A Nintendo divulgou hoje uma nova entrevista com desenvolvedores, desta vez focada no Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club, que tem lançamento agendado para 29 de agosto globalmente no Nintendo Switch.
Confira e detalhes a seguir.
- Este artigo foi traduzido do conteúdo original em inglês.
- Algumas das imagens e vídeos mostrados no texto foram criados durante o desenvolvimento.
Neste décimo segundo volume de Ask the Developer, uma série de entrevistas em que os desenvolvedores da Nintendo transmitem em suas próprias palavras os pensamentos da Nintendo sobre a criação de produtos e os pontos específicos sobre os quais eles são particulares, estamos falando com os desenvolvedores por trás do jogo Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club para o sistema Nintendo Switch, que será lançado na quinta-feira, 29 de agosto.
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Parte 1: O que eu realmente queria retratar
Primeiro, posso pedir que vocês se apresentem brevemente?
Yoshio Sakamoto: Olá, sou Yoshio Sakamoto. Estou envolvido no desenvolvimento de vários softwares desde a era Game & Watch™. Do Family Computer e Family Computer Disk System ao Nintendo Switch, liderei o desenvolvimento de uma variedade de jogos, incluindo a série Famicom Detective Club (1) e a série Metroid™ (2). Do outro lado do espectro, também trabalhei em dois títulos da série Tomodachi Life™ (3).
Eu pessoalmente gosto de colocar a mão na massa, então trabalhei junto com Miyachi-san neste título, em tudo, desde a criação do enredo até a escrita do roteiro, considerando e selecionando música de fundo para dar suporte aos compositores, bem como cutscenes e direção. Dito isso, sou creditado como o produtor do jogo novamente por este título. (Risos)
(1) Uma série de jogos de aventura com dois títulos: Famicom Detective Club™: The Missing Heir, lançado em 1988; e Famicom Detective Club™ PART II: The Girl Who Stands Behind, lançado originalmente em 1989 no Japão para o Family Computer Disk System. Remakes para ambos os títulos foram lançados para Nintendo Switch em maio de 2021 no Japão e outras regiões.
(2) Uma série de jogos de ação, começando com Metroid, que foi lançado para o Family Computer Disk System em 1986 no Japão. A série é amplamente dividida em duas: a série Metroid, composta por jogos de ação de rolagem lateral, e a série Metroid Prime™, composta por jogos de aventura em primeira pessoa.
(3) TomodachiCollection, lançado no Japão para o sistema Nintendo DS™ em 2009, e Tomodachi Life™ lançado para o sistema Nintendo 3DS™ em 2013 no Japão (2014 na América do Norte e Europa). Os jogadores colocam personagens Mii™ que se parecem com eles, com sua família ou com outras pessoas próximas em uma ilha onde o tempo avança na mesma velocidade do mundo real, e os observam enquanto vivem suas vidas.
Kaori Miyachi: Olá, sou a Kaori Miyachi. Tenho trabalhado principalmente como coordenadora em jogos de vários gêneros, incluindo o jogo Donkey Kong Country™ Returns (4) para o sistema Wii™, Art Academy™ (5) para Nintendo DS e Super Smash Bros.™ Ultimate (6) para Nintendo Switch. Também trabalhei como coordenadora em vários ajustes para os remakes de Famicom Detective Club™: The Missing Heir e Famicom Detective Club™: The Girl Who Stands Behind no sistema Nintendo Switch.
(4) Um jogo de plataforma de ação lançado para o sistema Wii em 2010. Os jogadores usam uma variedade de ações de Donkey Kong, como bater, agarrar e rolar para superar obstáculos e derrotar inimigos para mirar no objetivo.
(5) Lançado em 2010. Usando a caneta stylus do Nintendo DS, os jogadores podem desenhar imagens como se estivessem usando materiais de arte reais, como lápis e tintas. Por meio das aulas, os jogadores podem aprender dicas sobre como desenhar imagens de vários temas e também podem desenhar como quiserem.
(6) Lançado em 2018. Um jogo de ação competitivo no qual personagens de vários jogos lutam e tentam explodir os oponentes para fora da tela. Existem mais de 80 personagens jogáveis, incluindo o DLC, e mais de 100 estágios estão disponíveis para batalhar.
Sakamoto: Então você me conheceu e tudo foi por água abaixo.
Todos: (Risos)
Miyachi: Isso não é verdade! (Risos)
Para este título, eu estava envolvido como um produtor assistente. Minha tarefa era a mesma que a de Sakamoto-san; eu entrei na fase de desenvolvimento do enredo, eventualmente escrevendo o roteiro junto com ele e coordenando a direção do jogo.
Obrigado. Diga-nos, Sakamoto-san, que tipo de série é o Famicom Detective Club?
Sakamoto: Famicom Detective Club é um jogo de aventura baseado em texto lançado pela primeira vez para o Family Computer Disk System. Você joga da perspectiva do personagem principal, um detetive que trabalha na Agência de Detetives Utsugi. Nesta série, o personagem principal encontra casos misteriosos e trabalha junto com seu chefe, Shunsuke Utsugi, e sua colega, Ayumi, para resolvê-los.
A série é conhecida por sempre incorporar alguns elementos ligeiramente assustadores em suas histórias. Bem, é basicamente baseado no meu próprio gosto… Uma direção cuidadosa da música, do tempo e assim por diante foi dada a esses elementos assustadores.
Você sempre gostou de jogos de aventura, Sakamoto-san? Houve algo em particular que o atraiu para jogos de aventura?
Sakamoto: Depois que a Nintendo lançou o Family Computer, (Hiroshi) Yamauchi-san, o presidente na época, fez vários pedidos a (Gunpei) Yokoi-san (7) pedindo que ele desenvolvesse isso e aquilo. E um dos pedidos era para criar um jogo intitulado Famicom Shonen Tanteidan (Famicom Boys Detective Team).
(7) Gerente Geral do Departamento de Pesquisa e Desenvolvimento 1 que existia na Nintendo na época. Durante sua carreira na Nintendo, ele trabalhou em muitos brinquedos eletrônicos, incluindo as séries Ultra Machine e Light Gun, e também liderou o desenvolvimento de produtos como Game & Watch e o sistema Game Boy™.
Isso é surpreendente. Então o pedido para Famicom Shonen Tanteidan (Famicom Boys Detective Team) veio primeiro.
Sakamoto: Sim, e naquela época ainda era chamado de Shonen Tanteidan (Boys Detective Team). Yokoi-san compartilhou conosco a proposta feita por uma empresa de desenvolvimento externa com a qual a R&D1 estava trabalhando na época. Mas, de alguma forma, não parecia um jogo. E eu pensei que isso não era bom.
Na mesma época, um jogo de aventura chamado Portopia Renzoku Satsujin Jiken (Portopia Serial Murder Case) (8) foi lançado no Family Computer. E quando eu tentei, foi muito divertido. Você verificava lugares suspeitos para descobrir algo ou procurava um número de telefone. Isso me fez perceber que até mesmo esses tipos de ações poderiam ser transformados em jogabilidade e me inspirou a criar algo assim. Então fui até Yokoi-san e sugeri: “Por que não fazemos um jogo de aventura mais sólido?” Então Yokoi-san disse: “Tudo bem, faça o que quiser”. (Risos) E foi assim que comecei a trabalhar nele.
(8) Um jogo de aventura lançado no Japão pela Enix (agora Square Enix). Uma versão para PC foi lançada em 1983, seguida pela versão Family Computer em 1985. Com um assistente chamado Yasu, os jogadores investigam um caso de assassinato em série ambientado na cidade de Kobe.
A propósito, você tinha alguma experiência em escrever enredos na época?
Sakamoto: Acredite ou não, eu não tinha. Mas quando criança, eu lia muito. Pode ser difícil imaginar agora, mas eu tinha tendência a ficar doente. (Risos) Eu frequentemente faltava à escola, e ler era tudo o que eu conseguia fazer naquela época. Talvez eu tenha sido exposto a muitas histórias naquela época. No entanto, eu não tinha nenhuma experiência em escrever, então minha estreia foi com o Famicom Detective Club.
Muito interessante. É incrível que você tenha conseguido criar o Famicom Detective Club: The Missing Heir e o Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind sem nenhuma experiência anterior. Havia algo em particular que você estava buscando ao desenvolver o Famicom Detective Club?
Sakamoto: Bem… Eu realmente gostava de filmes naquela época. Eu gostava particularmente de filmes de terror de um diretor de cinema italiano chamado Dario Argento (9). Posso ter sido influenciado por ele. No entanto, o primeiro jogo, Famicom Detective Club: The Missing Heir, foi inspirado pelo conceito do Famicom Shonen Tanteidan (Famicom Boys Detective Team), e a ideia do protagonista ter amnésia veio da equipe de desenvolvimento externa com a qual estávamos trabalhando na época. Como escrevi o enredo com base nesses conceitos, nunca senti que fosse a história original que eu realmente queria criar. O resultado final foi algo que divergiu um pouco da minha ideia de “assustador”.
Ainda assim, sinto que alcancei o que pretendia em termos de um jogo de aventura que incorpora técnicas cinematográficas. Por exemplo, me perguntando: “Como será se a música parar abruptamente nesta cena?” ou “Que tal diminuir o ritmo do texto durante uma cena tensa?” Como se viu, muitas pessoas gostaram de jogar Famicom Detective Club: The Missing Heir, então imaginei que esse tipo de jogo deve ter potencial. Sendo assim, eu queria criar meu próprio mundo do zero, que acabou sendo Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind.
(9) Um diretor de cinema que trabalhou em muitos filmes de terror, incluindo Suspiria.
Então o que você não conseguiu realizar totalmente no Famicom Detective Club: The Missing Heir, você incorporou no Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind?
Sakamoto: Exatamente. E como muitas das histórias de fantasmas pelas quais me apaixonei na época se passam em escolas, eu queria incorporar esse tema. Dito isso, houve um período em que eu não estava fazendo nenhum progresso com a escrita. (Risos) Eu me inspirei em vários filmes que assisti e achei legais, e os incorporei na direção do jogo.
Uma das coisas pelas quais eu era especialmente apaixonado era a música. Eu planejei usar músicas como rock progressivo (10) ou technopop (11) dos anos 1970. Eu consegui realizar todas as minhas ideias e fiquei feliz que isso atendeu às minhas próprias expectativas. E, finalmente, foi adotado pelos fãs.
Em retrospecto, o desenvolvimento do Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind consolidou o que eu queria fazer, e isso me permitiu assumir o desafio deste novo título.
(10) Um gênero de rock. Ele funde diferentes gêneros de música, como clássico e jazz, e apresenta uma composição musical complexa que frequentemente usa métrica irregular.
(11) Um termo geral para música pop que é criada com dispositivos eletrônicos, como sintetizadores.
Entendo, então você conseguiu realizar o que se propôs e teve uma sensação de encerramento.
Sakamoto: Levando em consideração as capacidades do Family Computer, acho que o resultado final foi decente. Mas uma coisa que chamou minha atenção foi o grande número de pessoas pedindo para ter algo assim toda semana. Eu pensei: “Isso é impossível”. (Risos) Não posso produzir histórias uma após a outra e, embora tenhamos discutido terceirizar para um escritor externo, pedir a um romancista para escrever uma história para o sistema Famicom não é uma solicitação fácil.
Não se trata apenas de escrever uma história, porque você também tem que descobrir que tipo de jogabilidade ela terá. No final, fiquei pensando no fato de que não poderia lançar um novo título e continuar a série.
Trinta e cinco anos se passaram desde então, mas alguma conversa sobre o Famicom Detective Club ressurgiu durante esse tempo?
Sakamoto: Vinte e seis anos atrás, tive uma grande oportunidade de trabalhar em um remake do Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind para o Super Famicom.
O Famicom estava em transição para o Super Famicom na época, fornecendo mais maneiras de expressar gráficos e música, então eu estava animado para trabalhar nele. E percebi mais uma vez: “Eu realmente gosto de fazer o Famicom Detective Club!”
Mas, no final das contas, nenhuma nova história, nenhum novo jogo. Além disso, a oportunidade para este remake surgiu por acaso, e depois que passei para outros jogos, ficou difícil pensar no Famicom Detective Club.
Vinte e três anos se passaram desde então, e isso levou aos remakes para o Nintendo Switch em 2021. Como isso aconteceu?
Miyachi: Os dois remakes para o Nintendo Switch foram possíveis graças à MAGES., uma empresa de jogos que produziu muitos jogos de aventura. Um funcionário da MAGES. apresentou a ideia para a Nintendo com uma paixão incrível.
Mesmo durante uma reunião diferente entre nossa pessoa de contato para desenvolvedores externos e a MAGES., eles trouxeram o assunto à tona dizendo: “A propósito, atualizamos a proposta de remakes sobre a qual falamos outro dia!” e “Também atualizamos os materiais de vídeo. Aqui está o que queremos criar!” e assim por diante.
Ouvi dizer que essas sugestões continuaram por mais de um ano. Vendo o quão sérias elas eram, nossa equipe começou a lançar sua proposta e materiais de referência para equipes internas, e foi assim que começou.
Uau, isso é paixão! Por que a MAGES. estava tão animada com os remakes?
Miyachi: Parece que havia um membro da equipe que era um grande fã do Famicom Detective Club.
Sakamoto: Quando li os documentos, pude sentir o entusiasmo da MAGES., mas também não tinha certeza do quão sérias elas eram. Então dei uma olhada nos gráficos que eles criaram para a demonstração, e foi quando percebi que eles realmente estavam falando sério.
Miyachi: Eles realmente recriaram uma cena do Famicom Detective Club: The Missing Heir e trouxeram para nos mostrar como planejavam refazê-lo, não foi?
Sakamoto: Sim, os gráficos apresentavam personagens animados do Famicom Detective Club, e a história era totalmente dublada. Quando estávamos trabalhando na versão do Family Computer, essas coisas obviamente não eram possíveis, e isso me fez pensar: “Ei, pode ser isso — poderíamos fazer um novo Famicom Detective Club!”
Então você se sentiu confiante depois de ver algo tangível. A propósito, Miyachi-san, você jogou muitos jogos de aventura (12)?
Miyachi: Não, nunca antes de entrar para a empresa… Pessoalmente, gosto de jogos de RPG em que você sobe de nível aos poucos, mas depois que comecei a trabalhar aqui, pensei comigo mesmo: “É melhor tentar primeiro antes de fazer qualquer julgamento”, então joguei um monte de jogos de uma ampla variedade de gêneros. Alguns desses eram jogos de aventura, e fui apresentado a um mundo de jogos que nunca tinha experimentado antes.
Quanto ao Famicom Detective Club, eu tinha ouvido falar, mas não tive a chance de jogá-lo. Quando fui designado como líder dos remakes de MAGES., minha primeira tarefa foi completar o Famicom Detective Club PARTE II: The Girl Who Stands Behind no Nintendo 3DS Virtual Console. (Risos) Depois que eu realmente joguei, fiquei impressionado. Sinceramente, me perguntei: “Por que não joguei isso antes?!”
(12) Um gênero de jogo no qual o jogador progride pela história da perspectiva do protagonista, escolhendo suas falas e ações em vários pontos de ramificação. Também chamado de “jogo de aventura de texto”.
Entendo. O início do desenvolvimento dos remakes foi sua primeira experiência com o Famicom Detective Club. E então, vocês dois assumiram um papel central no desenvolvimento dos remakes.
Sakamoto: No início, eu pretendia participar de uma função de supervisão. Sabe, só revisando o que MAGES. criou. Mas MAGES. me disse “Sakamoto-san, vamos trabalhar nisso juntos!” Então eu fiquei tipo, “Sério? Posso participar também?” (Risos)
Por mais que eu goste de colocar a mão na massa, eu não tinha certeza até onde eu poderia me meter no projeto ou se eu poderia participar, já que era ideia de MAGES. Então Miyachi-san me disse, “Apenas participe!” (Risos)
Miyachi: Eu diria que ele era um pouco reservado no começo. Ele dizia coisas como, “Mas eu sou um supervisor, então eu deveria apenas revisar, certo?” ou “Tudo bem se eu compartilhar minha opinião?” então eu o empurrei e disse, “Apenas diga o que está pensando!” (Risos)
Sakamoto: Então eu realmente entrei e não hesitei em compartilhar meus pensamentos. No final, eu estava tão envolvido que me perguntei o que tinha acontecido com meu chamado papel de “supervisor”. Sou muito grato à MAGES. por aceitar minhas opiniões e dar-lhes forma.
Os dois remakes foram lançados em 2021, mas você ganhou alguma coisa com o desenvolvimento deles?
Sakamoto: Acho que ao trabalhar nos remakes, pude sentir o potencial do Famicom Detective Club de se tornar o que eu realmente queria retratar, e que eu poderia conseguir isso. Além disso, senti que havia encontrado as pessoas com quem definitivamente gostaria de trabalhar novamente, se houvesse uma “próxima vez”. Ou seja, MAGES., para cooperar com o desenvolvimento, e Miyachi-san! Eu já os tinha bloqueado. (Risos)
Miyachi: Para mim, foi uma ótima oportunidade de conhecer MAGES., mas mais do que tudo, poder trabalhar lado a lado com Sakamoto-san, que criou muitas coisas na Nintendo, foi realmente enorme. Aprendi muito sobre a maneira única da Nintendo de criar produtos, sua perspectiva e filosofia.
Parte 2: Um novo Famicom Detective Club
Você já sabia que estaria desenvolvendo este jogo, Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club, quando estava trabalhando nos remakes para Nintendo Switch?
Sakamoto: De jeito nenhum. Não tínhamos decidido desenvolver um novo jogo Famicom Detective Club quando estávamos trabalhando nos dois remakes.
Miyachi: Sakamoto-san, depois de concluir o desenvolvimento do Famicom Detective Club PARTE II: The Girl Who Stands Behind para o Family Computer Disk System, você disse que não poderia escrever nenhuma história nova, certo?
Sakamoto: Sim, eu disse. Eu estava declarando para o mundo inteiro minha incapacidade de continuar escrevendo – mais recentemente eu até disse isso em um livro de arte (13). (Risos) Mas o desejo de criar algo novo novamente sempre esteve em meu coração.
Eu estava reunindo ideias na minha mente, e uma das ideias que eu tinha há muito tempo era uma cena em que a vítima é encontrada morta com um saco de papel na cabeça, o que eu achava que seria bem assustador. Então, mesmo que eu não tivesse começado a escrever o enredo na época, eu disse a Miyachi-san que eu estava pensando em uma história chamada Emio (homem sorridente) e ela disse, “Uau, isso parece interessante!”
(13) A Collector’s Edition do Famicom Detective Club: The Missing Heir e Famicom Detective Club: The Girl Who Stands Behind para o sistema Nintendo Switch veio com um livreto especial e estava disponível exclusivamente no Japão na época do lançamento. O livreto incluía materiais de desenvolvimento e entrevistas com desenvolvedores.
Espera aí, mesmo que você tenha dito ao mundo que não poderia mais escrever? O que mudou sua mente?
Sakamoto: Enquanto eu trabalhava em dois remakes com MAGES., eles se tornaram muito mais do que apenas remakes. Vendo a ampla gama de expressões e o potencial para levar a qualidade da animação ainda mais alto, comecei a pensar seriamente em criar algo novo novamente e fiquei motivado a escrever uma nova história.
Miyachi: Poucos meses depois de ouvir sobre isso pela primeira vez de Sakamoto-san, perguntei a ele: “Como está indo a história sobre Emio? Estou ansioso por isso!”
Sakamoto: Interpretei isso como eu queria: “Alguém que eu sempre quis envolver no desenvolvimento está me fazendo essas perguntas… Eu vejo o que isso significa. Ela deve querer fazer parte disso!” (Risos) Então pensei que seria melhor levar a sério a escrita desta história.
Miyachi: Eu nunca disse que queria fazer parte do desenvolvimento. Eu estava realmente ansiosa por isso. (Risos)
Sakamoto: Eu não conseguiria desenvolver um título totalmente novo sozinho, mas se a Miyachi-san estivesse disposta a trabalhar comigo, e se a MAGES. quisesse criá-lo junto conosco, senti que agora era a hora de entrar, e comecei a escrever o enredo.
Como você escreve o enredo de um jogo? É um processo tranquilo?
Sakamoto: Primeiro, você precisa criar uma história que seja interessante e bem estruturada, com muitos altos e baixos. Ela se torna a espinha dorsal do enredo, então se não for boa o suficiente, eu a reescrevo. Em um dia ruim, eu não consigo escrever nada. (Risos) Mas quando estou em uma sequência, todos os tipos de ideias fragmentadas começam a se conectar, e tudo se encaixa.
Miyachi: Eu realmente não consigo dizer se ele está tendo um dia bom ou ruim só de olhar para ele.
Sakamoto: Certo, até eu começar a vir até você com exigências malucas! (Risos)
Demandas malucas?
Sakamoto: Quando minha escrita não está indo bem, eu realmente luto para fazer algum progresso, então quando a escrita do enredo está avançando, eu fico com medo de que esse ímpeto possa desaparecer. Eu não sou bom em inventar nomes de lugares e personagens. Então, se eu quisesse pensar em detalhes para dar corpo à história, eu precisaria dar uma pausa no trabalho no enredo.
Mas eu não queria parar. Eu estava esperando por alguém em quem eu pudesse confiar para fazer o trabalho, para que eu pudesse pedir ajuda. E então me ocorreu: “Ah, eu conheço a pessoa certa!” (Risos)
Miyachi: (Risos)
Entendo, então a Miyachi-san ajudou a desenvolver os detalhes da história. Miyachi-san, que tipo de pedidos você recebeu de Sakamoto-san?
Miyachi: No começo, ele me pediu para inventar nomes para os personagens e lugares. Mas as informações que obtive foram tão limitadas que até mesmo pensar no nome de um personagem foi difícil. (Risos) A única coisa que eu tinha para cada personagem era uma ou duas linhas sobre quem eles eram. Nunca me disseram seus papéis na história geral, com que frequência eles aparecem ou em quais eventos eles estão envolvidos. Então eu pedi mais detalhes a Sakamoto-san, mas ele disse: “…não posso te contar isso.” (Risos)
Sério?
Miyachi: Ele também me pediu para inventar um evento-chave que daria início à investigação.
Isso foi novamente sem muitas informações?
Miyachi: Aqui está o resumo que recebi: “As ações bem-intencionadas de um irmão mais velho em relação à irmã provocam a raiva dela.” Foi isso. Eu não tinha ideia de quando ou por que esse evento ocorreria, ou como o incidente começaria, então eu estava completamente perdido. (Risos) Foi definitivamente uma demanda louca.
Então eu tive algumas ideias, mas Sakamoto-san me disse: “Isso não está certo, e aquilo também não está certo.” Então, eu mudei de direção e tive outra ideia, mas ele disse: “Isso também não está certo. Eu quero que o irmão mais velho seja mais como tal e tal.” (Risos)
Sakamoto: OK, mas eu tinha um bom motivo para reter essa informação. Eu precisava que a Miyachi-san lesse o enredo finalizado pela primeira vez para julgar se era interessante ou não. Teria sido inútil se ela não tivesse lido com uma mente completamente nova.
Eu me certifiquei de não revelar o fluxo geral da história, mas egoisticamente continuei fazendo pedidos, como ter ideias para partes importantes da história. (Risos) Como resultado, ela criou nomes de locais que dão uma noção de contexto e significado, assim como nomes de personagens que oferecem um vislumbre das personalidades dos personagens.
De qualquer forma, uma vez que definimos o evento que determinaria o curso da história, tivemos uma explosão de excitação, dizendo “Vejam, o milagre das demandas malucas!” e assim por diante.
Miyachi: Bem, realmente parecia um milagre… Pensando bem, uma das muitas demandas malucas era desenhar muitos rostos sorridentes.
Eu desenhei vários, relembrando minha infância e até mesmo desenhando alguns com minha mão não dominante. No final, ele combinou os olhos e a boca de dois dos meus desenhos, adicionou um nariz, e essa imagem foi usada como protótipo para o saco de papel com rosto sorridente que aparece em cenas importantes. (Risos)
Essa é uma demanda louca, certo. Percebi que Sakamoto-san escreveu o roteiro de jogos anteriores da série sozinho, mas dessa vez, a Miyachi-san também estava envolvido na criação de partes importantes da história.
Sakamoto: Quando as falas são escritas por outra pessoa, não sinto que elas combinam com os personagens. Até agora, pensei que seria mais parecido com o Famicom Detective Club se eu mesmo as escrevesse.
Como as palavras dos personagens vieram de mim, sinto que elas eram parte da minha personalidade, de certa forma. O que significa que não importa o quão único um personagem fosse, as palavras que saíssem de sua boca nunca poderiam ir além do que eu conseguia pensar. Dessa vez, eu queria criar um novo jogo Famicom Detective Club, mas não conseguia ver isso acontecendo se eu escrevesse a história sozinho.
Isso mostra o quão fortemente você queria criar algo novo dessa vez.
Sakamoto: Claro, tínhamos que manter o mundo único da série Famicom Detective Club, mas eu queria que esse jogo fosse apreciado por um público maior. Usei vários trabalhos como inspiração para meus próprios jogos, mas pessoas de outras gerações terão experimentado coisas diferentes e, portanto, terão inspirações diferentes de mim. As palavras que vêm deles são algo que você nunca obteria de mim.
Então, ao entregar as coisas que eu estava guardando para mim para alguém de uma geração diferente, pensei que poderia ampliar o alcance da expressão vista neste jogo Famicom Detective Club.
Entendo. Foi então que a Miyachi-san entrou em cena.
Sakamoto: A Miyachi-san e eu trabalhamos juntos nos remakes dos jogos anteriores durante a pandemia de COVID-19, e frequentemente nos comunicávamos via chat. Também tive a oportunidade de ler os escritos da Miyachi-san fora dos remakes do jogo Famicom Detective Club. Sua escolha de palavras e senso de ritmo ressoaram em mim. Ao escrever histórias para jogos, sempre valorizei frases precisas e como as palavras soam em vez de usar palavras complicadas como um romancista.
Mas também há uma certa maneira de criar jogos Famicom Detective Club que Sakamoto-san estabeleceu ao longo dos anos, certo? Não acho que seja algo que possa ser aprendido da noite para o dia, mas como você descobriu, Miyachi-san?
Miyachi: Sakamoto-san me enviou vários trabalhos que ele considera essenciais para ilustrar seus valores essenciais. Um dia, durante o desenvolvimento, fiquei surpreso ao receber vários DVDs, alguns dos quais eram sangrentos ou parecidos com filmes de terror. Sakamoto-san insistiu que eu os assistisse…
Eu implorei a ele: “Esses realmente não são minha praia”, mas ele insistiu: “Por favor, preciso que você os assista”. Então criei coragem, e eles eram… na verdade, bem interessantes! Aprendi muito com eles e entendi o que Sakamoto-san queria expressar.
Sakamoto: As pausas, o uso do som, os cortes e as transições de corte nos jogos são todos influenciados pelo que vi, então eu queria que Miyachi-san assistisse a todos esses trabalhos diferentes para entender de onde veio minha inspiração. Dessa forma, certifiquei-me de comunicar como queria dirigir este jogo desde o início. Ah, e a Miyachi-san também compartilhou comigo o que ela gosta.
Miyachi: Recomendei alguns mangás, dizendo a ele: “Você precisa ler estes – há toneladas de reviravoltas dramáticas!”
Sakamoto: Eles eram definitivamente muito dramáticos. (Risos)
Então foi assim que vocês compartilharam seus valores uns com os outros. A propósito, Sakamoto-san, você mencionou que vem incorporando técnicas cinematográficas ao dirigir jogos desde a versão original do Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind. Você já tinha a direção em mente na fase de criação do enredo?
Sakamoto: Sim, de fato. Mesmo quando escrevo o enredo, tento desenvolver eventos da história, mantendo em mente como exatamente eles serão expressos. Uma vez que o enredo foi definido, o próximo passo foi comprar um tipo de boneca de madeira usada para desenho e colocá-la em diferentes poses para que eu pudesse criar um animatic, ou storyboard animado, usando várias imagens como fundos. Embora eu seja um graduado em arte, eu não sei desenhar de verdade… Então, deu muito trabalho, mas foi assim que transmiti o que eu tinha em mente.
Miyachi: Fiquei muito grata a Sakamoto-san por nos mostrar a imagem que ele tinha em mente de uma forma que pudéssemos entender de relance. Eu pude entender imediatamente o que ele queria transmitir.
Sakamoto: Em termos de como dirigimos histórias na série Famicom Detective Club, sempre garantimos que os pensamentos dos assassinos também sejam totalmente retratados. As histórias nunca são sobre pessoas que matam sem motivo. Sempre tomamos cuidado para descrever o contexto e o estado de espírito que os levaram a matar.
Isso muda a forma como os jogadores veem a história.
Entendo, então elas não são simplesmente representações de crimes brutais.
Sakamoto: Eu pessoalmente gosto de histórias assustadoras, mas não gosto de representações sangrentas de sangue espirrando. Acho um acúmulo constante de medo indizível e arrepiante muito mais interessante. Há cenas em que precisamos mostrar sangue para se adequar à nossa direção pretendida, mas não tenho intenção de fazer da brutalidade o foco principal.
Miyachi: Esse é um dos pontos específicos que Sakamoto-san nunca abriria mão. Acho que há várias maneiras de retratar o horror, e não é que queríamos incluir muitas cenas sangrentas. Na verdade, nós dois concordamos que seria melhor deixar espaço para a imaginação dos jogadores em vez de retratar diretamente cenas tão brutais.
Sakamoto: Isso não é apenas por razões éticas, mas também porque o que tenho enfatizado na série Famicom Detective Club é dar aos jogadores uma sensação de medo psicológico ao retratar um evento que os faz pensar que poderia acontecer com eles.
Ao retratar esse medo por meio da incorporação cuidadosa de expressões cinematográficas e escolher as palavras, o ritmo e a música certos, conseguimos desenvolver este jogo, mantendo a atmosfera única da série Famicom Detective Club.
Entendo. Agora entendo o que você mais valorizou ao desenvolver este novo jogo, e que a essência central do Famicom Detective Club permanece inalterada.
Parte 3: Nova abordagem, nova atmosfera
Quais outros elementos, além da história, são essenciais ao desenvolver um jogo de aventura?
Sakamoto: O primeiro passo essencial é criar o que chamamos de “lógica”, em outras palavras, o mecanismo de jogabilidade que faz a história funcionar como um jogo.
Como essa “lógica” é criada?
Miyachi: Usamos software de planilha. Usando várias planilhas, organizamos coisas como qual plano de fundo é exibido em cada cena, qual música está tocando em um dado momento e para qual cena pular se certas condições forem atendidas.
Sakamoto: Também usamos essas planilhas para gerenciar a progressão do jogo. Então, nós as carregamos em uma ferramenta como essa e a executamos. Construir a lógica para que nada quebrasse foi… uma tarefa meticulosa. (Risos)
Esses documentos entram em muitos detalhes.
Miyachi: Até mesmo um pequeno erro no arquivo poderia enviar a história para o lugar completamente errado, e às vezes eu ficava me perguntando onde eu tinha cometido um erro.
Sakamoto: Durante o desenvolvimento do Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind para Super Famicom, usei ferramentas diferentes e construí toda a lógica sozinho. Desta vez, pedi para Miyachi-san passar a lógica com um pente fino e então fiz correções.
Miyachi: Sakamoto-san estava animado para me mostrar o que ele tinha feito, declarando presunçosamente, “Eu sou o único que pode criar a lógica para esta série — veja isso!” Mas quando eu realmente tentei, não foi muito divertido. (Risos)
Todos: (Risos)
Miyachi: Claro, a lógica estava bem organizada, então a história fazia sentido. Mas eu senti que faltava um senso de realização. Enquanto eu pensava em como dar a notícia a Sakamoto-san, ele me disse: “Você pode ser honesto”. Então eu disse a ele diretamente: “Não foi muito divertido”.
Sakamoto: Fiquei pasmo. (Risos) É um hábito meu — desde os meus dias trabalhando sozinho na lógica — não tornar muito fácil de resolver. Então acabo tornando muito difícil. Mas então percebi que não é muito divertido se você não consegue resolver.
Quero que os jogadores sintam uma sensação de realização quando resolvem um quebra-cabeça, mas não devo torná-lo tão difícil que eles não consigam imaginar como resolvê-lo. Foi um verdadeiro desafio manter o equilíbrio certo durante o jogo.
Além disso, os jogos anteriores do Famicom Detective Club usavam apenas texto e não tinham dublagem. Então, se eu estivesse preocupado que os jogadores não entenderiam algo porque certas palavras estavam faltando, eu poderia simplesmente adicioná-las e mudar a lógica no último minuto. Mas para este jogo, a gravação de voz foi feita logo no início, então não pudemos fazer alterações ou adições tardias. Tivemos que planejar bastante com antecedência.
Este é o primeiro jogo totalmente novo da série em cerca de 35 anos, então houve um novo desafio para você em termos de como você o criou.
Sakamoto: Sim. A maneira como abordei o desenvolvimento foi totalmente nova e diferente do que fiz no passado.
De uma perspectiva de jogabilidade, você retrabalhou alguma coisa ou abordou algo novo?
Miyachi: Em jogos de aventura baseados em comando como Famicom Detective Club, quando você fica preso, tende a recorrer à força bruta, tentando todos os comandos de cima para baixo. Quando isso acontece, os jogadores que estavam imersos no mundo do jogo até aquele ponto podem se desligar ou perder o controle da história. Como não queríamos que fosse o caso neste jogo, destacamos certas palavras que dariam aos jogadores dicas em uma cor diferente para ajudá-los a progredir na história.
Então, se você olhar as dicas, você pode descobrir o que fazer em seguida.
Miyachi: Exatamente. Também prestamos muita atenção em como as conversas eram formuladas para que os jogadores pudessem entender o que estava acontecendo, mesmo que as palavras não fossem enfatizadas. Dito isso, algumas pessoas podem pensar que muitas dicas tiram um pouco da diversão de um jogo de aventura tradicional baseado em comandos. Então, incluímos a opção de desativar os destaques.
Vejo que celulares são outro novo elemento do jogo. O fato de serem celulares flip antigos, em vez de smartphones, me deu uma noção do período.
Miyachi: Queríamos centralizar a história em torno dos três membros da Agência de Detetives Utsugi: Shunsuke Utsugi, o protagonista, e Ayumi Tachibana. Como era difícil imaginar como seria esse mundo décadas depois do jogo anterior, decidimos ambientar este jogo em uma época que mantivesse a sensação dos jogos originais.
Além disso, enquanto discutíamos como queríamos adicionar novos elementos, começamos a nos perguntar em que ano os celulares começaram a ser mais comuns no Japão. Decidimos ir para uma era em que a vida não fosse nem muito conveniente, nem muito inconveniente. Você se lembra disso, Sakamoto-san?
Sakamoto: Ah, eu me lembro bem. (Risos) Foi no final dos anos 80 que fizemos os jogos originais do Famicom Detective Club. Naquela época, a vida no Japão estava se tornando cada vez mais conveniente, embora ainda tivéssemos nossa parcela de frustrações, então sentimos que celulares, em vez de smartphones, seriam mais adequados para a história.
Miyachi: Você pode fazer ligações telefônicas durante várias cenas neste jogo. Em geral, você não pode fazer uma ligação telefônica quando estiver falando com alguém cara a cara — isso seria rude! Mas ao ligar para um personagem quando você realmente não precisa, você pode ver um lado inesperado dele.
Então a lógica é responsável por cada pequeno detalhe. Além disso, este jogo parece incluir muitos elementos que são novos no Famicom Detective Club. Sakamoto-san, você mencionou antes que queria que ele fosse apreciado por um público mais amplo.
Sakamoto: Isso mesmo. Desta vez, realmente queríamos tornar o jogo agradável não apenas para os fãs do Famicom Detective Club, mas também para novos jogadores. Com isso em mente, queríamos mudar a atmosfera dos jogos anteriores e torná-la mais colorida.
Colorido?
Sakamoto: Para o bem ou para o mal, os jogos anteriores tinham uma atmosfera sombria e não refinada. Isso faz parte do charme do Famicom Detective Club, mas para este título, queríamos uma sensação mais colorida e vibrante. Os jogos do Famicom Detective Club sempre usaram humor para acabar com a sensação de pavor. Dito isso, ainda sentíamos que havia algo pesado ou sombrio pairando ao redor deles. Claro, esse sempre foi nosso objetivo, e isso não mudou neste jogo.
No entanto, queríamos mudar a atmosfera neste jogo para torná-lo menos opressivo e mais refinado. Conseguimos isso no final, graças às contribuições da Miyachi-san. Acredito que o lado “mais ensolarado” do Famicom Detective Club foi aprimorado de uma maneira boa.
Miyachi: Falando em piadas, tivemos que explicar o significado desse trocadilho japonês realmente fraco para as equipes de localização no exterior, o que foi… um pouco embaraçoso. (Risos) Depois que explicamos o significado, eles entenderam e sugeriram mudanças para que funcionasse para jogadores de fora do Japão. Então, não importa em qual idioma você jogue, você verá algumas piadas engraçadas. (Risos)
Sakamoto: Você mencionou a localização, mas independentemente do idioma em que você joga, acho que algumas coisas são universalmente compreendidas. Por exemplo, as mudanças sutis nas emoções dos personagens ou pequenos detalhes apresentados no jogo. Espero que os jogadores também gostem desses aspectos.
A propósito, ouvi dizer que você manteve o termo-chave “drama interativo” em mente durante o desenvolvimento. Isso está relacionado ao que discutimos anteriormente sobre mudar a atmosfera do jogo?
Sakamoto: Em termos de gênero, é um jogo de aventura, mas com base no que você faz, ele não se encaixa simplesmente no escopo do que é um jogo. E como simplesmente chamá-lo de jogo não parecia certo, pensei que seria uma boa ideia dar a ele seu próprio gênero — “drama interativo”.
Como um drama real, o enredo é o mesmo para todos… Mas queríamos que os jogadores se sentissem como se fossem eles naquela história falando com os personagens na frente deles. Então, discutimos como “drama interativo” faz sentido, já que os sentimentos dos jogadores afetam as ações que eles tomam, e essas ações influenciam as respostas que eles recebem.
Então é como se você estivesse entrando no drama, assumindo o papel do personagem principal. Pensando bem, parece que tem alguma conexão com os RPGs que você disse que gosta, Miyachi-san.
Miyachi: Isso pode ser verdade. Outro dia, Sakamoto-san e eu estávamos falando sobre como as conversas são como coisas vivas. Elas crescem de maneiras inesperadas, dependendo da sua escolha exata de palavras em qualquer momento. Há histórias espalhadas por todo o jogo que só podem ser ouvidas em momentos específicos. O mesmo vale para a vida real, certo?
Há falas que você não ouvirá e coisas com as quais não entrará em contato se estiver apenas jogando o jogo o mais rápido possível. Então, eu encorajo os jogadores a tentarem muitas coisas diferentes e se perguntarem: “Se eu fizer essa pergunta agora mesmo, que tipo de resposta receberei?” ou “O que aconteceria se eu olhasse para isso agora?”
Sakamoto: Não posso entrar em detalhes devido a spoilers, mas este jogo incorpora elementos que você não viu com muita frequência em outros jogos, muito menos na série Famicom Detective Club até agora, então espero que todos curtam até o fim.
Além disso, cada cena, até um simples flashback, foi produzida com uma atenção tão extraordinária aos detalhes que acho que a MAGES. acabou com cerca do dobro da carga de trabalho que esperavam. Eles lidaram com isso com muita perseverança, então sou realmente grato pelo apoio deles.
Aqui vai minha última pergunta. O que você gostaria de dizer aos jogadores ansiosos por esta nova entrada na série Famicom Detective Club?
Sakamoto: A todos os fãs da série e a todos que entraram no Famicom Detective Club por meio dos remakes, muito obrigado por esperar. Antes de mais nada, gostaríamos que todos curtissem este novo jogo Famicom Detective Club com seu novo enredo e jogabilidade. Mas também esperamos que você curta o mesmo estilo antigo do Famicom Detective Club de drama humano tingido de horror, se desenrolando por meio de nossas instruções cuidadosamente pensadas.
Fizemos uma demo para este jogo, que inclui uma boa quantidade de jogabilidade, então se você é novo na série, recomendo que experimente. A demo contém apenas o suficiente para fazer você querer saber a história toda!
Miyachi: Muitos jogadores do Famicom Detective Club prestam muita atenção a cada detalhe e notam coisas que plantamos secretamente no jogo. Quando se trata de incluir muitos Easter eggs, este título não é exceção, então esperamos que os jogadores gostem de jogá-lo várias vezes.
Nós dois escrevemos a história e deveríamos conhecer o conteúdo do jogo de cabo a rabo, mas mesmo assim, durante nossos vários testes, muitas vezes saímos com coisas como: “Ah, então essas duas coisas estão conectadas! Sakamoto-san, você sabia disso?” (Risos) Toda vez que jogamos novamente, descobrimos algo novo.
Esperamos que todos curtam o jogo no seu próprio ritmo, quer estejam jogando Famicom Detective Club pela primeira vez ou sejam fãs de longa data da série. E seria ótimo se aqueles que jogam o jogo se tornassem um pouco mais gentis com as pessoas que estão sempre perto deles.
Sakamoto: Isso é verdade. Espero que este jogo seja um lembrete disso. Na verdade, o que você acabou de mencionar, Miyachi-san, é realmente um tema constante para a série Famicom Detective Club. E ouvir isso sair da sua boca tão naturalmente… Sei que posso contar com você.
A Miyachi-san e eu trabalhamos para criar esta nova iteração, trocando ideias para continuar desenvolvendo-as. Então, fãs da série, fiquem tranquilos. Finalmente encontrei o herdeiro! (Risos)
Miyachi: Farei o meu melhor para não me tornar “o herdeiro desaparecido”. (Risos)
A história deste jogo Famicom Detective Club totalmente novo se desenrola com direções cuidadosamente pensadas, cheias da paixão e dedicação dos desenvolvedores. Mal posso esperar para começar minha investigação! Muito obrigado.
Você já pode efetuar a reserva do jogo através da Nintendo eShop, que também conta com versão demo contendo três capítulos.
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