A Nintendo divulgou hoje o sétimo volume parte de sua série “Pergunte ao Desenvolvedor”, onde produtores comentam com executivos da companhia sobre todo o processo de produção de um determinado produto da casa.
Abaixo — e dividido em quatro partes — você confere a tradução da extensa entrevista sobre o desenvolvimento de Splatoon 3.
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- Este artigo foi traduzido do conteúdo original em japonês.
Neste volume do Pergunte ao Desenvolvedor, uma série de entrevistas em que os desenvolvedores da Nintendo transmitem em suas próprias palavras os pensamentos da Nintendo sobre a criação de produtos e os pontos específicos sobre os quais eles são específicos, estamos conversando com os desenvolvedores por trás do Splatoon 3 para o Nintendo Switch, que estreia em 09 de setembro.
- Parte 1: Contracultura
- Parte 2: Incorporando os pontos fortes de cada desenvolvedor no jogo
- Parte 3: A sensação de que existe uma pessoa real
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Primeiro, podemos começar com uma rápida rodada de apresentações?
Hisashi Nogami (referido como Nogami a partir de agora): Olá. Eu sou Nogami, o produtor da série Splatoon. Meu papel principal é apoiar a equipe de desenvolvimento e fornecer suporte, mas também sou responsável por supervisionar o desenvolvimento da franquia como um todo.
Seita Inoue (referido como Inoue a partir deste ponto): Oi, eu sou Inoue. Eu sou um dos diretores do jogo e o diretor de arte. Eu estava envolvido no planejamento, desde como desenvolver a história até como apresentar a arte de Splatoon 3, olhando todo o projeto de forma holística.
Shintaro Sato (referido como Sato a partir de agora): Oi! Eu sou Sato, um dos diretores deste título. Eu tenho trabalhado no desenvolvimento como diretor com Inoue-san, mas enquanto Inoue-san é originalmente um designer, eu sou originalmente um programador. Trabalhei em batalhas online e ciclos de jogabilidade do ponto de vista técnico.
Toru Minegishi (referido como Minegishi a partir de agora): Olá! Eu sou Minegishi e fui responsável pelo som. Olhando para a franquia como um todo, decidi a direção do som, incluindo a música de fundo, e apoiei e supervisionei a equipe de som enquanto compunha a música.
Agora, Nogami-san, você poderia explicar que tipo de jogo é Splatoon?
Nogami: Sim. Splatoon é uma série em que Inklings – lulas que também podem assumir uma forma humanoide – espalham tinta para reivindicar território nas batalhas da Guerra dos Territórios. É um jogo de tiro e ação, mas a diversão da ação e da jogabilidade competitiva é exclusiva da Nintendo. Acho que podemos dizer que a série Splatoon cresceu em tempo real junto com seus jogadores, pois eles aproveitaram as batalhas online e criaram entusiasmo em torno dos próprios eventos.
Obrigado. O que você quer dizer quando diz que a série cresceu com seus jogadores?
Inoue: Por exemplo, este título se passa na caótica cidade de Splatsville, uma área densamente povoada repleta de prédios de várias épocas. Escolhemos o caos como tema para este título porque o Team Chaos venceu o Splatfest “Chaos vs. Order”, o último evento de batalha online do Splatoon 2.
Então, você decidiu o tema do próximo jogo com base nos resultados do Splatfest do qual os jogadores participaram? Isso significa que mesmo os desenvolvedores não sabiam até o final qual time venceria ou qual seria o tema do próximo título?
Inoue: Sim. Assisti até o fim sem ter a menor ideia de como ficaria.
Sato: Bem, pelo menos eu tinha algumas ideias na cabeça, imaginando coisas como como o jogo ficaria se o Team Order ganhasse. (Risos)
Nogami: Mas foi só quando vimos os resultados que começamos a pensar seriamente nisso.
Inoue: Tantos jogadores participam dos Splatfests da série Splatoon que nem os desenvolvedores conseguem prever o resultado. No mundo da série Splatoon, criamos o design e o som de cada jogo e os princípios do comportamento dos personagens, refletindo como os jogadores realmente jogaram a franquia. Assim, as tendências e valores no mundo Inkling mudam significativamente dependendo do resultado do Splatfest final. Portanto, a caótica Splatsville é uma cidade que se desenvolveu rapidamente com a chegada da mania do “Caos” após o Splatfest.
Sato: Como o que acontece no mundo Inkling é afetado pelas ações e reações dos jogadores, não temos ideia de como o mundo mudará.
Inoue: Isso pode ser algo um pouco incomum para um jogo da Nintendo. É também o ano de 2022 no mundo Inkling. Em muitos outros jogos, por exemplo, os personagens não envelhecem mesmo que o tempo passe no mundo real, ou o tempo avança no jogo independentemente do tempo no mundo real. Mas em Splatoon 1, 2 e 3, a mesma quantidade de tempo se passou no mundo das lulas e no mundo real. Portanto, os personagens crescem e as cidades e culturas se desenvolvem ao longo do tempo. Por exemplo, esse personagem se chama Murch, e ele cresceu muito mais nos cinco anos entre Splatoon 2 e Splatoon 3.
Nogami: Queríamos que os jogadores sentissem que o tempo no jogo passa com suas próprias vidas reais. Nesse sentido, poderíamos dizer que esta é uma franquia de jogos em que jogadores e desenvolvedores caminharam lado a lado ao longo dos sete anos desde o primeiro lançamento. Em termos de design, estávamos conscientes de que o jogo se passa nos tempos modernos e retratamos o mundo com base na cultura de rua. Os personagens também estão vestidos com roupas de estilo de rua, incluindo camisetas e tênis.
Entendo. Então, quando você criou o mundo Splatoon, você levou em conta o fato de que a mesma quantidade de tempo passa entre o mundo do jogo e o mundo real. Por falar em camisetas, lembro-me dos programadores a usarem camisetas na entrevista do Iwata Asks no primeiro título, o que me marcou bastante. De quem foi essa ideia?
Sato: Bem, isso foi… por assim dizer, a vibe do momento. Não discutimos nada antes, mas como fizemos camisetas que aparecem no jogo, pensamos: “por que não usar essas já que as temos?” (Risos)
Minegishi: Splatoon não era conhecido do público naquela época, então pensamos que tínhamos que promovê-lo ativamente. Então, usamos as camisetas para alavancar o visual e promover o jogo.
Então, foi como um empreendimento interno.
Nogami: Desde aqueles dias, temos nos esforçado para que o maior número possível de pessoas conheça e se lembre de Splatoon, mesmo através de uma pequena oportunidade como essa.
Quando você diz “desde aqueles dias”, isso significa que você ainda está se esforçando agora?
Nogami: A luta continua até hoje… (Risos)
Ah, vocês estavam todos bem preparados. (Risos) Ver todos vocês com as camisetas me faz sentir que estou falando com os desenvolvedores de Splatoon.
Todos: (risos)
Agora que vocês estão vestidos com suas camisetas familiares, quero continuar nossa conversa. Você discutiu como o tempo passa e como as culturas e os valores mudam, mas você poderia ser mais específico e nos contar como você criou e mudou o mundo de Splatoon?
Inoue: Como mencionei anteriormente, retratamos o mundo com base na cultura de rua. Este é um aspecto importante ao projetar o mundo Inkling. Escolhemos o estilo de rua em parte por causa de seu design contemporâneo, mas a cultura de rua é muitas vezes derivada do que chamamos de contracultura. Em outras palavras, implica algum tipo de rebelião contra os padrões.
Considerando isso, retratamos um mundo de cultura de rua simples e travessa no primeiro título. No segundo título, criamos um mundo em que a sofisticação urbana está na moda, para contrariar o mundo do primeiro título. No terceiro jogo, no entanto, tentamos expressar que “a sofisticação ficou obsoleta, mas a desordem agora está bombando” para combater o mundo do segundo título. Desta forma, sentimos que poderíamos retratar o mundo do “Caos”, que é o tema deste título, mas também expressar a transição causada pela rebelião contracultural. Foi assim que refletimos os resultados do Splatfest para as tendências do mundo Inkling.
Nogami: Também criamos a palavra-chave japonesa “Bankara” neste momento. Na versão japonesa, usamos o termo “Haikara”(1) para indicar uma cultura avançada e sofisticada de outros países ao longo da série. Em contraste, “Bankara”(2) no terceiro título implica algo áspero e um pouco selvagem. “Bankara”, um termo usado na versão japonesa deste jogo, representa uma contracultura ao “Haikara”. A cultura “Bankara” tornou-se popular quando os Inklings tentaram restaurar o que estava sendo perdido. Na versão japonesa, a palavra é usada no nome da cidade onde se passa a história deste título. Nas versões fora do Japão, nomeamos a cidade para que você possa dizer que está no campo, em oposição a uma área urbana, para expressar um senso de contracultura.
(1) Um termo usado no Japão no final do século 19 para descrever modas e estilos de vida ocidentais, bem como as pessoas que os apreciavam. O termo foi cunhado em referência ao “gola alta” das camisas, que simbolizavam as roupas de estilo ocidental na época. Mais tarde, o termo também passou a significar “progressista”, “moderno” e “na moda”.
(2) Um conceito que surgiu no início do século 20 como uma reação contra a cultura ocidental de “colarinho alto” que flui para o Japão. Aqueles que afirmavam ser “Bankara” deliberadamente se vestiam e agiam de maneira selvagem.
Na versão japonesa, lembro que o cenário se chamava “Haikara City” (Inkopolis Plaza nas versões em inglês) no primeiro título, e se chamava “Haikara Square” (Inkopolis Square nas versões em inglês) no segundo título. Então, você criou uma configuração chamada “Bankara Town” na versão japonesa (Splatsville nas versões em inglês) que contraria as configurações anteriores?
Sato: Sim. Criamos um documento provisório que nos dá uma sensação de distância entre as três cidades e discutimos o posicionamento e o histórico dos três títulos.
Inoue: Como você pode ver, o Inkopolis Plaza no primeiro título e o Inkopolis Square no segundo título estão localizados no coração da cidade, e estão tão distantes quanto a Estação Shibuya e a Estação Harajuku no trem em Tóquio. Em termos de distância, são cerca de 1,2 km (aprox. 0,75 milhas). No entanto, estávamos discutindo como queríamos que Splatsville se passasse em uma região distante dos locais dos dois títulos anteriores e com um clima completamente diferente. Preparamos um mapa como este para que pudéssemos desenvolver o jogo com a compreensão das distâncias geográficas.
Sato: Splatsville é pouco acessível a partir da Inkopolis Plaza e da Inkopolis Square, pegando uma única linha de trem local. A distância é semelhante à de Tóquio a Atami ou por aí no Japão. É em uma área rural que levaria algumas horas para dirigir na estrada. Para as pessoas nos Estados Unidos, pode ser como dirigir de Los Angeles para Las Vegas. Embora geograficamente bastante distantes, as rodovias que se abriram nos cinco anos entre o segundo e o terceiro títulos permitem acesso conveniente à área.
Inoue: As Splatlands desenvolveram-se rapidamente porque a construção da ponte sobre o mar tornou-a mais acessível a partir do centro da cidade.
Sato: Enquanto Inkopolis, o cenário dos títulos anteriores, era uma área moderna e jovem, o Splatlands, onde está localizado Splatsville, é muito mais espaçoso, aberto e cheio de natureza. Um lugar como este, longe do centro urbano, tornou-se popular após o final do Splatfest e desenvolveu-se rapidamente. Por exemplo, Scorch Gorge é uma arena em um parque nacional com pilares de pedra de formato estranho alinhados.
Você pode ter uma vista espetacular se olhar ao redor do ar com a nova ação, Squid Spawn. Além disso, Undertow Spillway é um enorme vertedouro que costumava estar em operação, mas foi negligenciado e dilapidado ao longo dos anos. O local foi recentemente reformado como palco de batalha e está começando a pegar.
Eu vejo. Então, à medida que o tempo passa em nosso mundo, o mundo em Splatoon também muda. Acho que agora entendo o que você quis dizer com o mundo de Splatoon sendo ambientado nos dias atuais.
Inoue: Para adicionar profundidade ao jogo, acredito que é importante que os jogadores sintam que o mundo de Splatoon existe na vida real.
Minegishi: Nesse sentido, a música também é um elemento importante. A música tocada durante as batalhas não é mera música de fundo do jogo, mas também músicas de sucesso tocadas por bandas populares do mundo Inkling. Estas são as músicas que os Inklings ouvem todos os dias durante as batalhas da Turf War para se animar. Durante o desenvolvimento inicial do primeiro título, Inoue-san disse: “Talvez pudéssemos começar considerando que tipo de banda está tocando essa música de fundo”. Embora tenha ficado um pouco surpreso na época, em retrospecto, acredito que essa foi uma sugestão importante que nos levou a criar um som único para a série.
Inoue: Eu pensei que se a música pudesse explicar não apenas as bandas existentes neste mundo, mas também coisas como sua história, o relacionamento entre seus membros e como suas abordagens de vida mudaram ao longo do tempo, isso adicionaria profundidade ao mundo Inkling.
Bandas no jogo tocando a música que os jogadores ouvem é um recurso que você não veria em muitos outros jogos.
Minegishi: Não apenas as músicas das bandas, mas também os nomes e os títulos das músicas aparecem no jogo. No terceiro título, temos uma banda com personagens do jogo como membros. Também temos capas de álbuns. Por exemplo, esta é a capa do álbum da banda principal deste jogo, C-Side.
Vejo que detalhes como esses estão contribuindo para tornar o Mundo Inkling mais realista.
Minegishi: Como Inoue-san explicou anteriormente, o mundo do segundo título contrapõe o primeiro e o mundo do terceiro título contrapõe o segundo. Criamos a música considerando essa transição. O que estava na vanguarda da música no primeiro jogo era uma sensação rápida, divertida e de verão usando apenas algumas notas. Para C-Side, que desempenha um papel central na música do terceiro jogo, fizemos o baixo profundo e a melodia animada se destacarem em suas músicas enquanto lembramos ao público o som do primeiro jogo.
Nogami: Uma das coisas que ajustamos para expressar as mudanças realistas no mundo Inkling foram as características de sua música moderna. Isso mudou de acordo com os eventos e culturas da época de cada título: no primeiro título há sete anos, no segundo conjunto há cinco anos, e neste título… sempre considerando uma variedade de detalhes como esse.
Inoue: Mesmo com uma única ilustração, a equipe analisa não apenas sua qualidade como produto final, mas também se parece ou não realista como um fator chave na avaliação.
Minegishi: Mesmo que os membros da banda não apareçam no jogo como personagens, os jogadores ainda gostam das bandas e de seu lugar no mundo de Splatoon. Talvez, algo assim aconteça porque criamos uma configuração tão detalhada.
Eu entendo. Você não apenas refletiu os resultados da experiência do jogador no jogo, mas também se esforçou para criar detalhes que não são visíveis na superfície, para que os jogadores aproveitem ainda mais a experiência, expandindo sua imaginação sobre o que está acontecendo no mundo Inkling . Agora vejo o que Nogami-san quis dizer quando disse que os desenvolvedores andavam lado a lado com os jogadores.
Splatoon 3 é um título exclusivo do Nintendo Switch com lançamento global agendado para 09 de setembro, 2022.
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