A Nintendo divulgou hoje o sétimo volume parte de sua série “Pergunte ao Desenvolvedor”, onde produtores comentam com executivos da companhia sobre todo o processo de produção de um determinado produto da casa.
Abaixo — e dividido em quatro partes — você confere a tradução da extensa entrevista sobre o desenvolvimento de Splatoon 3.
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- Este artigo foi traduzido do conteúdo original em japonês.
Neste volume do Pergunte ao Desenvolvedor, uma série de entrevistas em que os desenvolvedores da Nintendo transmitem em suas próprias palavras os pensamentos da Nintendo sobre a criação de produtos e os pontos específicos sobre os quais eles são específicos, estamos conversando com os desenvolvedores por trás do Splatoon 3 para o Nintendo Switch, que estreia em 09 de setembro.
- Parte 1: Contracultura
- Parte 2: Incorporando os pontos fortes de cada desenvolvedor no jogo
- Parte 3: A sensação de que existe uma pessoa real
[bs-heading title=”Parte 2: Incorporando os pontos fortes de cada desenvolvedor no jogo” show_title=”1″ icon=”” title_link=”” heading_color=”#e60012″ heading_style=”t5-s1″ heading_tag=”h3″ bs-text-color-scheme=”” custom-css-class=”” custom-id=””][/bs-heading]
Até agora, perguntamos a você como o mundo de Splatoon foi criado. Você mencionou que dá grande importância a retratar um mundo que parece real, mas de onde você tira suas ideias para as armas e equipamentos que aparecem no jogo?
Inoue: As armas neste jogo às vezes são inspiradas em itens com os quais costumávamos brincar quando criança. Por exemplo, a arma Splat Brella foi inspirada nas minhas memórias de infância de brincar de luta com guarda-chuvas.
Outro bom exemplo é a papelaria. Quando eu estava na escola primária, algumas crianças tinham estojos de lápis muito elaborados e com aparência de alta tecnologia que eram populares no Japão, e eu tinha inveja deles. Uma arma, Triple Inkstrike, foi inspirada nesses estojos de lápis.
Claro, algumas das armas foram criadas porque simplesmente pensamos que seria legal ter algo como elas. Neste título, temos uma classe de armas chamada stringer, que foi inspirada em uma vara de pesca. Nós a projetamos para parecer uma arma Splatoon, sem fazer com que pareça uma arma de fogo.
Existem novas armas chamadas Splatanas. Um deles, o Splatana Stamper, foi inspirado em um carimbo de data (3) fornecido pela Nintendo quando nos juntamos.
(3) Um dispositivo útil usado no Japão para carimbar uma data, nome e nome de departamento em um documento de uma só vez. O ano, mês e data podem ser ajustados manualmente discando os números. É usado em vez de uma assinatura para revisar documentos.
Nogami: Claro, criamos uma história de fundo no mundo Inkling para cada uma dessas armas. Por exemplo, fabricantes de eletrônicos de consumo e suprimentos de arte do mundo Inkling ingressaram no negócio de fabricação de armas. No entanto, desde que a tendência de batalhas Turf War ganhou popularidade, até mesmo os fabricantes de equipamentos de pesca decidiram se juntar à indústria de batalhas Turf War em Splatoon 3. (Risos) O impacto das batalhas Turf War no mundo Inkling continua a crescer ao longo da série. No primeiro título, as batalhas da Turf War eram apenas uma tendência entre alguns Inklings. No entanto, no terceiro título, ele se posiciona mais como um esporte que os moradores do mundo Inkling conhecem desde a infância. É como as pessoas na América Latina se sentem em relação ao futebol.
Então, você encheu o mundo Inkling com histórias de fundo que parecem reais e são inspiradas em suas experiências pessoais. A propósito, cada jogador tem um lugar onde pode exibir todos os tipos de armas desta vez. Você poderia nos contar mais sobre isso?
Inoue: Você está se referindo aos armários, um novo recurso adicionado neste título.
Como Nogami-san mencionou anteriormente, as batalhas Turf War são consideradas um esporte no mundo Inkling. Então, pensamos que seria realista e interessante se cada jogador tivesse seu próprio armário e pudesse decorá-lo como quisesse, organizando suas armas e itens. Relembrando meus dias de colegial, lembro-me mais dos momentos que passava na frente dos armários durante os intervalos do que do tempo que passava estudando em sala de aula.
Nogami: O interior de um armário pode dizer muito sobre a pessoa que o possui.
Inoue: Eu concordo. Uma pessoa em um time de beisebol pode ter um taco de beisebol em seu armário. Alguém que gosta de ler pode ter muitos livros. Queríamos recriar neste mundo a ideia de que o conteúdo de um armário representa o próprio dono, então tornamos possível que os jogadores organizem suas armas e itens favoritos que eles coletaram no jogo da maneira que quiserem.
Sato: Algumas pessoas podem deixar o seu cacifo uma bagunça, enquanto outras podem manter as coisas limpas e arrumadas… Tenho certeza que os cacifos vão representar a personalidade única de cada jogador.
Nogami: Acho que o mesmo vale para as mesas de escritório. (Risos) Você também pode ver o que está dentro dos armários dos outros jogadores, e eu pensei que isso seria interessante porque você tem uma ideia de que tipo de pessoa o dono é vendo o armário deles. Por exemplo, se você vir caixas de sapatos de várias marcas no armário, você pensaria que essa pessoa deve realmente amar tênis.
Sato: Também temos figurinhas de super-heróis fictícios do mundo Inkling. Temos uma extensa coleção de itens que são muito atraentes para os jogadores colecionarem. Nos títulos Splatoon anteriores, não demos muita importância a recursos não diretamente relacionados às batalhas – em vez disso, a importância era dada a diferentes maneiras de batalhar. Por causa disso, sinto que o objetivo final de muitos jogadores era apenas se tornarem muito bons em batalhas. Neste título, não queríamos que essa fosse a única razão para jogar o jogo. Também queríamos que os jogadores sentissem que querem jogar batalhas novamente porque podem obter itens e coletar mais. Acho que fomos capazes de fornecer mais maneiras para os jogadores aproveitarem este jogo.
Nogami: Além dos armários, existem outros novos recursos onde os jogadores podem coletar itens.
Um bom exemplo é o jogo de cartas Tableturf Battle. Você pode coletar cartas de muitas maneiras diferentes e pode jogar um jogo de cartas usando-as.
Splatoon é um shooter de ação, certo? Mas você também pode jogar um jogo de cartas?
Nogami: Sim. Os cartões são divertidos apenas para colecionar, certo? (Risos) Eu gostava muito de colecionar cartas quando criança, mas neste jogo, as cartas não são apenas para colecionar. Eles também podem ser usados em Tableturf Battle para jogar.
Inoue: Os jogos de cartas ganharam recentemente muita popularidade no mundo Inkling. Achamos que esse tipo de recurso de hobby tornaria o mundo retratado neste jogo mais convincente. Os cartões foram todos desenhados por membros da equipe de desenvolvimento, que são bons em desenhar esse tipo de ilustração. Eu gosto de designs de personagens chibi porque eles eram populares na minha geração, e achávamos que os cartões usados para jogos de cartas geralmente tinham esse tipo de design.
Sato: Acredito que os jogadores também sentirão nostalgia quando virem esse tipo de homenagem a coisas pelas quais todos éramos obcecados quando crianças.
Ouvir essas histórias sobre o design das armas, armários e jogos de cartas pode trazer lembranças nostálgicas. As experiências pessoais dos desenvolvedores também se refletem na música?
Minegishi: Sim. A música que eu ouvia em uma idade jovem e emocionalmente sensível, e como eu a ouvia, pode ser refletida na música do mundo Inkling. Por exemplo, se você se apaixonar por uma determinada banda, pode pesquisar e ouvir suas músicas antigas. Ou você pode ficar animado imaginando como será o próximo single deles! Se aquela banda que você gosta entrasse em hiato de repente, você provavelmente se sentiria muito triste com isso. Mas esses membros da banda podem começar projetos solo ou formar outra banda com um artista inesperado. Você pode até se interessar mais por esse novo artista do que pelo membro da banda de quem você era fã.
Sim, eu sinto que tais histórias não são incomuns.
Minegishi: Na verdade, essas coisas também acontecem no mundo Inkling. A banda principal do primeiro título, Squid Squad, entrou em hiato, mas seus membros, exceto um, formam uma nova banda chamada Front Roe neste título. Alguns músicos que conhecem a música da antiga banda podem ser capazes de dizer quem são imediatamente depois de ouvir sua música atual.
Entendo. Alguns fãs da banda querem seguir não apenas a música da banda em si, mas também as coisas que cercam a banda, incluindo suas raízes e as relações entre os membros.
Minegishi: Exatamente. E quando você vê sua banda favorita lançando um álbum pela primeira vez em cinco anos, só isso já te deixa feliz e grita “Uau!” certo? (Risos)
Sim, é verdade. (Risos) Estou certo em supor que você compartilha esse tipo de cenário de fundo com as pessoas encarregadas de compor ao criar música?
Minegishi: Sim. Por exemplo, uma pessoa encarregada de compor, que achamos que iria gostar de criar a música pesada e selvagem do C-Side, escreveu as músicas do C-Side. Por outro lado, pessoas diferentes, que achávamos que transmitiriam bem as características de outras bandas, escreveram a música para outras bandas. Quando várias pessoas trabalham juntas para compor músicas, geralmente tentamos misturá-las para que os gostos musicais de cada pessoa não apareçam muito. Considerando a estrutura da banda e a história de fundo, cada responsável pela composição recebe tarefas que valorizam seu talento e singularidade na hora de compor.
Nogami: As características dos designers também se refletem muito no equipamento.
Sato: Normalmente, você teria uma ideia do que deseja criar em um jogo e depois procuraria pessoas com habilidades para criá-lo. No entanto, em Splatoon, muitas vezes tentamos maximizar os pontos fortes da equipe de desenvolvimento, como “OK, essa pessoa é boa nisso, então vamos incorporar seus pontos fortes no jogo”.
Inoue: Acho que algo assim acontece tanto no mundo real quanto no Inkling. Eu acho que aqueles que amam sapatos provavelmente seriam mais adequados para serem sapateiros, e aqueles que amam roupas fariam roupas. Bons designs e sons são criados porque existem pessoas que são boas no que fazem e gostam disso.
Então é assim que você aproveita os antecedentes dos desenvolvedores.
Minegishi: Sim. A equipe de som também exala as influências da música que eles costumam ouvir, junto com sua textura de som favorita e transições de melodia, mesmo que suas expressões não sejam intencionais.
Nogami: Acredito que as experiências pessoais de cada pessoa, lembranças felizes da infância, hobbies e habilidades levam à variedade de elementos contidos na série.
Sato: Muitos desenvolvedores pareciam estar preocupados se era realmente bom para eles tomar tanta liberdade e incorporar seu gosto pessoal, mas eu dei a eles um empurrão dizendo: “Não se preocupe, apenas seja você mesmo!” (Risos)
Inoue: Os diretores tiveram que pensar cuidadosamente em combinar e apresentar esses vários elementos em um único jogo. Para a música do jogo, criamos capas de álbuns para transmitir a imagem de cada banda. Também decidimos apresentar uma grande variedade de equipamentos usando um catálogo. Procuramos apresentar os itens nascidos das ideias de várias pessoas de forma digerível, organizada e agradável para que não sejam apresentados de forma completamente desorganizada. Acho que esse processo é comparável à edição de uma revista.
Nogami: Dito isto, o que retratamos no jogo é apenas uma pequena parte do mundo Inkling. O que não vemos no jogo fica para a imaginação dos jogadores. Nós desenvolvedores também imaginamos e pensamos em muitos aspectos que não podem ser vistos na tela do jogo. No entanto, se incluirmos todas as nossas ideias, não haverá espaço para imaginação no futuro, então sempre gastamos tempo decidindo o quanto incorporamos nossas ideias ao mundo atual do Inkling.
Sato: Acreditamos que os jogadores estão estudando apaixonadamente o mundo Inkling. Mas, na verdade, nós, os desenvolvedores, ainda estamos no meio de nossa própria pesquisa. (Risos)
Splatoon 3 é um título exclusivo do Nintendo Switch com lançamento global agendado para 09 de setembro, 2022.
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