A mais conhecida caçadora de recompensas do universo dos jogos eletrônicos, Samus Aran, está de volta em uma nova aventura do braço em primeira pessoa da série de jogos Metroid.
Com anos de atraso devido a mudança de desenvolvedora (saindo da Bandai Namco, da qual a Nintendo não ficou contente com a qualidade, e voltando para as mãos da Retro Studios, responsável pelos títulos anteriores da série Prime), o jogo promete a fórmula tão amada pelos fãs da série com toques de mundo aberto, batalhas usando veículo e uma história que envolve mais personagens além da própria protagonista.
Mesmo que você discorde ou concorde com os pontos, espero que leia até o final essa análise, porque finalmente temos em mãos o aguardado e controverso Metroid Prime 4: Beyond.
Samus perde seus poderes novamente
Chamada pela Federação Galáctica para proteger um artefato misterioso, Samus Aran chega ao planeta de Tanamaar onde está localizado a base onde se encontra o objeto. A base, como de praxe, está sendo atacada por piratas espaciais e, ao encontrar um inimigo familiar, Sylux, Samus e outros membros da federação são transportados para outro planeta.
Ao acordar, Samus perde todos os seus poderes e agora cabe a você, jogador, descobrir o que ocorreu no planeta Viewros, seus habitantes, adquirir as habilidades de volta, encontrar outros sobreviventes que foram transportados para o planeta e arranjar alguma forma de voltar para a casa.

Em termos narrativos, o jogo foi criticado por tirar aquele clima de solidão completa da protagonista e vê-la trabalhar com outros NPCs. O temor é real, sendo que em termos de história, Metroid Other M tentou a mesma direção e falhou consideravelmente. Porém, o que temos aqui é uma protagonista que continua silenciosa e personagens secundários cheios de personalidade que, ao longo da jornada, terão suas histórias exploradas e farão parte de forma prática em diversas sessões do game.
Até mesmo o tão criticado Mackenzie é carismático. Conforme Samus se aventura pelas instalações abandonadas e encontra outros sobreviventes, a história vai desenrolando com muita personalidade, o que fez com que eu realmente me importasse com os NPCs.
Os personagens secundários também não são meros motores para a história. Todos possuem funções específicas que podem ajudar Samus, entregando itens, ajudando na ação, quebrando obstáculos ou criando novas ferramentas para a progressão da aventura.

A história é muito boa em construir o universo do jogo também. Tudo faz sentido: a fábrica da Vi-O-La, os misteriosos inimigos, as estátuas espalhadas nos cenários que trazem narrativas, alguns com cenas não obrigatórias do jogo, mas que enriquecem ainda mais o contexto.
Dois pontos fracos que penso em relação à história é que os habitantes de Viweros (os Lamornianos), estão muito próximos do que vimos nos Luminoths, em Metroid Prime 2: Echoes, tirando um pouco da originalidade do contexto geral, que praticamente só muda do mundo de escuridão (Dark Aether) e Luz (físico) para um mundo físico e psíquico. Outro ponto que me deixou desapontado, e terei que ser breve para não dar spoilers, é que Sylux é um vilão que teve todo um processo de desenvolvimento em títulos anteriores e, apesar de ter uma certa exposição, a história em Beyond acaba sendo uma nota de rodapé e insatisfatória.
Este mundo psíquico criado foi, no entanto, uma ótima forma de atualizar os poderes da Samus. Tendo a mesma propriedade dos poderes anteriores (e alguns novos), a caçadora terá em mãos habilidades como a Morfosfera, o Disparo de Gelo, Mísseis e Supermísseis até um psicorraio controlado, um novo poder que serve tanto para resolver quebra-cabeças quanto para trazer vantagens contra inimigos e chefes.

E com esse peso narrativo maior que seus antecessores, nada como saber que Metroid Prime 4: Beyond é completamente legendado em português. O melhor é que não foi somente traduzido: houve realmente um trabalho de naturalização da nossa língua, criando novos termos que realmente encaixam no universo do jogo (como é o caso da palavra morfosfera).
Metroid Prime 4: Beyond melhora o passo da exploração, mas falha em usar o seu potencial
É importante ter em mente que a proposta de Metroid Prime 4: Beyond não é ser um Zelda Breath of the Wild ou um Mario Odyssey.
O jogo segue sua estrutura semiaberta (o que ficou convencionado em chamar de metroidvania), com cenários do qual é possível voltar a todo momento para alcançar lugares inacessíveis após adquirir novas habilidades.
O Vale do Sol, um deserto bem pequeno, é a única área aberta do jogo, mas que na verdade funciona como um dos cenários fechados, porém sem paredes. Nele, também é possível descobrir templos, bases perdidas, itens enterrados, inimigos e chefes.
No final do dia, mesmo andando com a nova moto da Samus pelo deserto afora, a maioria dos segredos desta área aberta necessitam de alguma habilidade ou outra para progredir. Nem todos os itens são necessários, no entanto Samus precisa ter outra habilidade antes para poder pegar os objetos no deserto (até mesmo porque alguns power ups estão atrelados às habilidades necessárias), fazendo com que o Vale do Sol seja mais um cenário que segue a antiga estrutura da série Prime do que realmente uma área aberta.

O mesmo vale ao escolher onde ir primeiro. Em alguns momentos, especialmente na primeira metade do jogo, Metroid Prime 4 dá a sensação de deixar o jogador escolher quais das instalações explorar primeiramente. Após perder meu tempo chegando no cenário que escolhi, sou deparado com uma porta de gelo, que impede minha progressão no cenário, me fazendo entender que não, o certo é ir para cenário A, depois B e por aí vai.
Isso é uma falta de aproveitamento do potencial que o jogo oferece, porque tudo funciona: andar com a moto é divertido, sobreviver aos ataques, explorar os templos e bases, completar o mapa, a beleza dos gráficos e do cenário… é tudo tecnicamente tão bem-produzido que é uma verdadeira pena não ter sido explorado ao máximo, até mesmo levando em consideração o curto tempo que o jogo possui. No normal, fazendo 100%, levei menos de 20 horas, mas jogadores que buscam mais rapidez do que exploração podem terminar em um pouco mais de 10 horas.
Isso não quer dizer que a exploração seja enfadonha ou sem sentido, muito pelo contrário. Metroid Prime 4: Beyond é muito mais divertido de completar 100% do que seus antecessores. O backtracking (ter que voltar nos cenários anteriores com novas habilidades) é muito mais rápido e orgânico, os cenários possuem diversos atalhos, ao adquirir uma nova habilidade o jogo te puxa para outros locais do qual não será necessário voltar mais tarde… enfim, tudo acontece com muita fluidez, nunca deixando a exploração chata ou perdida, como acontece mais para o final dos antecessores da série Prime (especialmente 2: Echoes).

O jogo possui algumas missões secundárias que, para evitar spoilers, não mencionarei aqui, mas envolve um pouco mais de trabalho, como coletar os cristais verdes (que são finitos). Porém, diferente dos antecessores, há uma forma de saber a localização dos itens, até mesmo dos cristais, e essa exploração recompensa bem o jogador. Ou seja, no final, tudo no jogo faz sentido e possui uma fluidez divertida e emocionante.
Um sistema de batalha muito melhorado
Se hoje eu tivesse que definir o grande diferencial entre a saga 2D e a Prime (em primeira pessoa) eu diria que é o desafio. As batalhas na série 2D, em sua grande maioria, são desafiadoras, e não é porque o jogador coletou todos os itens que a experiência fica mais fácil.
Aparte de Metroid Prime Hunters (no meu caso, provavelmente por causa da forma de controlar a Samus), nunca tive muita dificuldade com a série Prime. Maioria das batalhas você pode fugir, os chefes são razoavelmente fáceis e fazer 100% dos itens deixa o jogo ainda mais leve.
Isso não ocorre em Metroid Prime 4: Beyond. Apesar do jogo priorizar atmosfera em alguns momentos (há uma parte no Cinturão de Gelo que o jogo virá mais um filme de terror isolado do que ação contínua), as batalhas ocorrem com mais frequência, elas barram Samus de prosseguir e, principalmente, até no nível normal causam um dano considerável.

Existe estratégia para combater cada tipo de inimigo: seja orgânico ou robótico, seja uma ameaça comum ou um chefe. Ignorar esse fato pode trazer a tela de game over num piscar de olhos, já que os pontos para salvar o jogo também ficaram mais distantes.
Escolher a arma elemental correta ou míssil, desviar, pular, usar a Morfosfera… tudo é necessário. Os tanques adicionais de energia nunca fizeram tanta diferença em um Metroid Prime quanto em Beyond, e mesmo coletando eles o jogo permanece desafiador.

Mas o brilho mesmo são as batalhas contra os chefes. Não consigo descrever o quão desafiador e emocionante é lutar contra alguns deles. Dos momentos marcantes contra chefes nos jogos eletrônicos, Xelios, Keratos e Phenoros ficarão na memória. A música, a grandiosidade e a velocidade com que que a batalha ocorre e em que o jogador precisa entender o que fazer para enfrentá-los são sensacionais.
Nos Metroid Primes anteriores, os chefes possuem padrões muito fáceis de se ler, e a dificuldade nunca era algo ameaçador. Aqui é outra história. Existe um conjunto de pensar rápido, desviar na hora certa e estudar o que é necessário fazer para derrotar os chefes. O único momento frustrante que passei foi na última batalha, porque simplesmente demorei pra entender o que deveria ser feito em um dos diversos golpes que o último chefe faz… que aliás é bem previsível. A última batalha ocorre em três fases, e apesar da primeira ser desafiadora (e emocionante) e a segunda ser enfadonha, a última batalha é completamente previsível e fácil de ler os diversos ataques que o chefe realiza depois que o jogador entende o que fazer.

Não explorou o potencial, mas é um bem-feito e incrível jogo
A grande crítica que vejo, e que carrega uma certa razão, é quanto a demora de lançarem o jogo. Com o cancelamento durante o tempo de produção da Namco e tendo que produzir o jogo praticamente do zero, com uma legião de fãs aguardando seu lançamento, o tempo curto que a Retro Studios teve para redesenvolver (e ainda levando em consideração de lançar tanto para Switch 1 quanto para o 2), conseguir entregar uma experiência completa ao ponto em que os fãs estavam aguardando seria uma tarefa difícil. Mas isso é só especulação.
O importante é o fato inegável do equilíbrio e a qualidade técnica que o jogo oferece, que conta com uma bela direção, atuação de voz excelente, gráficos belos e o que é uma das melhores trilhas sonoras que a saga já produziu.
Além disso, o jogo apresenta ideias novas à franquia, mas que infelizmente não foram exploradas ao máximo. Alguns pontos que precisavam de melhorias nos antigos permaneceram aqui também, como é o caso do Scanvision. O tempo para escanear os itens permanece o mesmo, o que, desde os anteriores, poderia ser reduzido. Além de não trazer um desafio divertido, só prolonga uma ação que deveria ser simples e informativa.

No mais, o novo título conta com a dificuldade mais desafiadora e equilibrada da série Prime, com batalhas que envolvem estratégia e criatividade, diversos momentos épicos referente a história com outros NPCs (que anteriormente só vimos em Metroid Prime 3: Corruption), um gráfico de tirar o fôlego (tanto dos cenários quanto dos personagens e inimigos) e uma exploração fluida com backtracking orgânico, rápido e recompensador.
Metroid Prime 4: Beyond pode não ter revolucionado a série, mas é um excelente e divertido jogo, digno de fazer parte do universo da caçadora Samus Aran que, além do amarelo da armadura e o verde dos cristais neste título, carrega o sobrenome de um ídolo brasileiro. E assim como nosso adorado Pelé, Samus Aran também conta com uma legião de fãs aqui no Brasil.
Metroid Prime 4: Beyond – Nintendo Switch 2 Edition
Editora: Nintendo
Desenvolvedora: Retro Studios
Tamanho do Arquivo: 31.6 GB
Lançamento: 04/Dez/2025
Plataformas:
Opções de Compra:
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