A Nintendo disponibilizou um novo artigo em sua página japonesa voltada aos recrutamentos onde traz um de seus funcionários para comentar sobre aspectos de desenvolvimento para seus jogos.
O entrevistado foi Takabayashi, designer que entrou na empresa em 2008 e teve como seu trabalho mais recente auxiliar na produção da interface de usuário em Mario Kart World, além de também ter trabalhado na mesma função em títulos como: Wii Fit Plus (Wii, 2009), Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo Switch, 2017) e The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (Nintendo Switch, 2023).
Confira os detalhes a seguir:
O vasto mundo de Mario Kart World
Desde que entrei na empresa, venho participando do design de UI/UX de diversos títulos, como Wii Fit Plus, Mario Kart 8 Deluxe e The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Ao longo desse tempo, o que sempre valorizei foi não esquecer o “espírito brincalhão” de um jogador e, como designer de UI/UX, buscar uma UI baseada em dois pilares: “uma forma de apresentar as informações que permita entender a situação de relance” e “um projeto que permita continuar jogando com conforto”.
Desta vez, em Mario Kart World, no qual participei como designer de UI/UX, não se considerava apenas a estrutura tradicional de Mario Kart com “pistas independentes”, mas também uma forma de jogar em que se percorre livremente “um grande mundo contínuo, conectado”. Por isso, era necessário uma UI que ajudasse o público a compreender esse mundo amplo de maneira natural. Foi então que eu fiquei responsável por criar o “mapa que representa o mundo”.
Criar um mapa que comunique o mundo
Se colocássemos no mapa todos os elementos do jogo como eles são, a quantidade de informações seria gigantesca. O jogador não conseguiria identificar rapidamente “onde está” e “para onde vai”, e acabaria perdendo o foco na diversão. Assim, ao olhar o mapa como um todo, definimos uma ordem de destaque para que: primeiro os ícones das pistas chamassem atenção, depois desse para entender como as estradas se conectam, e por fim fosse transmitida a atmosfera do terreno. Essa ordem ficou definida como: “pista → estrada → terreno”.
Primeiro, buscamos um visual que fizesse o jogador olhar o mapa e pensar: “quero ir para essa pista!”. Eu adoro a sensação de empolgação no momento de escolher uma pista em Mario Kart. Para não estragar esse sentimento, priorizei que, no mapa, fosse possível entender de relance que tipo de pista era cada uma. Porém, havia um limite para enfiar todos os elementos de uma pista em um ícone pequeno no mapa. Então passamos a encarar cada pista como uma miniatura do tamanho da palma da mão e buscamos uma expressão de ícone que combinasse diorama e deformação estilizada (caricata).
Pista (curso) real
Pista no jogo
Também conversamos repetidas vezes com o diretor de arte e com as pessoas responsáveis pelas pistas, ouvindo com cuidado quais eram os elementos mais importantes de cada uma. Além disso, percorri as pistas várias e várias vezes, observando os pontos que mais marcavam a memória, enquanto organizava o que deveria ser desenhado e o que deveria ser omitido. Para não quebrar a ordem de destaque, fizemos ajustes contínuos no equilíbrio de “luminosidade, saturação, contraste e densidade de detalhes” em relação às estradas e ao terreno, conferindo sempre como o mapa se apresentava no conjunto.
O mapa finalmente ficou pronto, mas eu percebi que ainda havia espaço para ele contribuir mais para a imersão do jogo como um todo. Então fizemos com que o mapa funcionasse como a navegação do jogo, exibindo-o em várias situações — como na tela de carregamento e na tela de votação das partidas online — para que o jogador pudesse compreender naturalmente onde está. Também pensamos no jogo como um todo para que, mesmo ao refazer corridas várias vezes ou ao passar para a próxima atividade, a sensação de estar brincando dentro do mundo de Mario Kart World não fosse interrompida.
Mario Kart World está disponível como um exclusivo do Nintendo Switch 2.
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