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O design audiovisual em favor da expressividade no mundo de Zelda

José Mahon por José Mahon
6 de maio de 2018
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Breath fo the Wild não só o maior Zelda já concebido, mas também o que possui o mundo mais vivo, mais orgânico. Como todo jogo da Nintendo, sua estética se relaciona intimamente com o seus conceitos de jogabilidade, mas o que pouco se fala é como a tecnologia empregada para fazer esse mundo criar vida é um salto não só para a empresa, como para a indústria inteira.

Concebido em uma estética vibrante, com cores fortes e super saturadas que criam um alto contraste em todas as localidades do mapa, BotW é lindo. Inspirado em animes como Princesa Mononoke, grande parte dos detalhes são sintetizados para focar na expressividade do ambiente e seus personagens. O trabalho de iluminação segue os caminhos estabelecidos pelo cel-shading, mas as texturas de alguns elementos dos cenários, como rochas, são trabalhadas de uma forma mais tradicional.

O resultado final é um jogo tão lindo que é chocante. Logo que Link sai da caverna inicial e Hyrule é exibida através de um enquadramento bem amplo, meu queixo caiu pela primeira vez. Quando vi o primeiro pôr do sol eu sequer tinha queixo para cair. Subir no cavalo e atravessar uma planície com grupos de animais correndo ao seu redor e o vento balançando as árvores e grama é impagável. Quando chego a uma floresta densa e a luz começa a atravessar as árvores, criando este ambiente aconchegante, eu quase consigo sentir o que Link está sentindo. Toda a estética do jogo trabalha em função dessa imersão no seu universo.

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BotW possui os ambientes preenchidos de forma orgânica, um dos melhores que já vi em games de mundo aberto.

A aventura se passa em um mundo pós apocalíptico onde (quase) todos os seus amigos estão mortos e o reino de Hyrule é só uma sombra do que costumava ser. O sentimento de melancolia está presente em praticamente todos os momentos e a trilha sonora, em especial, se correlaciona perfeitamente com este tom. O instrumento principal aqui é o piano, e quase todas as canções são reproduzidas com um tempo bem lento. A civilização como o protagonista (nem) se lembra está morta, mas o mundo não.

A vida em Hyrule está presente em todos os momentos. Animais correm por suas planícies em grupos, monstros defendem seus acampamentos, pequenos vilarejos mostram a reconstrução da vida dos sobreviventes da Calamidade e o clima afeta todos estes de forma muitas vezes brutal. Os habitantes dos vilarejos e estábulos possuem sua própria rotina também, reagindo ao clima (escondendo-se em local coberto quando chove, por exemplo) ou ataque inimigo. Somos sempre lembrados que este mundo é orgânico e, mesmo sem ser palpável, é bastante real. A veracidade é uma característica importante para um reino que se dispõe a ser palco de um jogo onde o foco de sua jogabilidade é a experimentação e BotW é excelente neste quesito.

Para que tudo funcione, vários sistemas físicos governam este mundo. O vento muda a direção do parapente de Link ao mesmo tempo que carrega suas bombas e espalha o fogo no mato. Este fogo pode causar um furacão que fará link ser propulsionado para o alto, dando vantagem para atirar flechas que podem ser queimadas por este mesmo fogo para causar mais dano. Praticamente toda condição climática ou ambiental pode ser usada de forma criativa, como aproveitar uma tempestade para jogar uma arma de metal num inimigo e atrair um raio. Tudo isso é regido por um sistema complexo de física nunca antes visto na série ou em qualquer jogo da Nintendo.

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Breath fo the Wild é uma maravilha tecnológica. É como se a Nintendo ignorasse as limitações técnicas do Wii U e Switch, plataformas que receberam o jogo, e mirasse em desenvolver um jogo que pudesse bater de frente com os jogos para console que investem pesado em tecnologia. Isso é feito colocando a lógica de jogo à frente de seus visuais e o resultado é impecável.

Muito embora o Switch seja uma plataforma mais poderosa que seu antecessor, BotW ainda é um jogo desenvolvido para o Wii U, então as diferenças de ambos se limitam apenas à resolução da imagem. O que impressiona é o console da geração passada da Nintendo ser capaz de processar um mundo tão complexo, mesmo estando no mesmo nível tecnológico do PS3/360. Isso me leva a crer que estamos presenciando uma estagnação no desenvolvimento das CPU’s, onde pouquíssimos jogos de PS4/One utilizam seu poderio extra para calcular uma lógica de jogo além da empregada em Zelda. Enfim, divago.

O que estou querendo dizer é que BotW emprega um mundo aberto que vai além da complexidade dos jogos que habitam consoles “mais potentes”. A falta de previsibilidade aqui é comparável (e as vezes vai além) a títulos como Phantom Pain, GTA V e Far Cry 4. Todos estes possuem uma versão para a geração passada, mas quando comparo com AC Syndicate, Final Fantasy XV ou Horizon ZD ainda não os vejo ir além de Zelda. Este último, lançado na mesma semana, não possui, nem de longe, a mesma interatividade com o cenário e simulação de física. É aqui que temos um dos jogos mais “next gen” que já vi.

Quando o assunto é a tecnologia visual, o jogo vira. BotW é lindo, mas sua beleza vem do uso inteligente dos recursos disponíveis em uma tecnologia de quase uma década. É como se a Nintendo tivesse disponibilizado uma pequena parcela dos recursos do console para o que veríamos na tela, contrastando com o que fora reservado para a engine física e demais lógica de jogo. O trabalho de textura é um ótimo exemplo. Os artistas fizeram o possível para tornar cada área distinta a partir de um sistema que mescla diversos elementos base para montar superfícies compostas. Quando esse trabalho é apresentado em sua completude, com grama baixa se fundindo com rochas e transitando para uma seção de grama alta, o efeito é maravilhoso e realisticamente orgânico. Mesmo sendo um resultado, em grande parte, agradável, quando alguma textura é aplicada sem acompanhamento, como o caso das montanhas, sua qualidade deixa um pouco a desejar.

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Um ótimo exemplo de um composição linda, mas é possível ver o resultado ruim das texturas “cruas”.

É possível ver que muito trabalho foi posto em criar áreas distintas que causem uma boa impressão de qualquer ângulo. Devido a sua natureza aberta, é difícil criar composições em um jogo como este, mas Breath of the Wild não parece se importar. Independente de qual sentido você se aproxime de uma determinada área, a vista sempre será linda, quase que como uma obra de arte sendo pintada em tempo real na tela. Os efeitos de partícula, iluminação e física ajudam a compor estas cenas. Quando estamos em uma floresta densa, é possível ver a poeira seguir a direção do vento, que por sua vez balança as árvores e grama enquanto a luz penetra por suas folhas.

Este mundo parece vivo devido a seu nível de detalhes. Jogos como The Last of Us fizeram um trabalho fantástico em exibir cenários naturais com o mesmo nível de conteúdo esperado de uma área urbana. Zelda faz o mesmo, mas com uma área selvagem. Só há planícies em locais que se adequam a esta geografia. O mesmo pode ser dito de florestas. Há muitos lagos ao redor de Hyrule porque isso é normal. Nenhuma rocha é igual à sua vizinha. O jogo inteiro procura transparecer um mundo orgânico, semelhante às localidades encontradas ao nosso redor. É possível ver que esta Hyrule não foi criada de forma automatizada como tantos jogos de mundo aberto, mas sim que é o fruto de um trabalho criativo sem precedentes. O único momento em que sinto que isto não foi realizado de forma plena seria nos interiores das casas. Ao menos é possível acessar todas, mas um pouco mais de detalhe seria bem vindo.

O resultado é fantástico, em especial no Switch onde podemos dizer que é, possivelmente, o jogo portátil mais bonito já produzido. Contra os jogos de PS4/One? Bem… Zelda não perde sua beleza, mas não há comparações. O estilo artístico do jogo ajuda a disfarçar suas imperfeições, mas mesmo assim ele consegue bater de frente com um Phantom Pain no PS3/360, ou até mesmo as áreas natuais de GTA V nos mesmos consoles. Gostaria de ter visto a equipe trabalhar um pouco mais o quesito gráfico, mas fico imaginando que os demais aspectos do jogo (em especial os de simulação física) tenham limitado os recursos do Switch e, principalmete, do Wii U. De uma forma resumida, Zelda procura ser muito mais realista do que fotorealista.

É impressionante exibir este mundo complexo dentro de seus limites, mas há momentos em que a taxa de quadros cai e é bem perceptível. Minha experiência é que isto só ocorre, predominantemente, em vilarejos e na região densa das florestas de Faron, mas é o suficiente para distrair o jogador. Porém, fico feliz em ver que estar presente em um console “modesto” não limitou a jogabilidade do título, e no fim acho que a Nintendo fez a decisão certa em não cortar conteúdo por conta de algumas pequenas flutuações na performance. Breath of the Wild é um dos melhores exemplos da filosofia de projeto da Nintendo, na qual o conteúdo possui prioridade no orçamento, mas a parte técnica se beneficia de escolhas inteligentes que geram um produto bonito.

Toda a tecnologia empregada em Zelda funciona para complementar sua jogabilidade e apresentar um mundo com beleza incomparável que, mesmo sem empregar a mesma execução visual de seus concorrentes, consegue ser mais expressivo e interativo que eles. O futuro é brilhante para a série, mas o prospecto de ver estes avanços sendo replicados em séries como Metroid, Super Mario e F-Zero me deixam animado para o futuro da empresa no Switch.

Tags: GameDesignZeldaZeldaBreathoftheWild
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José Mahon

José Mahon

Fã de videogames que trabalha com interação e experiência do usuário em artefatos digitais, o que garante um olhar especial para o desenvolvimento e design de jogos.

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