A Nintendo não deixa seus lançamentos para o fim do ano sem nenhum objetivo por trás disso. Com grandes lançamentos como Pokémon Let’s Go, Pikachu! & Eevee!, Super Smash Bros. e se até considerarmos Super Mario Party, a companhia espera atingir um bom número de vendas do Nintendo Switch como meio de atingir suas previsões de 20 milhões de unidades do console vendidas até o fim desse ano fiscal (março, 2019).
Ao Yahoo Finance, o presidente da Nintendo of America Reggie Fils-Aime comentou sobre o quão importante esse período de férias é para a companhia nas Américas, uma vez que 60% da receita da companhia no continente é gerado entre o período que vai de outubro à dezembro.
Confira o comentário dele na íntegra:
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A temporada de vendas do fim de ano – outubro, novembro e dezembro – é extremamente importante para nossa empresa. Normalmente, fazemos nas Américas cerca de 60% de nossa receita durante esse período. A razão pela qual isso é tão significativo é que primeiro, nossos produtos são ótimos presentes. Quer você esteja falando sobre o Nintendo Switch, quer esteja falando sobre o Nintendo 2DS, realmente nos damos bem com essa ocasião de distribuição de presentes.
Na mesma entrevista, Reggie também comenta sobre como a Nintendo abraça inovação ciente dos riscos:
Com inovação, há sempre risco. E, como disse um dos presidentes da nossa empresa, “Corremos em direção ao risco, não longe do risco”. Com o risco, às vezes você tem um tremendo sucesso, às vezes nem tanto. Um de nossos outros presidentes da empresa disse certa vez: “Quando as coisas estão indo bem, não se envolva nisso e, quando as coisas estão indo mal, não fique triste com isso também.
Você precisa manter a empresa equilibrada e precisa pensar na empresa a longo prazo e em como impulsionar sua próxima inovação. E assim, quando olho para o desempenho atual e estou na empresa há 15 anos, nossa mentalidade permanece a mesma. Vamos continuar inovando.
O consumidor não sabia que havia diversão com kits de papelão em uma experiência interativa e a capacidade de criar seus próprios tipos de experiências usando papelão. Mas nós entregamos, e o consumidor foi à loucura. O consumidor não sabia que eles queriam um sistema de jogos que pudesse jogar em sua TV com tela grande, mas depois levassem com eles sem deixar o jogo para trás. Mas nós fizemos isso e os consumidores querem mais.
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