A Nintendo divulgou hoje o quinto volume parte de sua série “Pergunte ao Desenvolvedor”, onde produtores comentam com executivos da companhia sobre todo o processo de produção de um determinado produto da casa.
Abaixo — e dividido em quatro partes — você confere a tradução da extensa entrevista sobre o desenvolvimento de Xenoblade Chronicles 3.
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- Conteúdo pré-gravado de acordo com as diretrizes de saúde e segurança da COVID-19.
- Este artigo foi traduzido do conteúdo original em japonês.
- Esta entrevista foi realizada antes do jogo ter sido lançado
Neste volume do Pergunte ao Desenvolvedor, uma série de entrevistas em que os desenvolvedores da Nintendo transmitem em suas próprias palavras os pensamentos da Nintendo sobre a criação de produtos e os pontos específicos sobre os quais eles são específicos, estamos conversando com os desenvolvedores por trás do Xenoblade Chronicles 3 para o Nintendo Switch, que estreou em 29 de julho.
- Parte 1: A relação entre as coisas “Xeno” (estrangeiras)
- Parte 2: Um som que nunca ouvi antes
- Parte 3: Temos algo em abundância
[bs-heading title=”Parte 3: Temos algo em abundância” show_title=”1″ icon=”” title_link=”” heading_color=”#e60012″ heading_style=”t5-s1″ heading_tag=”h3″ bs-text-color-scheme=”” custom-css-class=”” custom-id=””][/bs-heading]
Agora, eu tenho uma boa compreensão das origens do mundo deste título e os detalhes que o suportam. Eu gostaria de perguntar a você, a MONOLITHSOFT determina a história primeiro e depois pensa em maneiras de jogar, ou você tem em mente a jogabilidade que deseja criar primeiro e depois cria a história para isso? Qual vem primeiro?
Kojima: A história é a base. Existe essa história ou mundo que Takahashi-san cria, e nós a desenvolvemos em algo que os clientes podem experimentar na prática. Claro, Takahashi-san também faz sugestões de jogabilidade, então fazemos o nosso melhor para incorporá-las ao jogo. Além disso, toda a equipe de desenvolvimento lerá o cenário e sugerirá coisas como: ‘Há um personagem principal que toca flauta, então vamos incorporar a jogabilidade com a flauta’. Com a história como base, expandimos o mundo e o aplicamos como uma forma de jogo.
Você sempre abordou o desenvolvimento dessa maneira?
Takahashi: Sim, não mudou. No entanto, uma grande parte de mim pensa que a história e a jogabilidade são desenvolvidas ao mesmo tempo, em vez de uma antes da outra. Ao criar o primeiro e o segundo título, sugerimos ideias de jogabilidade para combinar com o mundo e as histórias que estavam sendo criadas ao mesmo tempo… mas acho que a história ainda é a base. A razão é que, para criar um RPG, o volume geral de conteúdo deve ser determinado primeiro. Até certo ponto, precisamos decidir no início quantas horas a história principal terá, quantos personagens, quantos mapas e assim por diante.
A série Xenoblade Chronicles parece ter bastante conteúdo. Então, você decide isso até certo ponto no início e depois começa a fazer o produto.
Takahashi: Eu acho que a sensação de ‘ter muito conteúdo’ difere de pessoa para pessoa, mas no final das contas eu gosto de ter uma abundância de conteúdo.
Yokota: Também gosto de ter um grande volume de conteúdo!
Takahashi: Kojima-san sempre me pede para reduzir o volume. (Risos)
Yokota: Também tive de encontrar o meio-termo da minha posição.
Takahashi: Como gênero, os RPGs exigem um certo volume de conteúdo e há uma quantidade mínima de conteúdo necessária para jogar. Acho que esse é o resultado de primeiro garantir esse volume mínimo e depois adicionar ‘eu quero fazer isso’ e ‘eu quero fazer aquilo’.
Então você está dizendo que a equipe de desenvolvimento da MONOLITHSOFT está receptiva ao aumento do volume de conteúdo?
Kojima: Não… acho que não é o caso… (risos)
Todos: (risos)
Kojima: No entanto, por causa da minha posição, eu diria: ‘Por favor, reduza o volume’, mas no final, eu adoro ter uma abundância de conteúdo também. Além disso, aqueles de nós encarregados de paisagens e missões também adoram ter muito conteúdo. Em outras palavras, o volume de conteúdo inevitavelmente aumenta porque as pessoas que estão fazendo o jogo são todas orientadas para o volume. No entanto, o volume não é aumentado indiscriminadamente, mas sim por necessidade. Para criar o mundo que Takahashi-san queria retratar e torná-lo convincente, tivemos que incorporar uma certa quantidade de conteúdo. Se fosse um filme, você poderia condensá-lo em duas horas e retratar um mundo atraente. Mas com um jogo, você pode explorar livremente o mundo até certo ponto. As áreas que os personagens atravessam precisam ser grandes, e se houver uma guerra acontecendo lá, é necessário incorporar um cenário que inclua o tipo de pessoas que normalmente vivem lá e como elas vivem suas vidas diárias. É por isso que quando criamos todas essas coisas, o volume aumenta naturalmente.
Então, todos na MONOLITHSOFT gostam de ter uma abundância de conteúdo, não é?
Takahashi: Acredito que seja verdade. (Risos) No entanto, embora digamos “abundância de conteúdo”, ela cobre muitas coisas, e eu diria que o volume de conteúdo criado na série Xenoblade Chronicles é o volume de “conteúdo de ideia”. para descobrir qual volume é considerado essencial para um RPG que também pode ser transmitido facilmente para nossos jogadores. Por exemplo, digamos que nos concentramos nos detalhes de um mapa e personagem e criamos muitas variações ou animações específicas do contexto. Eu acho os jogadores iriam gostar mesmo assim, mas eventualmente eles parariam de notar depois de, digamos, 30 minutos jogando o jogo. Sempre nos perguntamos se existem outras maneiras de alcançar maior satisfação para os jogadores, e ao explorar e conceber muitas idéias nós em última análise, decidir o volume apropriado de conteúdo.
Kojima: …Bem, acho que Takahashi-san gostaria de ter inúmeras variações de mapas e personagens, para dizer a verdade. (Risos)
Todos: (Risos)
Yokota: É sobre onde você define suas prioridades, certo? Como este título liga os mundos dos dois primeiros títulos da série – embora não pudéssemos ter tanto conteúdo quanto os combinados – entendemos que seria necessário um volume proporcional de conteúdo à terceira iteração da série. Como resultado… acho que a quantidade de conteúdo supera a do primeiro e segundo títulos. (Risos) Mesmo para o cenário, eu estava planejando torná-lo um pouco menor do que o segundo título, mas queria incluir vários tipos de jogabilidade, não apenas na história principal, mas também durante os desvios. Então, juntei o que queria fazer e, como resultado, acabou tendo um pouco mais de conteúdo.
Kojima: Bem… eu gostaria que esta terceira entrada fosse a última com um volume tão grande de conteúdo!
Mas você não achou isso para o segundo título também?
Kojima: Bem, sim… Isso mesmo. (Risos) Parando para pensar, estávamos falando sobre isso ontem no escritório. Que o mundo ficaria louco por esse título. Então eu realmente fiz as contas, e acontece que a área total caminhável neste jogo é mais de cinco vezes maior do que no segundo título. Era como… ‘Caramba!’ (Risos)
Todos: (Risos)
Kojima: Mencionamos a variedade de mapas e personagens anteriormente, mas para poder criar uma área tão grande com uma variação limitada de paisagens naturalmente, acho que a MONOLITHSOFT acumulou uma vasta experiência na criação de mapas. Por exemplo, seria fácil criar variações na paisagem preparando uma infinidade de texturas, mas tentamos ser criativos de uma forma diferente. Na verdade, existem muitas colônias onde você pode explorar e desfrutar de missões, e se nos esforçarmos muito para adicionar muitas variações detalhadas, como padrões de parede, acho que não teríamos sido capazes de fornecer tanta jogabilidade quanto fizemos .
Yokota: Falámos sobre querer aumentar o número de cidades desde o início, por isso estou contente por termos conseguido juntar as nossas cabeças para o conseguir.
Takahashi: Além disso, ter que expressar enormes colônias chamadas Ferronis e ter ‘Ouroboros’ – personagens de cinco a seis metros de altura – a batalha simultaneamente exigia uma certa quantidade de espaço.
Yokota: Ferronis são realmente enormes, então espero que os jogadores os contemplem quando estiverem explorando. Às vezes me pergunto onde está o Ferronis, olho para cima e sempre penso: ‘Uau! É tão grande!’ Ainda me surpreende. (Risos)
Takahashi: Você pode ver as colônias, com os Ferronis no centro, de uma grande distância. E é muito bonito, não é?
Yokota: É exatamente aqui que entra o sentido de ‘menos-Xenoblade‘, então espero que todos dêem uma olhada nele.
O ambiente, que se estende à distância, parece também fazer parte do ‘menos-Xenoblade‘. Falando em ambiente, este título tem uma função de guia que aponta para o próximo destino, mas você poderia nos dar um pano de fundo sobre por que isso foi implementado neste terceiro jogo?
Takahashi: A principal razão é a facilidade de compreensão. Especialmente no segundo título, em vez de simplesmente explorar terreno plano, havia diferenças na elevação, então houve momentos em que era muito difícil para os jogadores encontrarem o local de destino. Tentativa e erro é necessário até certo ponto, mas ficar muito perdido inevitavelmente leva à frustração, então nos perguntamos se havia uma boa maneira de resolver isso… e por isso preparamos a ‘Navegação’ como uma opção para orientar os jogadores. Tínhamos um sistema semelhante chamado ‘Follow Ball’ em Xenoblade Chronicles X, mas alguns jogadores disseram que ainda era difícil de entender. No entanto, eu estava pessoalmente preocupado que o sistema de guia faria os jogadores apenas seguirem o guia e que eles perderiam algumas jogabilidades interessantes descobertas ao fazer desvios …
Kojima: Mas ao ouvir as pessoas dizerem que se sentiam perdidas em títulos anteriores, estava determinado a não deixar os jogadores se sentirem assim desta vez. Como Takahashi-san disse, se você adicionar um guia, as pessoas inevitavelmente seguirão o caminho que está apontando, então muitas vezes discuti com Yokota-san sobre se deveríamos realmente colocá-lo ou não.
Yokota-san, considerou necessário implementar o sistema de guias do ponto de vista da Nintendo?
Yokota: Os membros da Nintendo também tiveram a mesma preocupação. Queremos que os jogadores façam desvios, mas ter esse sistema pode desencorajá-los a fazê-lo. No entanto, pensamos que deveríamos ser capazes de atender às necessidades daqueles que desejam continuar jogando a história principal do jogo rapidamente. Como nota à parte, o guia não apenas aponta o destino, mas também o marca com um pilar de luz para facilitar a localização dos jogadores, mesmo à distância.
Nossa, isso é fácil de entender. Mas, por outro lado, apontar o próximo destino como esse também parece facilitar a visualização de onde estão os desvios. Além disso, facilita o retorno à rota principal, mesmo que você faça uma viagem paralela.
Yokota: A navegação pode ser ligada e desligada a qualquer momento. Você pode desativá-lo se não precisar, por isso sugerimos que os jogadores que desejam ter tempo e gostar de explorar por conta própria sem ajuda, desligue-a.
Takahashi: Também colocamos muitas coisas para os jogadores descobrirem durante os desvios, e você pode mergulhar ainda mais no mundo de Xenoblade Chronicles 3 experimentando essas coisas.
Kojima: Criámos muitas colónias, mas há muitas que não encontrarias se continuasses com a história principal como guiado. De fato, muitos dos ‘Heróis’ podem ser encontrados nesses desvios… Por isso, recomendamos fortemente que você faça um desvio e explore.
Falando nisso, os heróis foram introduzidos no site oficial, o que exatamente eles são?
Yokota: Como mencionámos anteriormente, há geralmente seis membros num grupo. No entanto, há também um sétimo membro, um Herói, que luta junto com o grupo. Como o nome sugere, um Herói é uma figura forte e renomada neste mundo e um aliado confiável para Noé e seus amigos. Estávamos dizendo que se todos os seis personagens participassem constantemente de batalhas, o elemento divertido de mudar os membros do grupo, que estava presente no título anterior, seria perdido. Portanto, você pode escolher um herói favorito entre vários e levá-lo com você neste título.
Kojima: Ao jogar o cenário principal, você encontrará cerca de um terço dos heróis. No entanto, muitos deles só podem ser encontrados fazendo viagens paralelas e brincando com as histórias das colônias. Criamos cada um desses Heróis com muito esforço, então esperamos que você também goste de suas histórias. Quando um Herói se junta ao time, Noah e seus amigos podem adquirir a classe do Herói e vestir seu traje, assim você poderá mudar não só a forma como os personagens lutam, mas também sua aparência visual. De certa forma, este pode ser o elemento mais parecido com um jogo.
Então… você acha que os desvios são o aspecto mais emocionante deste título?
Yokota: …A história principal e os desvios são altamente recomendados! (Risos)
Há mais alguma coisa que você considerou para jogadores de primeira viagem?
Takahashi: Eu diria que os treinos. Este é um elemento que podemos recomendar com confiança. Neste título, os jogadores podem lutar de várias formas, como com combos e mudanças de classe, sem falar nas Artes de cada personagem. Por isso, criamos um lugar onde os jogadores aprendem cada um deles passo a passo, completando tarefas. Mesmo se você esquecer como executar uma Arte em particular enquanto estiver jogando a história principal, por exemplo, você sempre poderá acessar os exercícios de treinamento na tela do menu e praticar usando as Artes e recursos que deseja dominar. Você sempre pode voltar ao menu principal. Neste título, colocamos nossos esforços no desenvolvimento de um sistema que ajudará os novatos a evitar se perder.
Graças a esses recursos, parece que os jogadores não terão que desistir se esquecerem o que fazer quando voltarem ao jogo depois de uma pausa.
Takahashi: As dicas explicam como usar novas Artes e itens que você adquiriu, mas o volume de informações baseadas em texto é inevitavelmente grande. Esse é um recurso que implementamos porque sentimos que os jogadores precisavam entender como funcionam não apenas lendo as instruções, mas também testando-as. Portanto, esta é a coisa que mais recomendamos aos jogadores de primeira viagem para que eles possam se sentir à vontade.
Obrigado. Pelo que ouvi até agora, está claro que os recém-chegados podem apreciá-lo como seu primeiro jogo Xenoblade Chronicles, mesmo sendo o terceiro da série. Por fim, você poderia nos dizer quais são os destaques deste jogo e quais são as recomendações que você tem para os jogadores?
Yokota: Sim. Eu quero falar sobre as batalhas. Algumas pessoas podem se sentir intimidadas pela aparência deste jogo porque sete personagens estão na tela ao mesmo tempo, mas isso não deve impedi-los de tentar. Embora existam tutoriais e exercícios de treinamento, sinto que você naturalmente entenderá como lutar as batalhas até certo ponto seguindo a história. Além disso, o grupo tem sete personagens, então mesmo que você estrague um pouco as coisas, os outros seis personagens vão lutar muito por você… (Risos) Há também uma função de batalha automática disponível durante a maioria das batalhas em que o selecionado atualmente personagem ataca automaticamente durante a batalha, então, por favor, utilize-o sempre que estiver achando uma batalha difícil. Quero encorajar os interessados nos personagens e na história, mas acho que as batalhas são muito difíceis para começar com este título.
Kojima: Eu realmente recomendo a história. Até agora, fizemos o primeiro, segundo e terceiro títulos, mas sinto que esta é a história em que poderíamos alcançar melhor o que Takahashi-san queria fazer, então espero que você tente. Eu especialmente quero que pessoas da mesma idade dos personagens principais joguem! E criar o sistema de batalha Ouroboros foi particularmente desafiador. A tarefa de Takahashi-san para nós era permitir que os jogadores alternassem entre Ouroboros e formas regulares a qualquer momento, mas precisamos lembrar que Ouroboros são seres poderosos. Então, eu queria restringir os jogadores para que eles não pudessem formar um Ouroboros no início de uma batalha e queria que eles o utilizassem no final para terminar a batalha. No entanto, ele insistiu: ‘Seria errado se os jogadores não pudessem se tornar um Ouroboros assim que a batalha começasse!’ e decidimos refletir suas ideias no sistema de jogo. No final, acabou sendo uma boa ideia porque os jogadores agora podem optar por se tornar um Ouroboros imediatamente para percorrer a história rapidamente ou se tornar um apenas quando quiserem dar um golpe bem direcionado. Sinto que este sistema ajuda os jogadores que não se sentem à vontade com as batalhas e oferece diferentes formas de desfrutar das batalhas.
Takahashi: Nós falamos sobre este título em termos de ser o ‘culminância’, ‘encerramento’ ou ‘resumo’, mas já se passaram aproximadamente 15 anos desde que começamos o desenvolvimento da série Xenoblade Chronicles. Sinto que este jogo representa tudo o que fizemos até agora e está repleto de respostas para todas as nossas perguntas. Ao mesmo tempo, assumimos uma variedade de novos desafios neste trabalho e acredito que pudemos compartilhar implicitamente um vislumbre do que a MONOLITHSOFT deseja alcançar no futuro. Acho que imaginar como serão os futuros jogos da MONOLITHSOFT ao jogar este título seria outra maneira de aproveitá-lo. Além disso, este é o terceiro título da série, mas você pode, claro, apreciá-lo por conta própria. Acreditamos que tanto os novatos quanto aqueles que jogam a série há muito tempo vão gostar deste título. Esperamos que você experimente.
Yokota: Isso é algo a considerar depois de jogar este jogo, mas estamos oferecendo um Passe de Expansão adicional (13). Adicionaremos uma nova história ao final do Passe de Expansão, e estamos pensando em aumentar o volume de conteúdo tanto quanto aquele que foi disponibilizado em Xenoblade Chronicles 2: Torna – The Golden Country. Esperamos que aqueles que gostaram desse conteúdo, bem como os recém-chegados, o peguem.
Será um volume bastante alto de conteúdo que não vai te decepcionar… Estou falando do volume novamente. (Risos)
(13) Versão completa do jogo necessária para usar o DLC. Vendida separadamente.
Kojima: Eu não pude participar do desenvolvimento do Passe de Expansão, mas o conteúdo parece muito divertido porque eu estava assistindo de longe, então estou com um pouco de inveja. (Risos) Espero que você esteja ansioso por isso.
Por fim, gostaria de fazer uma pergunta a Yokota-san. Você mencionou que este título é o ponto culminante da série, mas estou certo em supor que a série Xenoblade Chronicles ainda continuará?
Yokota: Sim, ainda vai continuar! Quero mantê-la pelo maior tempo possível!
Muito obrigado.
Xenoblade Chronicles 3 é um jogo exclusivo do Nintendo Switch com lançamento mundial agendado para 29 de julho.
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