A Nintendo divulgou hoje uma nova edição da sua entrevistas com criadores de jogos intitulada Pergunte ao Desenvolvedor. Abaixo você confere a tradução dela com todos os detalhes envolvendo a concepção, decisões artísticas, inspirações e mais sobre Drag x Drive.
Pergunte ao Desenvolvedor Vol. 20: Drag x Drive
- Este artigo foi traduzido do conteúdo original em japonês.
- Esta entrevista foi realizada antes do lançamento do jogo.
Neste 20º volume de Pergunte ao Desenvolvedor, uma série de entrevistas em que os desenvolvedores transmitem com suas próprias palavras os pensamentos da Nintendo sobre a criação de produtos e os detalhes incomuns nos quais eles se concentram, estamos conversando com os desenvolvedores por trás do jogo Drag x Drive, um jogo para Nintendo Switch 2 já disponível.
Parte 1: Desenvolver e dirigir
Primeiro, vocês podem se apresentar?
Yoshinori Konishi (a partir daqui, chamado de Konishi): Olá, eu sou Yoshinori Konishi, diretor de Drag x Drive. Anteriormente, trabalhei na série Mario Kart™ e em Wii Fit™ Plus (1) como programador e diretor de programação. Como diretor e diretor de programação de Drag x Drive, participei do desenvolvimento tanto do ponto de vista de funcionalidades quanto do ponto de vista técnico.
(1) Série de jogos que começou com o título para o Super Nintendo Entertainment System, Super Mario Kart, lançado em setembro de 1992 na América do Norte. Personagens da série Mario correm e batalham por diversos circuitos.
(2) Jogo de Wii™ lançado em outubro de 2009. Usando a Wii Balance Board, é possível aproveitar um total de 69 atividades relacionadas a condicionamento físico, incluindo treinamento de força e ioga.
Hiroki Hamaue (a partir daqui, chamado de Hamaue): Olá, eu sou Hiroki Hamaue, um dos programadores que trabalharam em Drag x Drive. Programei os movimentos do personagem do jogador, os controles de “mouse” dos controles Joy-Con 2 e o HD rumble 2. Fui programador em títulos anteriores como Ring Fit Adventure (3) e Nintendo Switch™ Sports (4). Eu adoro tanto desenvolver quanto jogar jogos que colocam o corpo em movimento. (Risos)
(3) Jogo de Nintendo Switch™ lançado em outubro de 2019. Neste jogo de aventura com foco em exercícios, você joga conectando os controles Joy-Con™ aos acessórios Ring-Con™ e Leg-Strap que acompanham o software e movimentando o corpo inteiro.
(4) Jogo de Nintendo Switch lançado em abril de 2022. Com controles intuitivos usando o controle Joy-Con, é possível jogar um total de oito esportes, incluindo boliche, chambara e futebol.
Takahisa Ikejiri (a partir daqui, chamado de Ikejiri): Olá, eu sou Takahisa Ikejiri, um dos designers que trabalharam no jogo. Anteriormente, participei do design de personagens da série Splatoon™ (5) e de Super Mario Bros.™ Wonder (6). Em Drag x Drive, fui responsável pela direção de arte e pelo design de personagens.
(5) Série de jogos que começou com o título para Wii U™ Splatoon, lançado em maio de 2015. Lulas misteriosas que podem se transformar em forma humana batalham para conquistar território usando tinta.
(6) Jogo de Nintendo Switch lançado em outubro de 2023. Neste jogo de plataforma 2D com rolagem lateral ambientado no Reino das Flores, os jogadores superam inimigos e obstáculos enquanto seguem em direção ao mastro da bandeira. Coletar uma Flor Maravilha desencadeia mudanças na fase e na jogabilidade.
Isami Yoshida (a partir daqui, chamado de Yoshida): Olá, eu sou Isami Yoshida, designer de som. Trabalhei anteriormente nos efeitos sonoros de jogos como o DLC Splatoon 3: Expansion Pass – Onda 2: Side Order (7) e The Legend of Zelda™: Tears of the Kingdom (8). Enquanto trabalhava nos efeitos sonoros de Drag x Drive, também discuti com os compositores a direção da música de fundo e como cada som seria reproduzido no mundo do jogo.
(7) Segunda onda do Expansion Pass DLC para o jogo de Nintendo Switch Splatoon 3 (lançado originalmente em setembro de 2022), disponibilizada em fevereiro de 2024. Nesta campanha para um jogador, ambientada na Spire of Order, os jogadores ampliam suas habilidades com aprimoramentos chamados chips de cor enquanto vencem diversos andares para chegar ao topo da Spire of Order.
(8) The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, um jogo de Nintendo Switch lançado em maio de 2023. A história acontece após os eventos de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, no mesmo mundo. O título explora um vasto ambiente que se estende pela terra e pelos céus de Hyrule. Os jogadores podem pegar, mover e fundir diversos objetos para criar coisas como veículos e armas.
Muito obrigado. Konishi-san, poderia nos dar uma breve introdução ao jogo?
Konishi: Claro. Drag x Drive é um novo estilo de jogo de esportes que você joga de forma intuitiva, movimentando os dois controles Joy-Con 2 como se fossem mouses. Ele é inspirado em esportes como basquete em cadeira de rodas, rúgbi em cadeira de rodas, motocross em cadeira de rodas, BMX e skate. Os jogadores controlam veículos semelhantes a cadeiras de rodas enquanto disputam partidas de até 3 contra 3.
A jogabilidade única usando controles tipo mouse mostrada no trailer de visão geral deixou uma forte impressão em mim. De onde veio a ideia para essa forma de jogar?
Konishi: O jogo surgiu de uma equipe de prototipagem formada para criar algo novo. O objetivo dessa equipe era reunir membros de disciplinas diversas para criar livremente novos tipos de jogabilidade, sem ficar preso a um gênero, hardware ou recurso específico. Eu tinha um papel mais próximo de gerente nessa equipe. Com a intenção de acumular experiência, reunimos membros relativamente novos na empresa e experimentávamos todos os dias. Enquanto testávamos muitas ideias diferentes, uma mecânica se destacou em particular: um protótipo criado pelo Hamaue-san que usava controles tipo mouse para mover as rodas de uma cadeira de rodas.
Entendi. Hamaue-san, você já estava experimentando com controles tipo mouse desde o começo?
Hamaue: Eu estava prototipando há cerca de dois anos. Tinha ouvido que o controle do nosso próximo console teria funcionalidade de mouse. Pensei que, se combinasse isso com controles de movimento, poderia criar uma experiência de controle completamente nova usando “mouses”. Então, brinquei com vários esquemas de controle diferentes. Mas controles de mouse já são algo bem estabelecido, então eu ficava substituindo vários tipos de entrada pelo controle de mouse para tentar injetar alguma originalidade no esquema de controle.
Substituir vários tipos de entrada pelos controles de mouse?
Hamaue: Exato. Uma comparação familiar seria o gesto de deslizar que você faz ao rolar a tela de um smartphone. É satisfatório deslizar a tela de um smartphone, e eu me perguntava se poderia alcançar a mesma sensação com controles de mouse. Esse era apenas um dos caminhos que eu estava explorando. Durante esses experimentos, descobri que deslizar o mouse tinha potencial para se tornar um novo método de controle que exige movimentos grandes do corpo.
Konishi: Depois nós tentamos usar esse movimento de deslizar para criar várias mecânicas de jogo diferentes, certo? Como a motosserra.
Hamaue: Isso. A jogabilidade com a motosserra, em que você liga o motor puxando o mouse com força em sua direção e depois usa um movimento de balanço para cortar coisas, foi muito bem recebida pela equipe. Então decidimos experimentar um pouco mais com esse movimento de deslizamento vertical em um único eixo.
Então vocês acharam que havia potencial depois de ver a reação da equipe. Você poderia falar um pouco mais sobre esse “movimento em um único eixo”?
Hamaue: Para explorar as possibilidades dos controles de mouse, jogamos protótipos de vários jogos que usavam, por exemplo, um mouse em cada mão ou que combinavam ações do mouse com o direcional e botões. Durante esse processo, percebemos que era exigente demais se mover livremente em qualquer direção com as duas mãos enquanto usávamos o direcional e os botões ao mesmo tempo. Então, podamos as ações difíceis, deixando apenas as que eram prazerosas, e o que sobrou foi o movimento em um único eixo, deslizando o mouse para frente e para trás. Combinar tudo, incluindo direcional e botões, teria expandido as possibilidades de jogabilidade, mas alguns membros da equipe comentaram que os humanos ainda não tinham chegado nesse nível, como espécie. (Risos)
Todos: (Risos)
Hamaue: Também experimentamos combinar controles de mouse com o HD rumble 2. Descobrimos que, ao adicionar uma vibração de chocalho sincronizada com o movimento do mouse, parecia que você estava realmente girando uma roda. Tentamos juntar isso a deslizar os “mouses” para frente e para trás com as duas mãos, só para ver o que aconteceria. Foi aí que percebemos: “Ei, isso parece um pouco com manobrar uma cadeira de rodas”. Eu já tinha andado de cadeira de rodas em um projeto de pesquisa na época de estudante, e aquilo me lembrou essa experiência. Então criei uma mecânica em que você controla as rodas de uma cadeira de rodas, assim.

Konishi: Isso chamou a atenção dos produtores, e me pediram para transformar aquilo em um jogo de esportes. Decidimos prototipar um pouco mais para ampliar as possibilidades dessa mecânica. Surgiram muitas ideias de várias pessoas, mas me lembro de essa ser uma das que mais provocou comentários do tipo “Quero testar isso!”. Naquela época, a cadeira de rodas era bem difícil de controlar, não andava em linha reta ou se movia rápido demais. No entanto, pela nossa experiência com a implementação de controles durante o desenvolvimento da série Mario Kart, achei que poderíamos resolver isso no lado do software de sistema, e quis desenvolver melhor essa ideia com o Hamaue-san.
Agora entendo como o projeto começou. Imagino que o próximo passo tenha sido transformar essa ideia em um jogo de esportes, certo? O jogo parece ter sido inspirado em basquete em cadeira de rodas. Como vocês chegaram a esse ponto?
Hamaue: Os produtores estavam dizendo: “Talvez fosse interessante ter o basquete como tema”. Eu tinha participado do desenvolvimento de Nintendo Switch Sports, então pensei se não poderia combinar o chacoalhar dos controles Joy-Con 2 com os controles de mouse. O tema me chamou a atenção, pois o movimento da cadeira de rodas significaria deslizar os controles Joy-Con 2 como mouses, enquanto o elemento do basquete significaria “chicotear” o controle para arremessar a bola – ambos envolvem movimentos das mãos.
Konishi: Se fôssemos para o lado do basquete, tudo o que você teria de fazer seria se mover para baixo da cesta e “chicotear” o controle Joy-Con 2 para frente para arremessar. Achei que poderíamos chegar a um bom equilíbrio, em que o movimento exige um pouco de prática, mas arremessar não é tão difícil. Porém, considerando o jeito que a cadeira de rodas se controlava na época, eu não achava que ela estava pronta para virar um jogo de esportes. Então, nós dois fomos ajustando isso por cerca de dois meses. Eu escrevia as especificações e o Hamaue-san as implementava.
Parece que seria necessário um bom grau de engenhosidade para fazer a cadeira de rodas se comportar como o esperado. Como foi esse processo?
Konishi: Bem, primeiro, precisávamos fazê-la andar em linha reta. O protótipo naquele momento refletia o input do mouse diretamente no movimento das rodas. Você podia sentir que estava se impulsionando em linha reta, mas, na prática, podia estar colocando mais força em uma mão ou deslizando na diagonal dependendo da sua mão dominante. Isso fazia com que o input do mouse tivesse valores ligeiramente diferentes de cada lado, e você acabava virando sem querer, o que tornava difícil andar em linha reta. Então, a primeira coisa que pedi ao Hamaue-san foi implementar uma “correção de retidão” para que os jogadores pudessem se mover na direção pretendida. Isso facilita andar em linha reta alinhando a rotação das duas rodas quando o sistema detecta que os dois “mouses” estão sendo empurrados para frente em certo grau.
Então vocês preencheram a lacuna entre como os jogadores esperam que as rodas se movam e como elas realmente se moviam no jogo.
Konishi: Levamos mais duas ou três semanas para refinar os controles de movimento em linha reta e de curva. A partir daí, começamos a experimentar que tipo de regras tornariam o jogo mais interessante. Uma ideia que surgiu desse processo foi a de “tackle” (investida).
“Tackle” no basquete em cadeira de rodas?
Hamaue: Quando testamos corridas com cones de trânsito espalhados pela quadra do jogo, percebemos que se divertir batendo nos cones era mais prazeroso do que desviar deles. Então tentamos criar um movimento em que o jogador parte direto para o oponente, como em um tackle de futebol americano. Depois, os designers criaram um ringue de sumô para essa ação, e nasceu uma jogabilidade baseada em derrubar o oponente e empurrá-lo para fora do ringue.
Konishi: Claro, “tackles” não são permitidos no basquete em cadeira de rodas real, mas se os personagens tivessem de quicar a bola enquanto manobravam a cadeira, seria fácil demais para os outros roubarem a bola. Então decidimos testar e implementar uma mecânica parecida com o rúgbi em cadeira de rodas, em que o jogador perde a bola ao sofrer um tackle. Mantivemos os movimentos simples: nada de quicar a bola, dê um tackle para roubá-la e, quando estiver embaixo da cesta, dê um movimento rápido de pulso para frente para arremessar. Isso tornou o jogo muito mais fácil de jogar, pois você pode se concentrar na ação principal, que é manobrar o veículo com os controles tipo mouse.
Então vocês focaram em controles intuitivos de “mouse”. Aliás, além da experiência do Hamaue-san que você mencionou, alguém na equipe de desenvolvimento tinha experiência direta com o uso de cadeira de rodas?
Konishi: Ninguém na equipe usava cadeira de rodas no dia a dia, então começamos reunindo material de leitura para aprender mais. De uma enciclopédia de cadeiras de rodas a vídeos e textos de atletas cadeirantes e até mangás sobre basquete e cadeiras de rodas, juntamos o máximo de material de referência possível e estudamos tudo em conjunto. Além disso, para ter experiência prática, compramos uma cadeira de rodas de uso diário e uma esportiva para o escritório, para que pudéssemos desenvolver e dirigir ao mesmo tempo. Ao comparar as duas, percebemos que a cadeira de rodas esportiva tem rodas anguladas, o que permite curvas mais estáveis. Porém, como o jogo estava sendo desenvolvido para o Nintendo Switch 2, que ainda não havia sido anunciado, o projeto era altamente confidencial. Por isso, estávamos limitados ao pequeno espaço dentro do escritório e só podíamos “disparar” pelo corredor quando todos já tinham ido embora. (Risos) Além disso, participamos como equipe de um evento de experiência em basquete em cadeira de rodas.
Ah, então vocês tiveram a chance de experimentar o basquete em cadeira de rodas pessoalmente?
Konishi: Sim, tivemos. Havia uma partida de basquete em cadeira de rodas acontecendo em Osaka por essa época, e tivemos a oportunidade de participar de uma sessão de teste depois do jogo.
Ikejiri: Eu não estava preparado para o quão difícil seria arremessar a bola. No basquete em cadeira de rodas, a cesta fica na mesma altura do basquete tradicional. Mas, como você arremessa sentado, meus arremessos nem chegavam perto do aro.
Hamaue: Manobrar uma cadeira de rodas é difícil até você pegar o jeito de quando aplicar e quando soltar a força. Você não consegue simplesmente se impulsionar suavemente com um único movimento. Mas isso reforçou para mim o quão profundo é o controle: você pode impulsionar as duas rodas com força máxima ou colocar força em apenas uma roda para fazer curvas fechadas. Achei que, se conseguíssemos recriar fielmente a sensação de impulsionar uma cadeira de rodas e buscar um senso de realismo, isso resultaria em um jogo de movimento muito interessante.
Ikejiri: Queríamos que os jogadores simplesmente se divertissem com os controles intuitivos, então, para que manobrar o veículo fosse algo responsivo, enfatizamos os braços e as rodas nos designs. Mantivemos todo o resto o mais simples possível, sem abarrotar de elementos.
Aliás, além da equipe de desenvolvimento ter experimentado o basquete em cadeira de rodas, ouvi dizer que jogadores reais desse esporte também tiveram a chance de testar o protótipo.
Konishi: É verdade. Estávamos no meio do desenvolvimento quando surgiu essa oportunidade de ouro.
Como esses jogadores usam cadeiras de rodas no dia a dia, todos eram muito bons em virar e se mover de ré no jogo. Claro, aprendemos muito sobre os controles, mas obtivemos ainda mais insights observando como eles pensavam sobre o que fazer na quadra enquanto jogavam. O jogo é diferente do basquete em cadeira de rodas em vários aspectos: há uma meia-lua sob a cesta, não há dribles e os jogadores dão tackles para roubar a bola. Mesmo assim, eles pareceram aceitar essas diferenças naturalmente e se divertiram jogando.
Hamaue: Ver jogadores reais de basquete em cadeira de rodas pegarem o jeito do jogo e dos controles tão rápido confirmou para nós que isso poderia funcionar muito bem como um esquema de controle intuitivo. Acima de tudo, ver todo mundo se divertindo genuinamente nos deu confiança, como desenvolvedores, de que estávamos no caminho certo.
Konishi: Também ficamos gratos por ver o quanto eles ficaram felizes com o fato de um jogo assim estar sendo desenvolvido, dizendo que ele tinha o potencial de trazer mais atenção ao basquete em cadeira de rodas. Fiquei realmente muito feliz ao ouvir isso.
Parte 2: Três desafios, uma solução
Então, o cerne da jogabilidade estava começando a tomar forma. Tinha se tornado um esporte totalmente novo, com vários elementos misturados. Que tipo de tentativa e erro levou vocês até lá?
Konishi: Os controles de movimento estavam começando a ficar satisfatórios e, com tackles e curvas rápidas, as partidas se tornaram mais envolventes. Em seguida, começamos a pensar em como dar mais opções de movimento aos jogadores. Mas isso não significava que qualquer movimento serviria. Este jogo tem controles analógicos únicos, em que os jogadores giram as rodas no jogo usando controles tipo mouse, ligando seus movimentos físicos às ações na tela. Vimos essa sensação analógica como um elemento-chave para aumentar a imersão na jogabilidade. Para que os movimentos no jogo tivessem essa sensação analógica, definimos duas condições que precisavam ser atendidas. Primeiro, os movimentos tinham de ser algo que pudesse ser feito na vida real sem parecer estranho.
Segundo, os movimentos do “mouse” do jogador tinham de corresponder de forma clara às ações no jogo.
Hamaue: No basquete em cadeira de rodas, existe uma técnica chamada “tilting”, em que uma das rodas sai do chão. Percebemos que isso funcionaria bem no jogo e atenderia às nossas condições, já que levantar um dos controles Joy-Con 2 poderia corresponder a essa ação. Foi assim que acabamos implementando isso no jogo. Dito isso, também queríamos adicionar algo mais dinâmico.
Konishi: Pesquisamos movimentos do mundo real e pensamos em implementar técnicas como uma “empinada” (wheelie), em que as rodas da frente ficam erguidas enquanto você se move, ou um giro de 180 graus. Mas essas ideias acabaram entrando em conflito com outros controles e não transmitiam bem a sensação analógica que buscávamos. Foi então que nos deparamos com uma técnica de BMX chamada “bunny hop”, em que o ciclista levanta primeiro a roda dianteira, depois a traseira, para saltar. Pensamos que talvez uma cadeira de rodas também pudesse saltar se você inclinasse para a esquerda e depois para a direita em rápida sucessão. Tentamos rascunhar uma especificação para isso, mas…
Hamaue: Não encontramos material de referência mostrando alguém realizando um movimento parecido com um “bunny hop” em uma cadeira de rodas, então tivemos dificuldade em imaginar que tipo de movimento de braço poderia tornar os controles convincentes. Também queríamos que os movimentos parecessem naturais, então fomos cautelosos em implementar ações que não existem na vida real.
Konishi: Então decidi tentar eu mesmo. Sentei em uma cadeira de rodas e dei o meu melhor “bunny hop”. Inclinando rapidamente para a esquerda e para a direita, consegui tirar as rodas do chão por cerca de 2 milímetros. (Risos)

Gravei um vídeo e mostrei ao Hamaue-san para convencê-lo.
Hamaue: Não sei se eu chamaria isso de um movimento real, mas o vídeo me ajudou a visualizar. (Risos) Depois que implementamos o “bunny hop”, a adição de movimento tridimensional trouxe novas camadas de estratégia que não existiam quando a jogabilidade era restrita ao plano bidimensional. Por exemplo, ficou mais fácil pegar rebotes.

Falando em pular, uma das características marcantes do jogo é a meia-lua sob a cesta, que os jogadores podem usar para se lançar no ar e fazer arremessos estilosos. Essa ideia surgiu nessa fase do desenvolvimento?
Konishi: Sim. Um dos desafios que enfrentamos por bastante tempo durante o desenvolvimento foi decidir o que fazer com as bordas da quadra. Passamos por muitas ideias diferentes.
Hamaue: Primeiro, colocamos paredes ao redor das bordas da quadra. Mas, quando jogamos partidas completas com essa configuração, percebemos que os jogadores tendiam a evitar o centro da quadra e atacar pelas laterais. Isso levava todo mundo a se aglomerar nas bordas, dificultando a movimentação, e percebemos que não funcionaria.
Konishi: Em seguida, tentamos remover as paredes e adicionamos uma regra em que sair da quadra resultava em perder a posse de bola. Mas isso fez com que os jogadores focassem demais em empurrar os oponentes para fora. Isso deslocou o foco central da jogabilidade, o que não era o que queríamos, então descartamos essa ideia também.
Hamaue: Depois tentamos acrescentar cascalho ao redor da quadra.
Konishi: Isso mesmo. Se um jogador saísse da quadra e entrasse na área de cascalho, ele ficaria mais lento, mas não perderia a bola. Isso ajudava a manter a importância do tackle para roubar a bola. Existem quadras de basquete de rua reais que têm cascalho nas bordas, então achamos que não pareceria fora de lugar. Mas acabou ficando pouco amigável para iniciantes. Jogadores iniciantes frequentemente partiam direto para o gol, não conseguiam virar depois de arremessar e acabavam disparando para fora da quadra. Eles arremessavam e logo depois mergulhavam na área de cascalho. Como ficavam lentos, não conseguiam sair de lá rapidamente, mesmo com a partida ainda em andamento. Isso era frustrante, então acabamos abandonando também a ideia do cascalho.
Konishi: Depois de refletir ansiosamente sobre os próximos passos, decidimos colocar uma meia-lua sob a cesta.
Então foi aqui que a meia-lua finalmente entrou em cena.
Hamaue: Nosso plano inicial era dividir as coisas. Dentro da quadra, a jogabilidade se concentraria em movimento plano, em duas dimensões. Fora da quadra, queríamos criar algo com mais movimento tridimensional, como motocross em cadeira de rodas. Mas aí o Konishi-san simplesmente colocou uma meia-lua bem debaixo da cesta e disse: “Tá aqui!”.
Todos: (Risos)
Konishi: No fim, acabei indo contra o plano que a equipe tinha traçado. E eu era o diretor ainda por cima.
Hamaue: Foi aí que as coisas ficaram realmente difíceis… Ao introduzir a meia-lua, os jogadores podiam agora se lançar alto no ar, adicionando ação aérea às partidas. (Risos) Tivemos de projetar e implementar a física de manobras aéreas, como pegar a bola no ar ou fazer um arremesso de costas. Mas, depois de pronto, o movimento tridimensional extra deixou o jogo ainda mais divertido. Então, no fim das contas, acho que foi uma ideia brilhante.

Konishi: Foi difícil, porém! (Risos) Mas havia um motivo mais profundo por trás disso. Colocar a meia-lua sob a cesta resolveu de uma vez só três grandes desafios que estávamos enfrentando na época.
Três de uma vez? Quais eram esses desafios?
Konishi: Nossa maior dificuldade era que a ação de enterrada carecia de sensação analógica. Funcionava assim: se você se movesse para baixo da cesta e balançasse o controle Joy-Con 2 para cima, seu personagem pularia automaticamente e faria uma enterrada. Tínhamos investido muito esforço em fazer o movimento bidimensional parecer analógico, mas, na hora da enterrada, o veículo simplesmente saltava de repente no ar, o que parecia brusco.
Ikejiri: Passamos muito tempo discutindo como projetar isso para que não parecesse deslocado. Em certo momento, chegamos até a considerar prender uma mola gigante nas rodas para que o veículo inteiro pudesse quicar no ar.
Isso realmente se destaca como algo brusco em comparação com as outras ações.
Konishi: Depois que colocamos uma meia-lua sob a cesta, os jogadores puderam pular e levar a bola até o aro de uma forma muito mais natural. No fim, projetamos tudo de modo que você possa realizar uma enterrada ao balançar o controle Joy-Con 2 exatamente no momento em que chega na cesta.
Hamaue: Você precisa entrar na meia-lua com velocidade suficiente para sair do chão e no ângulo certo para alcançar o aro. Apenas pular em qualquer lugar balançando o controle Joy-Con 2 não aciona a enterrada. Ela só acontece quando você balança o controle perto do aro, o que nos ajudou a alcançar uma sensação analógica satisfatória.
Entendo. Então as enterradas estilosas, uma das marcas registradas do jogo, não seriam possíveis sem o conceito da meia-lua.
Konishi: Exatamente. O segundo desafio, que mencionei brevemente antes ao falar do cascalho fora da quadra, era que os jogadores não conseguiam voltar imediatamente ao centro da quadra depois de arremessar. Mas, depois que adicionamos a meia-lua sob a cesta, mesmo que o jogador continuasse reto após o arremesso, ele subiria a rampa e voltaria, o que facilitou muito o retorno ao centro.
Ikejiri: Neste jogo, a partida não para quando pontos são marcados. Na maioria dos esportes, o jogo é interrompido e reiniciado após um lado pontuar. Mas, neste título, o jogo continua sem interrupção. Isso significa que, mesmo que o outro time marque, você pode pegar a bola imediatamente e partir para um contra-ataque rápido em direção à cesta deles. Como a ação continua, os jogadores sentem uma sensação de urgência que dá vontade de gritar: “Volta pra defesa!”.
Konishi: O terceiro desafio era decidir como abordar o design dos personagens. Ainda estávamos explorando como seriam os personagens jogáveis e não tínhamos decidido uma direção clara.
Ikejiri: Mas, depois que introduzimos a meia-lua, o jogo se transformou em um esporte mais acrobático, em que os jogadores podem pular alto e até tombar se errarem um movimento. Concluímos que, com uma jogabilidade assim, os personagens precisariam de capacetes e armaduras. Isso nos levou ao design de personagens atual.
Entendo. Então, mesmo indo contra o plano inicial da equipe, colocar a meia-lua acabou resolvendo de uma só vez esses três desafios. Falando em design de personagens, os jogadores podem escolher entre três tipos diferentes de personagem nesse jogo, certo?
Konishi: Desde as primeiras fases do desenvolvimento, tínhamos em mente o jogo Ice Hockey (9), do Famicom Disk System, e planejávamos ter três tipos de personagens.
Se houvesse apenas um tipo de personagem, a habilidade do jogador determinaria de forma mais direta o resultado de uma partida. Mas ter personagens com habilidades diferentes cria oportunidades para tentativa e erro e pensamento estratégico, como “Este time tinha vários Centers, mas aquele tinha mais Forwards” ou “Talvez da próxima vez devêssemos tentar outra combinação”. Achamos que isso permitiria que as partidas se desenrolassem de várias maneiras diferentes, dependendo das ideias dos jogadores.
(9) Jogo de esportes lançado em 1988 para o Famicom Disk System no Japão e para o Nintendo Entertainment™ System na América do Norte. Os jogadores selecionam o porte físico e a formação de quatro patinadores e tentam marcar o máximo de pontos possível no gelo.
Hamaue: Quando a equipe jogava o jogo durante o desenvolvimento, houve uma época em que muitos de nós preferíamos usar o personagem Guard, que tem porte menor e consegue virar rapidamente. Mas, quando tínhamos um Center de corpo grande no meio de vários Guards, esse jogador se destacava, usando seu peso e altura extras para pegar a bola mais facilmente. O tipo bem-balanceado, Forward, também conseguia se adaptar à composição do time adversário para ajudar a direcionar a partida conforme a situação.
Konishi: A composição do time e a estratégia podem mudar drasticamente o desenrolar de uma partida, então incentivo os jogadores a experimentar e encontrar um estilo de jogo que combine melhor com eles.
Então, não é apenas habilidade — composição de time, estratégia e sinergia entre personagens também influenciam o andamento das partidas. Como os designs dos três tipos de personagem foram definidos?
Ikejiri: Queríamos garantir que os jogadores conseguissem identificar com facilidade quais tipos de personagem estavam na quadra durante uma partida, mesmo à distância. Como os jogadores fazem movimentos vigorosos com a parte superior do corpo para controlar as rodas, ficava difícil distinguir os tipos olhando de longe. Além disso, embora os três tipos tenham acelerações e capacidades de curva diferentes, todos compartilham a mesma velocidade máxima.
Por isso, não queríamos simplificá-los demais como “leve e rápido” ou “pesado e lento”.
Por exemplo, o Center, que é grande e pesado, consegue atingir a mesma velocidade máxima que o Guard, que é pequeno e leve, impulsionando as rodas com braços fortes e musculosos. Pensamos com cuidado em como cada personagem deveria se mover e parecer na quadra para que fossem visualmente convincentes. No fim, incorporamos elementos de design de cadeiras de rodas esportivas reais para expressar essas diferenças de habilidade. Cada tipo de cadeira de rodas esportiva é adaptado às necessidades específicas do seu esporte. Para o Center, fisicamente mais forte, adicionamos características inspiradas no rúgbi em cadeira de rodas, como um para-choque de metal na frente. O Forward bem-balanceado traz referências ao basquete em cadeira de rodas, enquanto o Guard ágil utiliza elementos de design do motocross em cadeira de rodas. Ao incorporar características de vários esportes, conseguimos diferenciar os personagens com clareza e tornar seus papéis fáceis de reconhecer.
Os efeitos sonoros são diferentes para cada um dos três tipos de personagem durante a movimentação?
Yoshida: Alguns deles são. Ao criar efeitos sonoros, temos em mente que os jogadores ligam intuitivamente sons a ações específicas, como “esse som toca quando eu me movo assim”. Por isso, é complicado criar sons completamente diferentes para cada personagem. Mesmo assim, queríamos introduzir alguma variação, então decidimos diferenciar o design de som dos personagens com base no peso de cada um. Pousar depois de um salto na meia-lua é um dos momentos mais satisfatórios do jogo, então ajustamos cuidadosamente os efeitos de aterrissagem para que soem do jeito certo de acordo com o peso do personagem.
Ikejiri: Na verdade, nós propositalmente evitamos dar personalidades muito específicas aos personagens deste jogo. Em vez disso, buscamos um design em que os gestos do próprio jogador, seu estilo de jogo e suas técnicas se tornem a personalidade do personagem, e essa singularidade seja transmitida diretamente a outros jogadores ao redor do mundo.
Konishi: Talvez você faça um arremesso elegante, desviando do oponente com uma curva rápida, ou se posicione perto da linha de três pontos, esperando pacientemente pelo momento perfeito para arremessar. Seja qual for o seu jeito de jogar, esperamos que você continue aprimorando suas habilidades e deixe sua personalidade aparecer.
Aliás, entendo que acertar um “trick shot” (arremesso estiloso) concede um pequeno bônus em relação a um arremesso normal.
Konishi: Antes de adicionarmos esse bônus, estávamos testando o jogo e notamos uma diferença de mentalidade entre jogadores focados em vencer e jogadores que priorizavam as manobras. Aqueles focados em vencer queriam que seus companheiros de time fossem para um arremesso sólido de dois pontos em vez de arriscar errar um trick shot mais difícil. Decidimos adicionar um bônus com base na dificuldade da manobra, para que mesmo os jogadores que só pensavam em vencer pudessem ver o valor de tentar um trick shot. Vencer é importante, claro, mas também queríamos que os jogadores curtissem a emoção de acertar jogadas estilosas e “esquentar” a quadra, como no basquete de rua. Como os trick shots com pontos bônus podem afetar o resultado da partida, acho que a diferença de mentalidade entre esses dois tipos de jogador diminuiu.
Parte 3: Clima de parque
Você mencionou “esquentar a quadra” mais cedo. Parece que vocês deram bastante ênfase a capturar a atmosfera do basquete de rua.
Konishi: Exato. O parque, que serve como ponto de entrada para o jogo online (10), também foi inspirado no basquete de rua. Ele é formado pela quadra, onde as partidas acontecem, e pelo ambiente ao redor e pelos jogadores.
(10) Assinatura Nintendo Switch Online (vendida separadamente) e uma Conta Nintendo são necessárias para recursos online. A assinatura é renovada automaticamente após o período inicial pelo preço vigente, a menos que seja cancelada. Não disponível em todos os países. Acesso à internet é necessário para os recursos online. Termos se aplicam.
Ouvi dizer que o jogo apresenta minijogos além das partidas de até 3 contra 3. Então, em vez de separar as atividades em modos diferentes, tudo é reunido em um único espaço chamado parque, certo?
Konishi: Correto. No basquete de rua, é comum que jogadores que aparecem por ali no dia formem times na hora e façam partidas alternadas. Esse tipo de arranjo é conhecido como “pickup game”. Quando soube disso, pensei que combinaria bem com o sistema de matchmaking que tínhamos em mente. No jogo online tradicional, o matchmaking geralmente é baseado em jogadores escolhendo o mesmo modo ou tipo de partida. Neste jogo, porém, os jogadores primeiro se reúnem de forma descontraída no parque, onde podem jogar, assistir outros jogando ou praticar em uma quadra livre. Acho que isso tem muito em comum com o funcionamento do basquete de rua.
Entendi. Então há um único ponto de entrada para o jogo online e, depois que os jogadores entram no parque, podem decidir o que querem fazer. Você mencionou o clima do basquete de rua, mas a quadra parece ter um visual mais underground do que ao ar livre. Há algum motivo para isso?
Konishi: Nas fases iniciais do desenvolvimento, o cenário de fundo era mais claro. Mas durante sessões de teste internas, em que convidamos funcionários para experimentar o jogo, recebemos muitos comentários do tipo “É difícil ver a bola” ou “Não consigo identificar onde ela está”. Muitos jogos de esporte usam uma câmera de visão superior que mostra toda a área de jogo, permitindo que os jogadores vejam onde está a bola e planejem suas ações. Isso faz com que eles raramente percam a bola de vista. Mas, neste jogo, a bola frequentemente sai da tela do jogador.
Entendo. Como a câmera fica geralmente atrás do jogador, é fácil perder a bola de vista quando ela vai para o lado ou para trás.
Konishi: Exatamente. Tentamos usar uma câmera de visão superior em certo momento, mas simplesmente não funcionou. A sensação de imersão se perdeu, e a jogabilidade ficou menos envolvente. Pensamos: “Isso não é o controle dinâmico, com as mãos, que buscávamos”. Se queríamos que os jogadores sentissem que estavam controlando uma cadeira de rodas, precisávamos usar uma visão em terceira pessoa (11). No entanto, a desvantagem é que o campo de visão fica limitado, o que facilita perder a bola de vista. Para lidar com isso, deixamos o terreno escuro e a bola amarela, criando um contraste visual forte.
(11) Tipo de perspectiva de câmera em jogos. O jogador consegue ver o personagem que está controlando, geralmente por trás.
Yoshida: Mesmo assim, com uma visão em terceira pessoa, você ainda não consegue ver a bola quando ela vai para trás. Então preenchermos essa lacuna com efeitos sonoros e música. Por exemplo, você pode ouvir a bola batendo no chão e pensar: “Ah, ela quicou atrás de mim”.
Falando em som, depois que a cor de fundo e o clima geral do parque foram definidos, vocês começaram a criar efeitos sonoros e música para combinar com isso, certo?
Yoshida: Sim. Quando ouvimos o termo “basquete de rua”, começamos pesquisando que tipos de música e sons combinariam com esse cenário.
Então vocês também buscaram capturar o clima do basquete de rua no design de som?
Yoshida: Fizemos muitas pesquisas, inclusive assistindo a partidas de times japoneses de basquete de rua.
Em uma partida profissional, percebemos que a música de fundo mudava drasticamente sempre que havia uma troca de posse de bola. Pensamos que seria interessante incorporar algo assim no nosso jogo. E funcionou muito bem. A mudança repentina na música deixa claro, imediatamente, que a posse de bola mudou de lado, mesmo se isso aconteceu fora de tela. Foi um momento em que um elemento do basquete de rua se encaixou perfeitamente no design do jogo.
Assim, a música de fundo não só ajudou a definir a atmosfera, mas também deixou a jogabilidade mais clara. E quanto aos efeitos sonoros?
Yoshida: Demos muita importância aos efeitos sonoros da bola. Destacamos certos sons, como o da bola sendo roubada atrás de você ou de um passe sendo recebido, para que os jogadores consigam acompanhar o fluxo da partida com facilidade. Este título é compatível com som surround, então, se você jogar com um sistema compatível, pode parecer que a bola está realmente sendo roubada atrás de você. Além disso, quando você parte para uma daquelas enterradas mencionadas antes, a música de fundo e os sons ambientes ficam propositalmente mais baixos. A partir do momento em que você se lança da meia-lua, o barulho ao redor desaparece e seu foco se estreita para a bola e a cesta à sua frente. Queríamos criar um momento tenso, de prender a respiração. Então, quando você acerta a enterrada e o som volta, dá para ouvir seus companheiros batendo palmas. Usando esse tipo de contraste, queríamos amarrar tudo em uma experiência mais dramática e coesa.

Aliás, no parque, você consegue ouvir sons de eventos que estão acontecendo mais longe.
Yoshida: Sim, prestámos bastante atenção a isso. Com a ideia de “clima de parque” em mente, queríamos que os jogadores sentissem o que os outros estavam fazendo apenas pelo som. Mesmo que você não consiga dizer exatamente o que está acontecendo, ainda pode sentir que alguém está praticando arremessos ou correndo pela quadra. Projetamos o áudio para que você possa ouvir o que acontece, mesmo de bem longe.
Então o conceito envolve pessoas se reunindo em um parque em torno desse novo esporte, inspirado no basquete em cadeira de rodas, interagindo entre si e se divertindo no próprio ritmo. Esse “clima de parque” que você mencionou era algo valorizado por toda a equipe?
Konishi: Sim, acho que essa ideia surgiu bem cedo. Eu adorava ir a parques na infância e frequentemente brincava lá com colegas de classe. Dependendo do dia, poderia haver crianças mais velhas ou mais novas por perto, e o que a gente brincava mudava conforme quem aparecia e quantas pessoas havia. Podíamos começar com apenas alguns amigos jogando bola, mas, conforme mais pessoas chegavam, mudávamos para queimada ou pega-pega. Esse tipo de atmosfera era algo com que toda a equipe se identificava e combinava bem com o conceito de “pickup game”, então o “clima de parque” acabou se tornando algo que todos valorizavam.
Embora não haja comunicação por voz neste jogo, os jogadores ainda podem se comunicar acenando ou batendo palmas. Isso foi uma decisão consciente desde o início?
Ikejiri: Sim. Implementamos o que chamamos de sistema de “motion-sync”, que vincula gestos feitos com os controles Joy-Con 2, como acenar, a ações no jogo. Isso permite formas simples de comunicação, como dar high-fives e bater palmas. De propósito, deixamos a comunicação por voz de fora porque queríamos que os jogadores experimentassem o tipo de interação única possibilitada pelos controles analógicos de movimento. Acreditamos que gestos sozinhos muitas vezes conseguem transmitir emoções de maneira mais clara e instintiva do que palavras.
Falando em comunicação, você também pode usar o GameChat (12) enquanto joga online no Nintendo Switch 2.
Ikejiri: Os jogadores se movimentam bastante durante a partida, então é divertido ver esses movimentos aparecendo na tela pela câmera (13) do GameChat. Mais cedo, mencionei que deixamos a comunicação por voz de fora, mas acho que usar o GameChat para uma coordenação mais avançada é outra forma de se divertir.
(12) Internet, assinatura Nintendo Switch Online e Conta Nintendo são necessárias para recursos online, incluindo o GameChat. Uma câmera USB compatível é necessária para recursos de vídeo. Não disponível em todos os países. Termos e requisitos do GameChat se aplicam. support.nintendo.com. Jogos, sistemas, assinaturas e alguns acessórios vendidos separadamente. Até 31 de março de 2026, o GameChat pode ser usado sem uma assinatura Nintendo Switch Online. Depois disso, uma assinatura Nintendo Switch Online será necessária para usar o GameChat.
(13) Uma câmera USB compatível, como a câmera para Nintendo Switch 2 (vendida separadamente), é necessária para os recursos de vídeo.
Konishi: Você pode ter conversas estratégicas durante uma partida, como “Vou tentar um arremesso de três pontos” ou “Marca aquele jogador”.
Ikejiri: Também há pequenas distrações, como corda de pular e sumô, então, se você quiser uma pausa das partidas, pode relaxar com amigos e brincar de outra coisa.
Entendi. Com um escopo tão amplo de comunicação, parece que há várias formas de abordar o jogo. Para finalizar, posso pedir que cada um deixe uma mensagem breve?
Yoshida: Eu sou péssimo em esportes. (Risos) Especialmente em jogos com bola, e eu não me saio muito melhor em videogames. Mesmo assim, quanto mais eu jogava este jogo, mais sentia que até alguém como eu podia encontrar um papel que se encaixasse. Por exemplo, se o outro time marca, eu pego a bola e passo para um colega mais à frente na quadra. Acertar movimentos precisos no ataque é definitivamente satisfatório, mas este jogo oferece muitos outros jeitos de jogar. Espero que pessoas que não se consideram “esportivas” também experimentem. A equipe de som se esforçou para garantir que os efeitos sonoros transmitam a emoção de executar manobras e técnicas com sucesso, e esperamos que os jogadores aproveitem o jogo também pelo som.
Ikejiri: Como designers, nos concentramos em fazer com que os controles parecessem intuitivos e responsivos. Algo que eu pessoalmente gostaria de destacar é o sistema de motion-sync, que permite levantar os braços para bater palmas e elogiar outras pessoas ou trocar high-fives. Sinto que criamos uma forma de interação que é única deste jogo. Tenho certeza de que vocês farão vários tipos de descobertas ao colocarem as mãos nele, então, por favor, experimentem.
Hamaue: Meu foco, que se conecta ao que o Ikejiri-san disse, foi garantir que o jogo respondesse de perto aos movimentos dos jogadores, do ponto de vista da programação. Por exemplo, mesmo que o nome de um jogador não esteja aparecendo e você não saiba quem está controlando um personagem, os movimentos são refletidos com tanta clareza que você pode pensar “Será que é fulano?” só de bater o olho. Este jogo oferece uma experiência nova, possibilitada pelos controles Joy-Con 2, então, se você gosta de experimentar coisas novas ou gadgets, adoraria que você testasse.



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