Em entrevista publicada pelo RPG Site, Peter “Durante” Thoman, da PH3, comentou o trabalho de port e otimização em dois lançamentos recentes ligados à Falcom – Ys X: Proud Nordics e The Legend of Heroes: Trails beyond the Horizon – com atenção especial ao Nintendo Switch 2 e ao uso de DLSS como ferramenta de escalonamento temporal.
Ys X: Proud Nordics chega mundialmente para PS5, Nintendo Switch 2 e PC em 20 de fevereiro, enquanto Trails beyond the Horizon já foi lançado para PS5, PS4, PC, Switch 2 e Switch. Como os lançamentos aconteceram em datas próximas, a conversa abordou tanto decisões de tecnologia na engine quanto as diferenças de desafio entre plataformas.
Quando o assunto é o Switch 2, Durante afirma que a principal contribuição da PH3 para a versão ocidental de Ys X: Proud Nordics foi a implementação de DLSS no jogo. Ele também menciona um fluxo de integração e entrega contínuas para consoles, com builds automatizados diários (incluindo versões de desenvolvimento e de lançamento) para facilitar testes de localização e controle de qualidade.
“Para o Switch 2, nossa principal contribuição foi adicionar suporte ao DLSS ao jogo. Também fornecemos integração e entrega contínuas para todos os consoles – com builds automatizados diários de versões de desenvolvimento e de lançamento – para facilitar que a NIS America faça testes de localização e QA com eficiência.”
Durante diz que Ys X: Proud Nordics marcou a primeira vez em que a PH3 trabalhou diretamente em algo voltado ao Switch 2. Ele também relaciona esse trabalho a uma base técnica construída anteriormente no PC, citando que mudanças no renderizador para habilitar TAA/DLSS/XeSS ajudaram a criar vetores de movimento de alta qualidade, o que abre caminho para soluções temporais em outras plataformas.
Na entrevista, ele comenta que, com essa fundação pronta, faz sentido levar a mesma lógica para alvos diferentes: no Switch 2, via DLSS; e no PS5 Pro, via PSSR. A visão apresentada é a de que, em jogos modernos, as plataformas compartilham quase todo o código, e as diferenças acabam concentradas em ajustes de escalabilidade (como resolução e distância de desenho), parâmetros configuráveis (como distribuição de threads) e qualidade de assets.
Sobre as capacidades de DLSS no Switch 2, Durante afirma que não pode entrar em detalhes técnicos, mas observa que já existe discussão pública de que o DLSS no console usa presets diferentes dos do PC, incluindo um modo “light” pensado para o envelope de desempenho e consumo de um dispositivo portátil. Ele também diz que é positivo ter um upscaling temporal de qualidade disponível na plataforma e que, para desenvolvedores, a API é bastante familiar para quem já implementou DLSS no PC, o que tende a tornar a adaptação mais direta.
“Já foi reportado e discutido publicamente que o DLSS no Switch 2 é diferente em termos de presets em comparação ao PC, com um modo ‘light’ mais apropriado ao envelope de desempenho e potência de um dispositivo portátil. No geral, é ótimo ter um bom upscaling temporal disponível em uma plataforma, e é especialmente bom para desenvolvedores que a API para acessá-lo é muito familiar se você já trabalhou com DLSS no PC.”
O papo também contrasta o cenário do Switch 2 com o do Switch original. Ao falar de Trails beyond the Horizon, Durante descreve o port para Switch como o mais difícil que a PH3 encarou em termos de performance, por se tratar de um jogo pensado principalmente para PS5. Ele afirma que, quando conseguiram rodar o jogo pela primeira vez no Switch, o desempenho chegava a cerca de 5 FPS em um mapa inicial de testes, exigindo uma sequência longa de intervenções para atingir um patamar jogável.
“Quando conseguimos fazer o jogo rodar no Switch pela primeira vez, ele estava a cerca de 5 FPS no nosso mapa inicial de testes. Tivemos que cavar fundo para sair disso e chegar à versão jogável que acabou sendo lançada.”
Entre as medidas citadas por ele para o Switch estão ajustes de visibilidade e renderização, mudanças para melhorar eficiência de GPU, paralelização de etapas do renderizador e simplificações de conteúdo e iluminação para reduzir custo sem descaracterizar tanto o visual. Ele também menciona alterações em efeitos visuais para desacoplar resolução, otimizações em atualizações de NPCs e cinemática inversa, redução do peso de buffers do renderizador e uso de sombras distantes pré-calculadas para economizar draw calls e fill rate.
No conjunto, a entrevista indica como o salto de capacidade entre Switch e Switch 2 muda o tipo de conversa técnica: no Switch, o foco foi “fazer caber” e estabilizar performance com concessões inevitáveis; no Switch 2, a atenção recai sobre ferramentas modernas como DLSS, que podem ajudar a equilibrar imagem e desempenho dentro das limitações de um hardware portátil.



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