronicles 3 para o Nintendo Switch, que estreou em 29 de julho.
- Parte 1: A relação entre as coisas “Xeno” (estrangeiras)
- Parte 2: Um som que nunca ouvi antes
- Parte 3: Temos algo em abundância
[bs-heading title=”Parte 2: Um som que nunca ouvi antes” show_title=”1″ icon=”” title_link=”” heading_color=”#e60012″ heading_style=”t5-s1″ heading_tag=”h3″ bs-text-color-scheme=”” custom-css-class=”” custom-id=””][/bs-heading]
Perguntamos sobre a história e o pano de fundo deste trabalho, mas agora gostaríamos de ouvir sobre os aspectos visuais nos quais você trabalhou para expressá-los. Como os personagens foram desenhados?
Takahashi: Tal como em Xenoblade Chronicles 2, pedimos a Saito-san (4) que desenhasse as personagens. No entanto, como a história é mais séria do que os títulos anteriores, projetamos os personagens para parecerem mais maduros, tornando-os mais altos. Também projetamos os figurinos para não serem muito chamativos para combinar com o tom da história. Nas cenas em que os personagens principais fazem suas primeiras aparições, eles estão vestindo os uniformes militares de suas respectivas nações, embora estejam vestidos de forma diferente na arte principal. Pedimos a Saito-san que adaptasse o design geral, incluindo as roupas, a um estilo digno que se encaixasse em uma história séria.
(4) Masatsugu Saito: Um designer de personagens e ilustrador freelance que desenhou os personagens principais de Xenoblade Chronicles 2 e Xenoblade Chronicles 3.
Você sente que foi capaz de decidir sobre o design visual dos personagens principais com bastante facilidade?
Kojima: Não, foi um processo infernal de tentativa e erro… (Risos) Nós lutamos especialmente para decidir sobre o conceito de design de Noah. Durante o desenvolvimento, Saito-san veio ao escritório da MONOLITHSOFT e trabalhou conosco. Seu assento estava em frente ao espaço de trabalho de Takahashi-san. Usamos as palavras de Takahashi-san para evocar uma imagem dos personagens e transmitir o sentimento pretendido a Saito-san, que desenhou várias ilustrações com base nisso. No entanto, Takahashi-san olhou para as ilustrações no final do dia e disse: ‘Não. Não é isso.’ (Risos) Tivemos que repetir esse processo várias vezes.
Takahashi: Nós lutamos particularmente com o design de Noah. Saito-san veio com todos os tipos de ilustrações, mas de alguma forma nenhuma delas se parecia com Noah… Acho que mencionei anteriormente que queria que Noah, o protagonista principal, fosse posicionado como um filósofo ou poeta, mas não o fiz. Não quero que ele seja visto como um personagem de vontade fraca. No entanto, eu também não queria que ele parecesse muito pomposo.
Kojima: Os rascunhos que ele desenhou pareciam estar nos dois extremos. Alguns o faziam parecer feroz, enquanto outros pareciam um tanto gentis.
Takahashi: Eu também estava preocupado que seu discurso pudesse soar pomposo se o design do personagem fosse muito nobre. Nós lutamos para chegar a um conceito de design que nos fez pensar: ‘Sim, este é o Noah!’
Kojima: Por outro lado, podemos concordar com os designs das outras personagens com relativa facilidade porque as suas aparências, incluindo as suas raças e físicos, já tinham sido definidas nos perfis das suas personagens.
Depois de decidir o design dos personagens, você precisa transformá-los em 3D para o jogo, certo?
Takahashi: A equipe de desenvolvimento trabalhou muito nessa parte. Neste título, eu queria utilizar as ilustrações de Saito-san o máximo possível sem fazer os personagens parecerem muito com figuras ou gerados por computador (CG). Nossa equipe se esforça muito para expressar detalhes como pele, cabelo, roupas e contornos.
Não foi um desafio traduzir as ilustrações para CG?
Kojima: Takahashi-san queria muito manter o toque de Saito-san no jogo. Claro que fizemos Saito-san desenhar as ilustrações usando ferramentas digitais, mas todas as ilustrações desenhadas à mão têm o seu toque único. Mesmo no contorno, não há um único contorno com uma espessura de linha fixa, e cada contorno é desenhado usando diferentes tipos de linhas fracas e firmes. No entanto, se simplesmente traduzirmos as ilustrações para um modelo 3D, os personagens parecerão planos e não faremos justiça às habilidades artísticas de Saito-san. A tarefa de Takahashi-san para a equipe era manter os estilos dos desenhos originais e transformá-los em CG. Mais uma vez, todos nós ficamos até a noite para discutir… (Risos) Enquanto discutíamos isso e aquilo, Takahashi-san, que estava saindo do escritório, passou e murmurou: ‘Comece de novo.’ (Risos)
Todos: (risos)
Yokota: Isso aconteceu tudo antes de você começar a trabalhar em casa, certo?
Kojima: De fato! Talvez não pudéssemos ter esse tipo de discussão intensa sobre desenvolvimento se estivéssemos trabalhando em casa.
Você está satisfeito com o produto final, Takahashi-san?
Takahashi: Sim. Acho que reproduzimos as expressões faciais e o cabelo com muita precisão. Em particular, acho que você pode dizer que muito esforço foi feito para criar o cabelo. Usamos shaders especiais (5), e havia algumas cenas em que os personagens pareceriam irregulares e barulhentos se fossem feitos normalmente, então tanto os designers quanto os programadores fizeram muitos ajustes. Lembro que foi um processo muito desafiador.
(5) Programa que realiza processos de renderização como sombreamento em computação gráfica 3D. É utilizado para criar uma grande variedade de efeitos visuais, como materiais e texturas de objetos, por meio de cálculos.
Perguntei sobre os aspectos visuais do jogo, mas agora gostaria de perguntar sobre o som. Falando ao som, as flautas aparecem neste título como itens que simbolizam o papel fora de vista de Noah e Mio. Por que você escolheu flautas?
Takahashi: Eu pensei que as pessoas entenderiam universalmente o uso de instrumentos musicais ao expressar o papel de um off-seer. Em outras palavras, sabíamos que queríamos expressar o papel usando a música, mas levamos tempo para decidir qual instrumento usar. Durante uma discussão com Mitsuda-san (6), que compôs a música para este título, ele nos disse que existem aproximadamente três famílias de instrumentos musicais: percussão, corda e sopro. No entanto, se um off-seer tivesse um instrumento de percussão, pensei que seria um pouco difícil expressar as cenas sombrias e emocionais deste título.
(6) Yasunori Mitsuda: Compositor que compôs músicas de jogos para Chrono Trigger, Xenogears, Xenoblade Chronicles 2 e outros jogos. Ele é um representante da PROCYON STUDIO CO., LTD.
Concordo. (Risos)
Yokota: No entanto, é interessante imaginar como seria neste jogo. (Risos)
Takahashi: Embora as cordas não tenham esse tipo de problema, você precisaria de um instrumento de cordas de tamanho razoável para fazer um som que combinasse bem com um off-seer. Como Noah e seus amigos precisam lutar, apenas um instrumento portátil atenderia aos padrões. Eles não poderiam lutar com um contrabaixo nas costas e, se ele aparecesse de repente, os músicos pensariam: ‘Espere, de onde veio isso?’
Todos: (Risos)
Takahashi: Então, quando procurava um bom instrumento de sopro, Mitsuda-san sugeriu: ‘Que tal uma flauta shinobue (7)?’ Depois de ouvir o som do instrumento, pensei que seria uma boa escolha. Também gostei porque pudemos incorporar um sabor japonês distinto.
(7) Uma flauta transversal feita de bambu shinotake com furos. É um instrumento musical japonês que tem sido usado em todo o Japão há muito tempo em ocasiões como festivais de estilo japonês.
Entendo. Então foi assim que você escolheu a flauta como instrumento e incorporou a frase da flauta no tema principal.
Takahashi: Acho que deve ter sido difícil para Mitsuda-san usar flautas como som principal porque elas tinham que ser usadas em cenas tocantes, cenas tristes, cenas delicadas e cenas de batalha. Usando essas flautas, ele teve que criar melodias que soassem bem isoladamente, tendo em mente que o som das flautas também seria usado como tema em diferentes cenas.
Aliás, essas peças foram mesmo gravadas com flautas?
Takahashi: Sim. A faixa musical, A Life Sent On, lançada na conta oficial do Twitter, começa com melodias de flauta solo, e esta foi a primeira faixa que Mitsuda-san escreveu. Desde o início, eu queria que a flauta de Noah e a flauta de Mio fossem de tamanhos diferentes e afinadas em escalas diferentes, então eu tinha dois tipos de flautas preparados e usados na música.
Yokota: Na verdade, começamos fabricando estas flautas.
Espere, você fez as flautas? Então, você não usou flautas shinobue que já existiam, mas criou novas?
Kojima: Antes de Mitsuda-san começar a compor a música, ele disse: ‘Vamos fazer flautas’. Eu me perguntei por que deveríamos fazê-las, mas Mitsuda-san disse: ‘Fazendo as flautas do zero, você pode criar um som que nunca foi ouvido antes.’ Como havíamos dito antecipadamente a Mitsuda-san que Takahashi-san queria entrelaçar as duas melodias de Noah e Mio em uma única peça musical, Mitsuda-san parecia ter pensado que criar as flautas do zero lhe permitiria escolher uma escala livremente e se expressar com mais facilidade. Acima de tudo, ele me disse que o fato de as mesmas flautas usadas no jogo existirem na vida real seria convincente e único. Parecia interessante, então decidi tentar.
Então você chegou a fazer novas flautas. Você pode nos mostrar as flautas que fez?
Kojima: Estes são os que… Nós os projetamos na MONOLITHSOFT com a intenção de realmente usá-los para gravação. Então, um artesão de flauta shinobue os fez com base em nosso design e um artesão de laca urushi japonês os decorou.
Uau! São as flautas exatas de Noah e Mio que aparecem no jogo. Yokota-san, como você se sentiu quando soube que a criação da música começaria com as flautas reais?
Yokota: Tal como nos títulos anteriores, queria respeitar o mundo que Takahashi-san estava criando, e Mitsuda-san estava ansioso por desenvolver novos sons para criar este mundo. Para criar uma música que combinasse com a sensação deste jogo, pensei que seria melhor fazer novas flautas do zero em vez de usar instrumentos existentes. Além disso, como acredito que as pessoas que jogaram os títulos anteriores da série também estão ansiosas pela música, gostei de ter esse tipo de iniciativa que levaria os jogadores a mergulhar no jogo.
Então foi assim que você alcançou a expressão sonora única no mundo de Xenoblade Chronicles 3.
Yokota: Sim. Além disso, a música é composta por duas melodias distintas, uma de Noah e outra de Mio. A melodia de Noah é tocada por uma flauta maior com um tom um pouco mais baixo, enquanto a melodia de Mio é tocada por uma flauta menor com um tom um pouco mais alto.
O design na superfície das flautas também é muito bonito.
Kojima: Um designer 2D da MONOLITHSOFT projetou isso, e é bastante detalhado. Naturalmente, a MONOLITHSOFT nunca projetou um instrumento musical real, muito menos um com acabamento em laca urushi, então devemos ter enviado um design altamente heterodoxo para os artesãos. Mas eles fizeram exatamente como solicitado.
Takahashi: Um degradê vermelho foi aplicado à flauta de Noah, mas ouvimos dizer que essa gradação é muito difícil de expressar com laca urushi. Expressa-se muito lindamente.
Kojima: Na verdade, usamos essas flautas para a gravação, e a música que gravamos pode ser ouvida no jogo.
Yokota: Temos cerca de 140 faixas musicais neste título, incluindo jingles curtos.
Kojima: Cento e quarenta faixas musicais em um jogo é extraordinário, certo? (Risos)
Takahashi: Mas sinto que ainda não foi suficiente. Eu queria pelo menos mais 15.
O que? Você sente que ainda não foi o suficiente?
Kojima: Bem, quero reduzir o número da próxima vez… (Risos) Mas entendo porque Takahashi-san queria mais. Um filme tem apenas cerca de duas horas de duração, mas um jogo leva muito tempo para ser jogado. Mesmo que a melodia seja a mesma, queremos um som ligeiramente diferente em cenas onde as emoções são diferentes. Para conseguir isso, queremos ter mais variações.
Entendo. Assim, este título é o culminar dos vossos esforços, também ao nível do número de faixas musicais, 140 ao todo, que são adaptadas às várias cenas.
Takahashi: A música foi composta por várias pessoas. As faixas musicais relacionadas à história foram escritas principalmente por Mitsuda-san, Mariam-san (8) e Kiyota-san (9), e as faixas musicais relacionadas ao meio ambiente foram compostas principalmente por ACE (10) e Hiramatsu-san (11), e tivemos outros compositores que nos ajudaram. Com esses compositores trabalhando conosco, decidimos usar a flauta como instrumento que toca o motivo. Quando visto como um todo, acho que poderíamos juntar todas as faixas musicais suavemente em um trabalho coeso. Nesta terceira parte, acho que conseguimos trazer o melhor das características únicas de cada compositor em muitas faixas musicais, utilizando o conhecimento adquirido nos dois títulos anteriores.
(8) Mariam Abounnasr: Compositora e arranjadora. Ela trabalha na Procyon Studios e está envolvida na criação musical da série desde Xenoblade Chronicles 2 para o sistema Nintendo Switch.
(9) Aimi Kiyota: Compositora, arranjadora e cantora. Ela está envolvida na criação musical da série desde Xenoblade Chronicles para o sistema Wii.
(10) Duo formado por Tomori Kudo e CHiCO. Eles estão envolvidos na criação musical da série desde Xenoblade Chronicles para o sistema Wii.
(11) Kenji Hiramatsu: Ingressou na ACE como membro temporário e esteve envolvido na criação musical de Xenoblade Chronicles para o sistema Wii.
Esse tipo de atenção aos detalhes ajuda a criar uma sensação de imersão na história, eu vejo. As cenas intercaladas ao longo do jogo também parecem ter um papel importante na criação de uma sensação de imersão para os jogadores.
Takahashi: Kojima-san sempre me diz para fazer as cutscenes mais curtas. (Risos) Com a captura de movimento, podemos mostrar as abundantes expressões faciais dos personagens em cutscenes. No entanto, nem tudo pode ser expresso usando captura de movimento. Para tornar a diferença menos reconhecível entre cenas com captura de movimento e outras cenas, fizemos ajustes inserindo cenários ou cenas emocionais no meio para tornar a transição entre as duas cenas perfeita. Esta é a coisa sobre a qual fomos mais particulares na produção do jogo.
As transições definitivamente parecem perfeitas o suficiente para que você não consiga dizer a diferença.
Takahashi: Além disso, quando há uma transição em uma cena, de uma cena de campo para uma cena de batalha ou de uma cena de batalha para uma cena, tentamos fazer a transição o mais perfeita possível sem carregar dados. Esta foi a nossa primeira tentativa, e foi um grande desafio.
As transições podem ser perfeitas, mas parece que o processo de alcançar isso foi difícil.
Kojima: Bem, foi muito difícil… No entanto, isso não quer dizer que estávamos sendo imprudentes. Os programadores e designers também estavam dispostos a aceitar este desafio. A equipe de desenvolvimento no local também estava ansiosa para levar o projeto até o fim, então não foi tão difícil. No entanto, o trabalho não correu bem e de forma consistente, e queremos pedir desculpas à Nintendo e ao Mario Club (12) pelo inconveniente causado…
(12) Mario Club Co., Ltd.: uma subsidiária integral da Nintendo que lida com depuração e testes de monitoramento de software de videogame.
Yokota: Não. Nós conversamos há algum tempo sobre como queremos alcançar uma melhor transição para uma cena ou uma cena de batalha com um chefe. Acho que demos um passo à frente neste título. Houve algumas dificuldades, mas estou feliz por termos conseguido.
Kojima: Com certeza. Este título é uma das culminações de nossos esforços, e sinto que, a partir do próximo título, podemos ter como objetivo criar trabalhos altamente imersivos que conectem perfeitamente qualquer cena de qualquer tipo de situação.
Yokota: As cenas, a música, o design dos personagens, tudo é o culminar do que cultivamos ao longo da série Xenoblade Chronicles. Acredito que os desafios que enfrentamos neste título nos ajudarão a criar algo melhor no futuro.
Xenoblade Chronicles 3 é um jogo exclusivo do Nintendo Switch com lançamento mundial agendado para 29 de julho.
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