A Nintendo divulgou hoje uma nova entrevista com desenvolvedores, desta vez focada no The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, que tem lançamento agendado para 26 de setembro globalmente no Nintendo Switch.
Confira e detalhes a seguir.
- Este artigo foi traduzido do conteúdo original em inglês.
- Algumas das imagens e vídeos mostrados no texto foram criados durante o desenvolvimento.
Neste décimo terceiro volume de Pergunte ao Desenvolvedor, uma série de entrevistas na qual os desenvolvedores da Nintendo expressam em suas próprias palavras os pensamentos da Nintendo sobre a criação de produtos e os pontos específicos sobre os quais eles são específicos, estamos conversando com os desenvolvedores por trás do jogo The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom para o sistema Nintendo Switch, que será lançado na quinta-feira, 26 de setembro.
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Parte 1: Duas vezes mais satisfatório
Primeiro, vocês poderiam se apresentar brevemente?
Eiji Aonuma (referido como Aonuma a partir de agora): Olá, sou Eiji Aonuma, o produtor da série The Legend of Zelda. Para este jogo, pedimos à Grezzo (1), o experiente estúdio de desenvolvimento de jogos que trabalhou por muitos anos em remakes de jogos da série The Legend of Zelda, para criar um jogo The Legend of Zelda totalmente novo. Nós colaboramos para concluir este projeto. Como produtor, joguei o jogo da perspectiva do jogador e forneci feedback continuamente.
(1) Grezzo Co., Ltd. é um estúdio de desenvolvimento de jogos fundado em 2006. Além de desenvolver remakes dentro da série Legend of Zelda, como The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D para o sistema Nintendo 3DS™ e The Legend of Zelda: Link’s Awakening para Nintendo Switch, eles também estiveram envolvidos no desenvolvimento de remakes de outros títulos, como Luigi’s Mansion™ para Nintendo 3DS e Miitopia™ para Nintendo Switch.
Tomomi Sano (chamada de Sano a partir deste ponto): Olá, sou a Tomomi Sano. Fui a diretora deste título no lado da Nintendo. Minha função era gerenciar e coordenar a produção deste projeto, sugerir ajustes e, em seguida, verificar o resultado para garantir que a jogabilidade criada pela Grezzo esteja alinhada com a série The Legend of Zelda.
Satoshi Terada (chamado de Terada a partir deste ponto): Olá, sou Satoshi Terada da Grezzo. Originalmente, comecei como designer, principalmente fazendo design de terreno e design de níveis (2), mas esta é a primeira vez que dirijo um projeto. Primeiro me envolvi com a série The Legend of Zelda no remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (3). No projeto anterior, o remake de The Legend of Zelda: Link’s Awakening (4), eu era responsável pelo desenvolvimento do estilo de arte, fundos 3D e iluminação. Esta foi a primeira vez que Grezzo trabalhou em um jogo totalmente novo na série The Legend of Zelda.
(2) Determinando o posicionamento de objetos no ambiente do jogo e projetando os níveis.
(3) The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D é um jogo para Nintendo 3DS lançado em junho de 2011. Este é um remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, um jogo para Nintendo 64™ lançado em novembro de 1998, com gráficos atualizados e novos elementos.
(4) The Legend of Zelda: Link’s Awakening, um jogo para Nintendo Switch lançado em setembro de 2019. Este é um remake de The Legend of Zelda: Link’s Awakening, um jogo para Game Boy™ lançado em junho de 1993 no Japão (agosto de 1993 nos EUA). Ele apresentava gráficos no estilo diorama e novos elementos como “Chamber Dungeons”.
Obrigado. A propósito, Sano-san é a primeira diretora mulher da série The Legend of Zelda. Em quais outros títulos você trabalhou no passado?
Sano: Antes deste projeto, minha função principal era dar suporte ao diretor. Quanto aos remakes em que Grezzo trabalhou, estive envolvido em The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D, The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D (5) e The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Também estive envolvido em The Legend of Zelda: Twilight Princess HD (6), assim como alguns dos títulos da série Mario & Luigi (7) lançados antes de Mario & Luigi: Brothership, que será lançado em novembro deste ano.
(5) The Legend of Zelda: Majora’s Mask 3D, lançado para Nintendo 3DS em fevereiro de 2015. Este é um remake de The Legend of Zelda: Majora’s Mask, um jogo lançado para Nintendo 64 em abril de 2000 (outubro de 2000 nos EUA), com gráficos e controles atualizados.
(6) The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, lançado para Wii U em março de 2016. Este é um remake de The Legend of Zelda: Twilight Princess, um jogo lançado para Nintendo GameCube e Wii em dezembro de 2006 (novembro de 2006 nos EUA), com uma atualização gráfica. Os jogadores podiam experimentar controles intuitivos com o controle Wii U GamePad.
(7) Uma série de RPGs de ação estrelando Mario e Luigi, em que os irmãos trabalham juntos para superar mistérios e batalhas enquanto partem para aventuras.
Aonuma: Eu quase sempre peço para ela se envolver nos remakes de Legend of Zelda em que Grezzo trabalha.
Entendo, então a Sano-san é uma parte essencial dos jogos The Legend of Zelda desenvolvidos com a Grezzo. Então, Aonuma-san, você poderia nos dizer que tipo de jogo é esse?
Aonuma: Claro. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom é um novo jogo de The Legend of Zelda de cima para baixo que gira em torno da Princesa Zelda como protagonista principal. Fendas misteriosas aparecem no reino de Hyrule. Pessoas, objetos e até mesmo o Rei de Hyrule e Link são engolidos pelas fendas. A história é centrada na Princesa Zelda que parte em uma aventura com a criatura etérea Tri, criando imitações de vários objetos para salvar o povo de Hyrule. Zelda pode acenar uma varinha, conhecida como Tri Rod, para criar cópias de objetos, como mesas que ela pode usar como plataformas para subir a lugares mais altos, ou cópias de monstros para lutar por ela. Nós chamamos essas criações imitadas de “ecos” e incluímos todos os tipos de novas maneiras de jogar usando-as.
Obrigado. Você usou a frase “um novo jogo de The Legend of Zelda com vista de cima para baixo”. O que levou ao desenvolvimento de um novo jogo dessa vez?
Aonuma: Na verdade, eu sempre quis estabelecer uma série de The Legend of Zelda com vista de cima para baixo em 2D que fosse separada das entradas em 3D como The Legend of Zelda: Breath of the Wild. O estilo do jogo e como ele se sente são completamente diferentes quando o mundo é visto em 3D por trás do personagem do que quando o mundo é visto de uma perspectiva de cima para baixo. Queríamos valorizar esse tipo de diversidade na série The Legend of Zelda. Em meio a tudo isso, sentimos que o remake de The Legend of Zelda: Link’s Awakening no Nintendo Switch, que desenvolvemos com a Grezzo, havia se tornado nossa nova abordagem em termos de gráficos e sensação de jogabilidade, como um jogo de The Legend of Zelda com vista de cima para baixo para a geração Nintendo Switch. A Grezzo havia estabelecido uma excelente maneira de reviver a experiência top-down de The Legend of Zelda para uma era moderna, então pensei que poderíamos desenvolver algo completamente novo que nunca tinha sido feito antes.
A maioria dos jogos The Legend of Zelda em que a Grezzo havia trabalhado até este jogo eram remakes. Já que vocês estavam criando um novo jogo desta vez, isso mudou significativamente a forma como vocês trabalharam com a Nintendo?
Aonuma: Sim, naturalmente houve muitas mudanças. Para mencionar uma grande mudança, no início do desenvolvimento, pedimos aos funcionários da Grezzo que apresentassem internamente suas ideias para este novo jogo The Legend of Zelda. Mais especificamente, perguntamos à Grezzo: “Se vocês fossem fazer o próximo jogo novo, que tipo de jogo gostariam que fosse?” Tivemos a oportunidade de ouvir ideias de membros da Grezzo, que eles criaram livremente e propuseram.
Terada: Foi um grande evento para a Grezzo. Depois de todos os remakes em que estávamos trabalhando, esta foi a primeira vez que fomos desafiados com um novo projeto de jogo do estágio conceitual. Houve até um momento em que todos os funcionários da Grezzo estavam pensando em ideias. (Risos) Graças a isso, tivemos tantas ideias que levamos três dias só para analisá-las. Como era um projeto de The Legend of Zelda, todos trabalharam duro nas propostas e as apresentaram na frente de Aonuma-san com o coração batendo forte. (Risos)
Aonuma: Eu trabalho com a Grezzo há muito tempo… (Risos) Mas quando estávamos trabalhando em remakes, não tivemos a chance de ouvir as ideias de todos. Desta vez, pedimos a todos, não apenas aos planejadores do projeto para o jogo, mas também aos designers e programadores, que apresentassem muitas ideias.
Sano: Dezenas de pessoas participaram e, embora não tenham feito brainstorming juntos ou algo assim, surpreendentemente várias ideias semelhantes foram propostas. Mas isso não é nada ruim. Acho que todos tinham uma ideia comum de algo que queriam fazer em um jogo, e isso se encaixava perfeitamente no mundo de The Legend of Zelda.
Terada: Então, analisamos as ideias que saíram do pitch e escolhemos uma variedade que parecia boa. A partir daí, decidimos seguir em frente com foco na jogabilidade de copiar e colar (8) e jogabilidade que combina visão de cima para baixo e visão lateral.
(8) Jogabilidade em que um jogador pode copiar algo do campo e colá-lo em outro lugar. Por exemplo, se você copiasse uma mesa e colasse várias vezes, você poderia usar essas mesas para fazer uma escada, e se você copiasse um inimigo e colasse na frente de outro inimigo, ele lutaria por você.
Aonuma: Esses eram os dois elementos básicos e, a partir daí, pedi que pensassem em maneiras de adicionar alguma liberdade. Tendo trabalhado em jogos da série The Legend of Zelda ao longo dos anos, começamos a sentir que os fãs podem não continuar jogando esta franquia a menos que possam pensar de forma independente e tentar várias coisas livremente por conta própria, em vez de seguir um caminho definido. Mesmo quando se trata de resolver quebra-cabeças – em um jogo da série The Legend of Zelda, ter a emoção de resolver quebra-cabeças de sua própria maneira única torna o jogo “parecido com The Legend of Zelda“. Portanto, precisamos aumentar o grau de liberdade para atingir isso. Com isso em mente, pedi à Grezzo para usar esses dois elementos como base para a jogabilidade e adicionar liberdade em cima disso.
Então, após o pitch em larga escala para ideias, duas bases foram definidas. Em que tipo de jogabilidade isso se traduziu?
Terada: Estávamos explorando algumas maneiras diferentes de jogar o jogo em paralelo. Em uma abordagem, Link podia copiar e colar vários objetos, como portas e castiçais, para criar masmorras originais. Durante essa fase de exploração, essa ideia foi chamada de “edição de masmorra” porque os jogadores podiam criar sua própria jogabilidade de The Legend of Zelda.
Aonuma: Eles me mostraram e me disseram para tentar. Enquanto eu jogava, comecei a pensar que, embora seja divertido criar sua própria masmorra e deixar outras pessoas jogarem, também não é tão ruim colocar itens que podem ser copiados e colados no campo do jogo e criar uma jogabilidade onde eles podem ser usados para lutar contra inimigos. Esse foi o início da jogabilidade usando “ecos”. A jogabilidade mudou de criar masmorras até então para usar itens copiados e colados como ferramentas para promover sua própria aventura.
Entendo, então foi assim que a ideia de usar “ecos” foi desenvolvida. Você fez essa mudança na jogabilidade no início do desenvolvimento?
Aonuma: Hum…
Sano: Fazia cerca de um ano desde que começamos a prototipar com a ideia de “editar masmorra”.
Terada: …Fazia tanto tempo.
Sano: Virando a mesa de chá depois de um ano. (Risos)
Aonuma: Todos os outros estavam desenvolvendo o jogo pensando na criação de masmorras, mas eu estava bem ao lado deles pensando em algo diferente. (Risos) Mas há uma razão pela qual levou um ano para virar a mesa de chá.
Afinal, você não consegue realmente ver o potencial das ideias se desenvolverem em uma jogabilidade sólida até que você possa verificar os recursos e sua sensação, então eu queria que eles tentassem fazê-lo primeiro. Eu senti que o recurso “editar masmorra” que eles me mostraram tinha um potencial significativo para ser desenvolvido em uma nova maneira de jogar os jogos The Legend of Zelda se a jogabilidade fosse alterada para usar “ecos”. Então, pensei que seria bom expandir nessa direção e poderia ser ainda mais interessante dessa forma. No entanto, havia uma preocupação. Embora os consoles de jogos tenham maior capacidade de memória hoje em dia, quanto mais coisas os jogadores podem copiar e colar, mais memória do jogo é usada. Eu estava realmente preocupado que isso travaria o jogo.
Mas não foi você, Aonuma-san, apesar dessa preocupação, que finalmente tomou a decisão de virar a mesa de chá?
Aonuma: Certamente foi. (Risos) Mas pensei que poderíamos fazer algo mais interessante se nos esforçássemos mais. Eu não tinha certeza de até onde poderíamos ir, mas no final, foi incrível ver quantos ecos era possível criar no jogo. Deve ter sido difícil gerenciar a memória do jogo.
Sano: Percebi desde o começo que copiar coisas novas é muito divertido por si só. O conceito de “editar masmorra” envolvia copiar várias coisas durante sua aventura no campo de jogo e, em seguida, trazê-las de volta para criar uma masmorra em um local dedicado. Quando eu estava nessa aventura de colecionar coisas para copiar, percebi que se eu colasse algo que só estava presente na perspectiva de vista lateral em um local com uma perspectiva de cima para baixo, funcionava perfeitamente. Em jogos 2D, mesmo que um objeto pareça o mesmo, ele geralmente é feito e usado de forma completamente diferente entre a vista de cima para baixo e a vista lateral. Mas Grezzo criou um único objeto que funcionaria em ambas as vistas.
O mesmo objeto pode ser usado em vários pontos de vista?
Sano: Sim, é o mesmo objeto, mas parece funcionar de forma diferente quando você olha de outro ângulo, o que é interessante para nós. Por exemplo, em The Legend of Zelda: Link’s Awakening, há um inimigo chamado Thwomp que cai de cima e esmaga coisas abaixo e só aparece na perspectiva da vista lateral. Se você copiar isso e colar na vista superior, você pode soltá-lo de cima e esmagar coisas abaixo, ou, inversamente, você pode montar no Thwomp e usá-lo para subir.
Fiquei surpreso ao ver que, embora as funções sejam as mesmas, você pode usá-lo de novas maneiras apenas mudando o ângulo de visão.
Aonuma: Isso foi escandalosamente divertido.
Sano: Pensei comigo mesmo: “Uau, eu nunca soube que isso era possível.” Claro, criar masmorras foi divertido, mas poder copiar vários objetos e usá-los em lugares diferentes foi ainda mais divertido.
Os desenvolvedores da Grezzo estavam conscientes de combinar visões de cima para baixo e visões laterais, mesmo ao prototipar a jogabilidade de “editar masmorra”?
Terada: Depois que terminamos de desenvolver o remake de The Legend of Zelda: Link’s Awakening, realmente gostamos do seu mundo, então conversamos com a Nintendo sobre a criação do conceito de “editar masmorra”, que estávamos prototipando naquela época, em uma linha semelhante. Como o remake de The Legend of Zelda: Link’s Awakening tinha áreas com visões de cima para baixo e laterais, naturalmente todos na Grezzo presumiram desde o início que criaríamos visões de cima para baixo e laterais neste título. No entanto, The Legend of Zelda: Link’s Awakening se passa em uma ilha com um tamanho de mapa menor e foi um remake, então era limitado em termos do que poderia ser adicionado durante o desenvolvimento. Então, para este novo jogo, criamos o protótipo com a ideia de expandir o que todos queríamos fazer.
Aonuma: Quando você encontra um Thwomp em um jogo de rolagem lateral, ele parece um retângulo fino, pois você pode ver apenas a frente dele, mas quando você olha de um ângulo diferente, parece uma pedra gigante que faz um barulho alto de colisão quando cai. Sua presença como um objeto é completamente alterada.
Sano: Mesmo se você usar exatamente a mesma função, mudar sua perspectiva pode ajudá-lo a entender melhor como usá-la. Uma pergunta como “Quão alto esse objeto sobe e desce?” é mais fácil de verificar com a visão lateral, e “Quão grande é esse objeto?” tem uma resposta mais clara com a visão de cima para baixo. À medida que progredimos no desenvolvimento, sentimos que as mudanças na perspectiva o tornaram duas vezes mais satisfatório.
Parte 2: Ser travesso
Parece que você pode criar ecos de muitas coisas diferentes neste jogo. Como você abordou a criação de papéis para cada um deles? Você definiu algum tipo de regra ao ter ideias?
Terada: Nós lutamos com as ideias para ecos. Como a jogabilidade envolve copiar e colar coisas que você encontra no campo do jogo, elas precisam ser algo que pode ajudar e atrapalhar você. Elas também precisam funcionar tanto em uma perspectiva de cima para baixo quanto de lado.
Aonuma: Quando você está lutando contra um inimigo, é vantajoso que ele seja fraco. Mas se você quiser torná-lo seu aliado, você preferiria que ele lutasse mais. Naturalmente, você vai querer ter aliados fortes que possam lutar ao seu lado, mas você precisará derrotá-los primeiro. Se você não pudesse torná-los seus aliados, então não faria sentido tê-los no jogo. Mas se você recrutar um que seja muito forte, eles seriam capazes de derrotar os inimigos por conta própria, fazendo com que outros ecos pareçam inferiores… É desafiador encontrar o equilíbrio certo.
Terada: Se um eco for muito útil, então é improvável que você use qualquer outra coisa… Queríamos encorajar os jogadores a experimentar muitas coisas diferentes usando uma variedade de ecos.
Você também teve que considerar as perspectivas de visão de cima para baixo e de visão lateral ao desenvolver a jogabilidade dos ecos.
Aonuma: Os blocos de água eram especialmente complicados.
Para a vista lateral, é bom simplesmente representar uma superfície plana de água, mas para a vista de cima para baixo, ela será representada em 3D, então precisamos criar um objeto de água em forma de cubo que apareça no campo do jogo. Além disso, o jogador precisa ser capaz de entrar naquele bloco de água e nadar. Encontramos uma maneira de conectar os blocos verticalmente e horizontalmente, mas quando você nadava para dentro, você caía das conexões entre eles. Não estava funcionando de jeito nenhum! (Risos)
Terada: Certamente foi… um desafio. (Risos)
Todos: (Risos)
Terada: Então, mesmo se conseguíssemos encontrar o equilíbrio certo entre inimigo e aliado e entre as vistas de cima para baixo e lateral, também precisávamos considerar todos os diferentes lugares onde os jogadores poderiam usar esses ecos.
Aonuma: Tipo, o que acontece se você encontrar um monstro nas montanhas nevadas e então criar um eco dele em um vulcão? Deu muito trabalho garantir que as coisas funcionassem consistentemente e que o jogo não desmoronasse se os jogadores usassem um eco em uma área diferente daquela onde o encontraram.
Mesmo para apenas um único eco, há tantos cenários diferentes que você precisa considerar, e há mais de 100 ecos no jogo, certo?
Terada: Exatamente. Como há tantos ecos à sua disposição, garantimos que cada um deles tivesse uma característica específica para que os jogadores se lembrassem do que cada um faz. Queríamos que os jogadores pudessem lembrar de cabeça qual eco usar em certas situações.
Sano: Ter a liberdade de resolver quebra-cabeças sozinho é uma característica fundamental dos jogos The Legend of Zelda. Mas ter muita liberdade pode fazer com que você se sinta perplexo. Fizemos um esforço consciente para definir claramente as funções de cada eco para que os jogadores entendam como e onde eles devem ser usados. Tivemos o cuidado de projetá-lo para que os jogadores pudessem alcançar os elementos de jogabilidade que queríamos que eles experimentassem sem se perderem e se confundirem.
De fato, não faria muito sentido ter tantos ecos se você não pudesse usá-los.
Sano: Além disso, a princesa Zelda não tem uma maneira de atacar diretamente inicialmente, então havia uma tendência para a jogabilidade usando os ecos acabar sendo apenas uma situação em que você assistia as coisas que você copiou fazerem o trabalho. Parecia que eles estavam fazendo tudo por você e você estava sendo feito para esperar… Então pedimos à Grezzo para ajustá-lo para que os jogadores sentissem uma sensação imediata de realização como, “Eu consegui!” Por exemplo, se você fizesse um eco de um monstro, esse eco atacaria imediatamente um inimigo, assim como você balançando uma espada. Ou se você quisesse acender uma fogueira, você poderia usar um eco com essa habilidade, e ele acenderia o fogo imediatamente. Fizemos ajustes como esses durante todo o desenvolvimento do jogo para que esses tipos de respostas intuitivas fossem emocionantes para os jogadores.
Aonuma: Falando nisso, a habilidade “sincronizar” também não veio do sentimento de excitação que vem com a movimentação intuitiva de coisas?
Que tipo de recurso é “sincronizar”?
Sano: É uma habilidade que permite que você se ligue a um objeto para que ele copie seus movimentos, fazendo-os se mover. Você também pode se ligar a um objeto para espelhar seus movimentos da mesma forma.
Aonuma: Há um truque para mover coisas às quais você está vinculado, e este é um dos elementos de ação do jogo.
Com não apenas ecos, mas também o recurso de sincronização, deve ter sido preciso muito esforço para fazer tudo isso funcionar e perceber o número de possibilidades sem quebrar a jogabilidade.
Terada: Sim. No início do desenvolvimento do jogo, pensávamos muito sobre restrições na jogabilidade, assumindo que certas coisas definitivamente quebrariam a mecânica do jogo ou impediriam que o jogo funcionasse corretamente. Tínhamos ideias como ser limitado a usar apenas 20 ecos em uma masmorra. Muitas ideias como essas fizeram com que você não pudesse fazer coisas que já tinha feito. Mas teria sido frustrante para os jogadores se eles não pudessem usar uma solução que funcionasse em uma situação anterior.
Então, um dia, decidimos abandonar essa abordagem e não impor nenhuma restrição.
Aonuma: Eu costumava acreditar que a teoria por trás dos jogos era que se livrar das restrições dá uma sensação de liberdade e crescimento. É por isso que os jogos antigos foram projetados para lentamente remover as restrições que estavam lá no início. Por muito tempo, desenvolvedores de jogos como nós fizeram jogos acreditando firmemente que essa teoria estava certa, e nos sentíamos seguros criando restrições alinhadas a ela. No entanto, os ecos da jogabilidade podem voar na cara dessa teoria às vezes. Quando você está realmente jogando, pode ser mais divertido não ter as restrições em primeiro lugar. E então nos perguntamos: “O que queremos fazer sobre isso?”, “Devemos removê-lo?”, e então gradualmente começamos a remover essas restrições. Com o tempo, a maioria das restrições que achamos necessárias no início do desenvolvimento não foram mais necessárias. Isso até nos levou a permitir coisas que temíamos no início que dariam muita liberdade. É estranho, não é? É quase como se introduzir alguma liberdade atraísse ainda mais liberdade.
Então, ao remover as restrições que você colocou em prática, o jogo se tornou algo com um nível extremamente alto de liberdade como resultado. Em outras palavras, o equilíbrio certo surgiu ao longo do desenvolvimento.
Terada: Falando nisso, também havia uma frase chave que usamos durante o desenvolvimento: “ser travesso”.
“Ser travesso”?
Aonuma: Nós criamos essa frase-chave porque queríamos fazer algumas coisas que fossem realmente diferentes. Por exemplo, se você rolar algo como um rolo de espiga pelo chão, isso dá muito trabalho, porque pode atingir todos os tipos de coisas, mas se não permitíssemos essa possibilidade, não seria divertido. (Risos) A equipe de desenvolvimento chamou esse tipo de ideia de “ser travesso”.
Sano: Nós criamos um documento explicando o que “ser travesso” significava para que todos pudessem retornar a esse conceito se não tivessem certeza de como proceder.
Terada: Havia três regras: “Seja capaz de colar coisas como, onde e quando quiser”. “Torne possível completar quebra-cabeças usando coisas que não estão lá.”
Sano: E terceiro, “Ser capaz de encontrar usos para ecos que são tão engenhosos que quase parecem trapaça deveria ser parte do que torna este jogo divertido.”
Ah, há uma pequena nota escrita no documento sobre lembrar do Santuário Myahm Agana de The Legend of Zelda: Breath of the Wild (9).
(9) The Legend of Zelda: Breath of the Wild, um jogo para Nintendo Switch e Wii U lançado em março de 2017. Despertando de um sono de 100 anos, o protagonista, Link, deve explorar e sobreviver à vasta e perigosa terra de Hyrule para recuperar suas memórias.
Terada: Ele simplesmente desliza sem esforço para o objetivo. (Risos)
Aonuma: É como encontrar um truque secreto no jogo, como antigamente… Se esse tipo de solução não for permitido, então não é divertido. Além disso, ao desenvolver The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (10), falamos sobre como o jogador pode meio que “trapacear” em muitos lugares. Fico sempre muito feliz quando consigo resolver algo de uma forma inesperada, fazendo algo que não tenho certeza se é aceitável fazer assim. Acho que isso se relaciona com a ideia de “ser travesso”.
(10) The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, um jogo para Nintendo Switch lançado em maio de 2023. Ele se passa após a história de The Legend of Zelda: Breath of the Wild e se passa no mesmo mundo. O título explora um vasto ambiente nas terras e céus de Hyrule. Os jogadores podem pegar, mover e fundir muitos objetos para criar coisas como veículos e armas.
Parte 3: Princesa Zelda está em sua própria aventura
Um elemento importante deste jogo é que – pela primeira vez na série The Legend of Zelda – a Princesa Zelda é a protagonista de sua própria aventura.
Aonuma: Inicialmente, pensávamos que Link seria o protagonista. Mas quando focamos na jogabilidade usando ecos e fizemos Link copiar e colar coisas no campo do jogo, a espada e o escudo atrapalharam. Se você tem uma espada e um escudo, pode simplesmente lutar usando-os. Não há necessidade de depender do poder dos monstros, certo?
Terada: Então, pensamos: “E se os jogadores pudessem usar apenas ecos no início para entender a jogabilidade e, então, conforme o jogo avança, eles obtivessem a espada e o escudo?” Mas mesmo assim, pensamos que, uma vez que obtivessem a espada e o escudo, eles parariam de usar ecos.
Aonuma: Esse é apenas o seu típico jogo The Legend of Zelda. O que vamos fazer? (Risos)
Terada: Ecos mais uma espada e escudo… Eles simplesmente não funcionaram bem juntos. Há uma grande variedade de ecos, então para aproveitar ao máximo a jogabilidade, decidimos ficar apenas com ecos.
Aonuma: Se for esse o caso, deve ser alguém que não luta com espada e escudo, certo? Quem na série seria uma boa opção para esses poderes e traria sua percepção para eles? Bem, teria que ser a Princesa Zelda.
Mas não foi preciso muita coragem para fazer da Princesa Zelda a protagonista pela primeira vez nesta série, dada sua longa história?
Aonuma: Ao longo dos anos em que trabalhamos na série The Legend of Zelda, muitas pessoas nos perguntaram: “A Princesa Zelda algum dia será a protagonista?” e disseram: “Eu gostaria de jogar como a Princesa Zelda.”
Quando me perguntam isso, sempre pensei: “Claro, desde que faça sentido para o jogo e faça justiça a ela como personagem protagonista”, e respondi dessa forma. Eu estava tentando em vão descobrir o que realmente faria justiça a ela. Mas quando vi a equipe lutando para identificar a protagonista ideal para este jogo, pensei: este é exatamente o jogo para ela!
Entendo. Então, você finalmente teve a oportunidade de responder a essa pergunta há muito debatida.
Aonuma: Dito isso, tivemos muita dificuldade para decidir sobre a roupa da Princesa Zelda, por exemplo. Como ela está indo para uma aventura, consideramos dar a ela algumas roupas mais típicas de aventura. No entanto, nos perguntamos se pareceria estranho ter uma roupa dessas pronta, como se já soubéssemos que ela iria embora desde o início. Tentamos procurar uma roupa adequada para a Princesa Zelda de jogos anteriores também.
Mas não consegui encontrar nada que realmente funcionasse…
Vejo que você acabou escolhendo um capuz.
Terada: Esse é o capuz que Link usa no começo do jogo, e está lá para representar Link, que se tornou forte depois de muitas aventuras.
Aonuma: Então, quando me mostraram a nova roupa de Link para este título, ocorreu-me: “A Princesa Zelda parte em uma jornada secreta, então não faria sentido se ela usasse um capuz também?”
Ah! Então, não é como se você tivesse pensado em colocar um capuz em Link porque a Princesa Zelda usará um mais tarde, mas Link foi inicialmente projetado com o capuz.
Sano: Correto. Além disso, achamos que seria tocante se a Princesa Zelda herdasse o capuz que Link usava.
Aonuma: Um dos temas para a Princesa Zelda desta vez era encontrar Link, então achamos que ela usar o capuz seria um bom lembrete de seu propósito de encontrá-lo. A propósito, mencionei antes como a espada e o escudo atrapalharam a jogabilidade dos ecos, mas ainda queríamos implementar uma jogabilidade que usasse uma espada e um escudo. Então, achamos que faria sentido se Zelda imitasse as habilidades de Link usando ecos, e foi assim que a forma de espadachim surgiu.
Entendo. Muitas coisas surgiram do relacionamento entre Link e Zelda. Já que parece que há muitas coisas a se considerar com a Princesa Zelda como personagem principal, o que entrou no desenvolvimento da história?
Aonuma: Bem, primeiro foi difícil encontrar um motivo para enviar a Princesa Zelda em uma aventura. No caso de Link, ele está destinado a ser um herói, então se houver monstros, ele parte em uma jornada para derrotá-los, e isso faz sentido. Mas no caso da Princesa Zelda, como ela é da realeza, precisávamos criar cuidadosamente o cenário do porquê ela realmente precisa deixar seu castelo quando há pessoas ao seu redor que podem lutar.
Terada: Mas quanto mais pensávamos sobre isso, mais difícil era encontrar uma razão convincente o suficiente para a Princesa Zelda partir para uma aventura. (Risos)
Aonuma: Só ter monstros vagando por Hyrule não seria o suficiente para motivar a Princesa Zelda a lutar contra eles diretamente. Tentamos fazer um brainstorming de todos os tipos de ideias para que tipo de situação exigiria que a princesa tomasse as coisas em suas próprias mãos.
Terada: Um membro da equipe, como se a Princesa Zelda fosse sua própria filha, disse: “Não podemos enviar a princesa em uma aventura ainda. Eu iria em vez disso nessas circunstâncias!” (Risos)
Aonuma: Então, eventualmente, decidimos que o cenário deste jogo envolveria muitas fendas grandes e misteriosas aparecendo em Hyrule. Tínhamos que inventar algo que não fosse um monstro, mas algo que fizesse uma princesa pensar: “Isso é ruim! Tenho que fazer alguma coisa!” Uma princesa é filha dos governantes de um país. Então, pensei que a motivação para lutar é que o mundo de Hyrule está sendo destruído e alterado.
Sano: Mesmo depois de decidirmos fazer das fendas parte do cenário do jogo, o design ainda era um desafio.
A história é que dentro das fendas fica o Mundo Inerte, para onde as pessoas e as coisas vão quando são engolidas. Ninguém nunca viu um lugar como aquele. É fácil dizer: “O chão rachou, e abaixo disso há um mundo de vazio”. Mas os designers da Grezzo que tiveram que desenvolver essas ideias em visuais estavam coçando a cabeça com perguntas como: “Como a fenda se expande?” “Quão fundo ela vai?” E, “Como mostramos a transição entre o campo de jogo e o mundo do vazio?” (Risos)
Terada: E, como eles aparecem em vários lugares ao redor de Hyrule, eles precisam ser capazes de ser colocados em qualquer lugar, incluindo no chão, no topo de edifícios, na água ou na lava, etc. Tínhamos que ter em mente que a colocação das fendas poderia mudar com base no design do nível ou que as fendas poderiam aparecer ou desaparecer a qualquer momento em diferentes pontos da história. Foi extremamente difícil criar algo visualmente novo sob tais restrições.
Há um espaço misterioso dentro das fendas que é diferente do mundo regular.
Aonuma: Eu não queria retratar nada muito cruel em um mundo onde o protagonista principal não é um lutador por si só, mas eu ainda precisava transmitir uma sensação de perigo se aproximando de Hyrule. Foi bastante desafiador criar isso.
Sano: Também tivemos dificuldade em desenvolver a cena em que o rei é engolido por uma fenda, que é uma das maiores motivações da Princesa Zelda para partir em sua jornada.
Terada: Embora criar o cenário inicial do mundo tenha sido difícil, também pensamos sobre qual papel Link desempenharia no jogo. O que aconteceria com a espada se a jogabilidade se concentrasse em ecos? Esse personagem pode existir neste jogo? A série Legend of Zelda tem uma grande linhagem histórica. Como devo dizer? Até onde devemos nos aprofundar na tradição de Legend of Zelda?
Certamente há uma história de Hyrule que une toda a série. Se você tomar muitas liberdades, terá que ter cuidado se ainda é como The Legend of Zelda.
Aonuma: Certo, é muito difícil equilibrar o quanto adicionar ou mudar. No começo, nós intencionalmente deixamos qualquer parte que pudesse se aprofundar na história de Hyrule vaga, mas no meio do caminho, nós simplesmente não conseguimos encontrar um caminho para seguir dessa forma… Então, por volta do verão passado, nós decidimos fazer um acampamento de treinamento e elaborar a história lá.
Terada: Foi realmente um acampamento de treinamento, de fato.
Aonuma: Mesmo lá, a Grezzo não ofereceu nenhuma sugestão aprofundada sobre a história no começo. Então, eu voltei para o hotel, rapidamente escrevi um roteiro que funcionaria, e o trouxe comigo no dia seguinte. Então, todos nós contribuímos com vários elementos que frequentemente ocorrem na série The Legend of Zelda para o roteiro. Usando esse método, nós eventualmente completamos a história do jogo.
Sano: Ao longo de algumas sessões, nós passamos nove dias nos acampamentos de treinamento no total, trabalhando de manhã até a noite. (Risos)
Aonuma: Hoje em dia, mesmo para nós, não é fácil tocar na história da série The Legend of Zelda. Quando você aborda a história de The Legend of Zelda, naturalmente você tem que estar consciente de como as coisas foram expressas anteriormente na série. Mas quando pensamos em um novo jogo, precisamos pensar em novos desenvolvimentos enquanto estamos atentos aos jogos anteriores da série, então o escopo do que você pode fazer se torna cada vez mais estreito se você pensa da mesma forma todas as vezes. Além disso, como a série está em andamento há muito tempo, os jogadores estão interessados em sua história e tradição. Então, quando adotamos um enredo de jogo que não estava alinhado com os outros jogos da série porque priorizamos a jogabilidade, nossos fãs nos disseram que não fazia sentido. Percebemos que mesmo que os desenvolvedores não pretendessem fazer mudanças sem sentido, os jogadores poderiam interpretar de outra forma.
Entendo. Então, os desenvolvedores precisam levar esses tipos de reações dos jogadores em consideração ao criar uma história.
Aonuma: Mesmo com este título, não tínhamos intenção de estabelecer nenhuma nova teoria na tradição da série. Link parte em uma aventura todas as vezes e experimenta muitas coisas. Mas a Princesa Zelda sempre teve que dar um passo para trás na série The Legend of Zelda. Mas desta vez, a Princesa Zelda está em sua própria aventura, então a história assume uma perspectiva diferente de antes. Acho que é por isso que conseguimos criar algo novo em termos de história também.
A Parte 4 estará disponível amanhã, 25 de setembro de 2024.
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