A Nintendo publicou em 21 de julho o 22º volume da série de entrevistas Ask the Developer, dedicado ao desenvolvimento de Splatoon Raiders. O conteúdo foi dividido em três partes, disponíveis no Capítulo 1, no Capítulo 2 e no Capítulo 3.
Segundo a empresa, algumas das imagens e gravações apresentadas foram produzidas durante o desenvolvimento. A versão publicada pela Nintendo europeia foi traduzida a partir do conteúdo original em japonês.
Nesta 22ª edição de Ask the Developer, série de entrevistas na qual os desenvolvedores explicam com suas próprias palavras a maneira como a Nintendo pensa na criação de produtos e os detalhes incomuns aos quais dedica atenção, conversamos com os responsáveis por Splatoon Raiders, jogo exclusivo do Nintendo Switch 2 com lançamento marcado para quinta-feira, 23 de julho de 2026.

Capítulo 1: A multitarefas definitiva
Primeiramente, vocês poderiam se apresentar brevemente?
Inoue: “Olá, sou Seita Inoue, produtor de Splatoon Raiders. Estou envolvido com a série Splatoon desde o primeiro jogo, lançado para o Wii U. Em Splatoon Raiders, supervisionei todo o processo de desenvolvimento e ajudei a definir uma nova direção para a série.”
Ito: “Olá, sou Yoshihiko Ito, diretor do jogo. Dentro da série Splatoon, trabalhei principalmente em Salmon Run. Fui planejador em Splatoon 2 e planejador-chefe em Splatoon 3. Em Splatoon Raiders, dirigi a estrutura geral e a jogabilidade.”
Sonoyama: “Olá, sou Koji Sonoyama, diretor de arte. Em relação à série Splatoon, liderei o desenvolvimento da interface de usuário de Splatoon 3 e supervisionei toda a parte artística de Splatoon Raiders.”
Interface de usuário é a parte da tela do jogo que indica como o jogador pode interagir com ele por meio dos comandos dos botões e das opções dos menus.
Tamura: “Olá, sou Shu Tamura, diretor de som. Como líder de design de som de Splatoon 3, trabalhei na criação dos efeitos sonoros das batalhas e no ajuste do equilíbrio geral do áudio. Como diretor de som de Splatoon Raiders, supervisionei toda a direção sonora, incluindo as músicas de fundo, e continuei responsável pelo trabalho de equilíbrio de som que realizava em Splatoon 3.”
Muito obrigado. Sem mais demora, vocês poderiam explicar brevemente que tipo de jogo é Splatoon Raiders?
Inoue: “Claro. Splatoon é uma série na qual lulas misteriosas, capazes de assumir uma forma humanoide, disputam territórios usando tinta. Splatoon Raiders é um spin-off dessa série. Embora preserve os comandos fundamentais de Splatoon, o jogo foi criado como uma experiência mais concentrada em um jogador, em vez de uma experiência competitiva.”
Ito: “Uma das principais novidades é a introdução dos gadgets, que permitem ampliar de maneira dinâmica as ações disponíveis. É possível, por exemplo, saltar bem alto, realizar investidas poderosas ou lançar vários dispositivos. O jogador também pode fortalecer a personagem e aproveitar diversas opções de personalização, explorando plenamente seu estilo de batalha preferido.”
Depois de Splatoon 3, eu esperava que o próximo lançamento fosse Splatoon 4, mas vocês criaram um spin-off. O que levou a essa decisão?
Inoue: “Estamos avançando em ritmo acelerado há mais de 11 anos, desde a estreia da série, e nesse período desenvolvemos e atualizamos três jogos. Pensamos que poderia ser interessante criar algo com uma abordagem um pouco diferente, no qual fosse possível aproveitar a ação sozinho e com calma.”
“Splatoon não se resume às partidas competitivas. A série também possui modos cooperativos, como Salmon Run, e um Modo História para um jogador. Uma das motivações para desenvolver este jogo foi criar uma nova porta de entrada para a série, transformando esses elementos não competitivos em um spin-off independente, em vez de mantê-los apenas como recursos secundários.”
“Dito isso, continuaremos desenvolvendo a jogabilidade competitiva no futuro. Por esse motivo, criamos este jogo como um spin-off, e não como Splatoon 4.”

Ito: “Originalmente, quando nosso trabalho nas atualizações de Splatoon 3 estava chegando ao fim, começamos a investigar se seria possível desenvolver uma experiência para um jogador na qual as pessoas pudessem mergulhar à vontade, aproveitando a jogabilidade de Salmon Run.”
“Salmon Run é um trabalho de meio período para as lulas, no qual quatro jogadores se unem para derrotar Salmonids e coletar Ovas Douradas. Pensamos que, se conseguíssemos adaptar isso para um jogador, o resultado poderia ser uma experiência agitada e, ao mesmo tempo, empolgante.”
“Também estávamos discutindo o desenvolvimento do próximo jogo da série para o Nintendo Switch 2. Sendo assim, acreditamos que poderíamos aproveitar bastante o desempenho do console. Isso levou a vários experimentos, como aumentar a quantidade de Salmonids para criar a experiência da ‘multitarefas definitiva’, na qual uma única pessoa enfrenta todos eles.”
O multijogador local exige um console e uma cópia do jogo para cada participante. É necessária uma conexão com a internet durante as partidas online. Para utilizar os serviços online, é preciso criar uma Conta Nintendo e aceitar o contrato correspondente. Alguns serviços podem não estar disponíveis em todos os países. As partidas online exigem uma assinatura paga.
Salmon Run é um modo cooperativo para quatro jogadores e, mesmo assim, a situação pode ficar bastante agitada. Como isso funcionaria com somente uma pessoa?
Ito: “Sim. Como você disse, os Salmonids de Salmon Run foram projetados para um modo cooperativo com quatro participantes, portanto enfrentá-los sozinho seria extremamente difícil. A primeira coisa que experimentamos foi criar a jogabilidade em torno da instalação de armadilhas. A ideia era espalhá-las pelo cenário e lutar ao lado delas. Temos aqui uma gravação do desenvolvimento daquela época.”
As armadilhas estão sendo ativadas automaticamente… Então era algo parecido com um jogo de defesa de base.
Jogos de defesa de base são aqueles nos quais o jogador cria estratégias para proteger uma área contra ondas de inimigos.
Ito: “Sim, exatamente. No início, era bastante parecido com um jogo de defesa de base. Criamos um protótipo no qual o jogador instalava muitas armadilhas para lidar com ondas de Salmonids que se aproximavam. Entretanto, quanto mais explorávamos a ideia, mais parecia que você simplesmente construía uma fortaleza cheia de armadilhas e depois assistia ao resultado. Aquilo não parecia realmente um jogo de Splatoon.”
Então, quando a jogabilidade ficou concentrada na instalação de armadilhas, ela perdeu aquilo que a fazia parecer Splatoon.
Ito: “Isso mesmo. Nos jogos de Splatoon, você realiza muitas ações diferentes em pouco tempo: enfrenta inimigos, cobre o chão com tinta, alterna entre a forma humanoide e a forma de lula, salta de um lugar para outro e assim por diante. Acreditamos que essa intensidade da ação é um dos principais pontos fortes da série. Quando a jogabilidade central passa a ser a construção de uma fortaleza e a defesa contra inimigos, torna-se difícil aproveitar essa característica.”
Inoue: “Ao lembrarmos do início da série, a diversão vinha inicialmente da sensação de união entre o jogador e a personagem, produzida pelos controles de movimento do Wii U GamePad em conjunto com a mecânica de disparar tinta.”
“Agora já desenvolvemos três jogos da série e seus conteúdos adicionais, incluindo experiências competitivas e não competitivas. Ainda assim, desde que exista uma forte sensação de ação e de união entre a personagem e a tinta, sempre parece que você está jogando Splatoon. Com as armadilhas, não conseguimos reproduzir essa sensação.”
Ito: “Perceber isso foi um ponto de virada para mim. A partir daí, fizemos uma grande mudança e abandonamos a jogabilidade concentrada na construção de uma fortaleza para a defesa contra inimigos.”
“Passamos a ampliar de maneira mais dinâmica as ações disponíveis, permitindo que o próprio jogador derrotasse ativamente os inimigos. Enquanto organizávamos as ideias sobre como expandir essas ações, surgiu o conceito dos gadgets.”
“Os jogadores podem equipar gadgets para avançar com força, saltar bem alto ou instalar dispositivos que lhes permitam flutuar brevemente sobre eles, entre outras possibilidades. Projetamos o sistema para que as ações mudassem de acordo com o gadget utilizado.”
Em vez de instalar armadilhas e esperar, manter o jogador constantemente em movimento por meio de diferentes gadgets parece ampliar a diversão daquela ação característica de Splatoon.
Inoue: “Também acredito que uma das satisfações de Salmon Run vem do fato de você começar a se movimentar no instante em que pensa. É como se você estivesse pensando e, ao mesmo tempo, não estivesse… Ou melhor, você reage antes mesmo de conseguir pensar.”
“Nos esportes, costuma-se falar sobre entrar em um estado de fluxo, e achei que esse nível de imersão também poderia ser muito satisfatório em um jogo. Isso não acontece apenas nos esportes: trabalhos muito movimentados também podem produzir uma sensação parecida, não acha?”
Ito: “Sim. Projetamos este jogo com o objetivo de permitir que as pessoas sentissem esse mesmo tipo de agitação agradável. Além das armas, o jogador pode equipar dois gadgets e escolher com flexibilidade aquele que for mais eficaz em cada momento contra as hordas de Salmonids.”
“Depois de ser utilizado, um gadget fica indisponível durante certo período. Entretanto, ao alternar rapidamente entre uma arma e dois gadgets, o jogador pode reduzir os intervalos sem atacar e derrotar grandes quantidades de Salmonids com eficiência.”
“Quando experimentei a satisfação de alternar ativamente entre os gadgets, senti que aquilo poderia se transformar na jogabilidade central. Foi nesse momento que pensei: ‘Sou a multitarefas definitiva!’.”

Inoue: “Assim, decidimos construir a jogabilidade em torno do uso de vários gadgets e armas contra uma grande quantidade de Salmonids diferentes. O resultado foi a tela de jogo mais agitada que já vi. (Risos.)”
Com tantas coisas acontecendo ao mesmo tempo, a criação da arte e do som não se tornou um pouco complicada?
Sonoyama: “Com certeza. Quando o projeto chegou às minhas mãos, a direção da jogabilidade já estava relativamente definida, mas o nível de dificuldade estava fora de controle! (Risos.)”
Todos: “(Risos.)”
Sonoyama: “Acho que parte disso acontecia porque eu estava jogando um protótipo inicial que ainda não era muito fácil de controlar, além de ainda não ter desenvolvido a capacidade de pensar em várias coisas simultaneamente.”
“Mesmo assim, como designer da interface, eu estava tremendo nas bases. (Risos.) É claro que ficou divertido depois que me acostumei, mas percebi que existiam obstáculos importantes que precisavam ser superados, tanto como diretor de arte quanto como designer de interface, para garantir que todos os jogadores conseguissem chegar a esse ponto.”

Tamura: “Na parte sonora, eu estava muito preocupado, tentando descobrir como reunir toda aquela agitação. (Risos.)”
Sonoyama: “Posso imaginar. Embora seja importante que o jogo pareça agitado e divertido, a rapidez e a facilidade com que o jogador consegue entender a situação em meio a todo aquele caos também afetam bastante a sensação dos controles.”
“Quando você é atacado por trás sem perceber, o motivo da derrota pode não ficar claro e a situação parece injusta. Por isso, utilizamos efeitos sonoros para ajudar a resolver esse problema.”
Tamura: “Isso já era algo ao qual prestávamos atenção em Salmon Run, mas este jogo combina ainda mais elementos e cria situações bastante complexas. Por isso, nos concentramos muito em permitir que o jogador entendesse o que estava acontecendo por meio do som.”
“Por exemplo, experimentamos ajustar o efeito reproduzido quando um Salmonid é atingido de acordo com a quantidade de dano causada. Também testamos várias outras coisas para deixar claras as ações do jogador e fazer com que elas transmitissem uma sensação interessante.”

Ito: “Em relação ao ritmo geral do jogo, nós o projetamos para que o nível de agitação aumente gradualmente, permitindo que as pessoas aprendam as mecânicas enquanto avançam.”
“Queríamos garantir que o maior número possível de jogadores pudesse experimentar essa agitação agradável. Por isso, toda a equipe trabalhou em conjunto para aperfeiçoar aspectos como a facilidade para compreender a situação e se acostumar aos controles.”
Vocês explicaram o trabalho realizado na arte e no som para facilitar a compreensão das situações mais agitadas. Voltando aos gadgets, um dos elementos centrais do jogo, quais tipos foram considerados?
Ito: “Durante as sessões de ideias, tivemos muitas propostas de gadgets. A equipe discutiu livremente maneiras de ampliar as ações do jogador e apresentou várias possibilidades.”

Ito: “Como começamos a desenvolver a jogabilidade a partir do conceito das armadilhas, havia muitos gadgets que deveriam ser instalados no chão.”
“Além disso, como o objetivo original, semelhante ao de Salmon Run, era recolher as Ovas Douradas deixadas pelos Salmonids derrotados e levá-las até um recipiente, chegamos a criar um gadget parecido com uma esteira, capaz de transportar automaticamente uma grande quantidade de Ovas Douradas. (Risos.)”

Então essa ideia não chegou à versão final?
Ito: “Isso mesmo. Consideramos muitas ideias e realizamos vários testes, mas acreditamos que a intensa ação baseada nos gadgets receberia mais destaque caso removêssemos a necessidade de levar as Ovas Douradas de volta ao recipiente.”
“Por outro lado, achamos que seria mais interessante dar ao jogador um motivo para se movimentar pelo cenário. Assim, mantivemos a coleta das Ovas Douradas, mas retiramos a obrigação de transportá-las até o recipiente.”
“Ao ajustarmos os objetivos dessa maneira, reduzimos a seleção aos gadgets que mantinham o foco na derrota dos inimigos.”
Entendo. Embora vocês tenham simplificado as funções dos gadgets, também permitiram que fossem personalizados.
Ito: “Uma das novidades importantes acrescentadas neste jogo é a possibilidade de obter peças e materiais derrotando diferentes Salmonids e utilizá-los para personalizar e fortalecer os gadgets.”
“Além de aumentar o poder de ataque de um gadget, você pode tornar suas ações mais dinâmicas e variadas.”
Inoue: “É como observar profissionais altamente treinados trabalhando, como alguém preparando comida em um food truck ou embalando produtos em uma linha de produção. Eles parecem se movimentar em uma velocidade sobre-humana, não é?”
“São verdadeiros artesãos cujos corpos parecem se mover naturalmente. Entretanto, mesmo eles começaram como iniciantes e, por meio da prática constante, chegaram a um nível que parece sobre-humano para nós.”
“Este jogo não é diferente. Você começa com gadgets simples e amplia gradualmente suas capacidades enquanto se acostuma com eles. Ao repetir esse processo, chegará a um ponto no qual poderá realizar ações que antes pareciam quase impossíveis.”
Ito: “Ao fortalecer tanto os equipamentos quanto suas próprias habilidades, acreditamos que os jogadores acabarão se tornando aquilo que chamamos de ‘multitarefas definitiva’.”
Capítulo 2: Fui parar em um ambiente bizarro
Vocês haviam definido a jogabilidade central para criar a experiência da “multitarefas definitiva”. Eu gostaria de perguntar como isso foi representado no mundo do jogo, mas acabei de perceber que todos estão uniformizados.
Todos: “…”


Ah, eu sabia – aqueles uniformes estavam escondendo suas confiáveis camisetas! (Risos.) Voltando à conversa, vocês poderiam apresentar a ambientação do jogo?
Ito: “O jogo acontece nas Ilhas Spirhalite, um conjunto de ilhas desabitadas. Desde o início, praticamente não consideramos nenhuma alternativa além de ilhas.”
“Como este é um spin-off e difere dos jogos anteriores da série até Splatoon 3, pensamos que também seria melhor afastar geograficamente sua ambientação. As ilhas pareceram uma escolha natural.”
“Isso também combinava muito bem com a jogabilidade. O cenário insular funcionava em vários aspectos. Por exemplo, gadgets e armas simples podem ser personalizados e melhorados com objetos que chegam à costa.”
Sonoyama: “Em relação à região, as ilhas pertencem às Splatlands, mas imaginamos um local bastante remoto – tão distante que seria necessário um helicóptero para chegar até lá – e que possui até mesmo um clima diferente.”
Ito: “Como o local fica muito distante, pudemos criar uma história na qual o Deep Cut parte de Splatsville em um helicóptero para procurar tesouros.”
“Ambientar a história em ilhas com um clima diferente e infestadas por Salmonids resultou em um mundo que combinava perfeitamente com essa nova jogabilidade.”
Deep Cut é um trio de músicos de Splatoon 3, formado por Shiver, Frye e Big Man. Eles também apresentam o Anarchy Splatcast em Splatsville.

Até agora, o mundo da série Splatoon esteve concentrado em ambientes urbanos nos quais a cultura de rua se desenvolveu. Ambientar o jogo em uma ilha desabitada deve ter mudado bastante o design.
Sonoyama: “Nos jogos anteriores, por causa da jogabilidade central de cobrir o território com tinta, os ambientes costumavam ter muitas superfícies horizontais e verticais, com cenários construídos principalmente a partir de materiais inorgânicos.”
“Ao desenvolvermos este jogo para o Nintendo Switch 2, aproveitamos a melhora na capacidade gráfica e no poder de processamento. Isso nos permitiu representar melhor elementos naturais e orgânicos, e queríamos tirar o máximo proveito dessa possibilidade.”
Ito: “O terreno possui curvas suaves cobertas por grama. A possibilidade de cobrir a grama com tinta é algo que não existia nos jogos anteriores.”
Vocês disseram que a equipe já estava decidida a ambientar o jogo em ilhas. Todos compartilhavam uma visão clara de como elas seriam?
Sonoyama: “Quando definimos que o jogo aconteceria em ilhas, e considerando que elas ficariam distantes dos locais anteriores, queríamos que o ambiente fosse repleto de aventura. Assim, começamos produzindo uma arte conceitual como esta.”

Vocês descreveram as ilhas como desabitadas, mas o ambiente parece alegre e refrescante. Os Salmonids brincando com boias também dão um toque adorável.
Sonoyama: “Sim. Achamos que o resultado tinha ficado bom e que poderia ser divertido implementá-lo no jogo, mas simplesmente não funcionou. (Risos.)”
Sério? Eu pensei que daria origem a um jogo divertido.
Sonoyama: “De alguma maneira, com aquela ambientação, começou a parecer que estávamos perseguindo injustamente os Salmonids, que apenas viviam felizes na ilha. Isso se tornou um pouco difícil de aceitar emocionalmente.”
“Além disso, parecia que estávamos atacando os Salmonids, tomando à força seus tesouros preciosos e depois celebrando aquilo que havíamos roubado.”
Quando você coloca dessa maneira, realmente parece um pouco injusto com os Salmonids.
Sonoyama: “Ainda me lembro das opiniões que recebemos dos membros da equipe sobre uma cena na qual os Salmonids pareciam estar conversando.”
“Talvez isso tenha acontecido porque eles foram representados de uma maneira que fazia as pessoas se identificarem com eles como criaturas vivas, mas, sem nenhuma conversa prévia, todos que experimentavam o protótipo diziam: ‘Coitados dos Salmonids!’. (Risos.)”
“Percebemos que precisávamos fazer alguma coisa a respeito, o que nos levou a repensar significativamente a direção visual.”
“Entretanto, o desenvolvimento já havia avançado até certo ponto. Estávamos em uma fase na qual não podíamos mudar aspectos como a seleção de Salmonids ou as características gerais do terreno. Por isso, pensamos no que ainda poderia ser feito dentro daqueles limites.”
Tamura: “Até mesmo a música de fundo, quando criada a partir daquela arte conceitual semelhante a um resort, possuía um tom amigável e aventureiro.”
“Isso apenas reforçava a impressão de que estávamos deliberadamente atacando criaturas adoráveis e inocentes. Começamos a duvidar se estávamos seguindo na direção correta, e a motivação para avançar no jogo deixou de ficar clara.”
Sonoyama: “Então fizemos uma grande mudança, alterando drasticamente a direção do design com o conceito central de ‘fui parar em um ambiente bizarro’.”
Um ambiente bizarro?
Ito: “Os inimigos são fortes e é difícil concluir os estágios tranquilamente na primeira tentativa, mas isso se torna possível à medida que o jogador fica mais poderoso. Repetir esse ciclo é uma parte central da jogabilidade.”
“Naturalmente, isso significa que os jogadores acabarão sendo derrotados com mais frequência. Se os inimigos não parecerem ‘bizarros’ desde o princípio, não existe uma justificativa convincente para essas derrotas.”
“Ao cultivarmos uma atmosfera na qual fosse natural pensar ‘é claro que perdi – as ilhas e os inimigos são realmente tão bizarros assim’, finalmente conseguimos criar uma sensação adequada de satisfação na jogabilidade.”
Sonoyama: “Acredito que esse foi um grande ponto de virada, tanto para a arte quanto para o som. Isso ajudou a criar a sensação de que seria inevitável perder em um lugar como aquele e diante daqueles inimigos.”
“Tentamos acrescentar lixo, objetos estranhos e imagens negativas, mas, como a base ainda era formada por um oceano pitoresco e uma convidativa areia branca, o resultado não parecia realmente um ambiente bizarro.”

Sonoyama: “Por esse motivo, decidimos recomeçar a partir da base e reformular todo o design, desde os objetos presentes no ambiente até detalhes menores, como a iluminação.”
“Também fizemos os Salmonids parecerem mais incomuns do que nos jogos anteriores. Esta é a arte conceitual à qual chegamos depois de algumas tentativas.”

É uma mudança completa em relação ao conceito anterior. A cena parece inquietante. Há objetos espalhados por toda parte e até mesmo as expressões dos Salmonids parecem perturbadoras.
Sonoyama: “Embora tenhamos mudado a direção, o desenvolvimento já estava bastante avançado, com elementos importantes como a jogabilidade e o terreno definidos.”
“Por isso, mantivemos elementos como o toboágua visto na arte conceitual inicial, mas fizemos com que parecesse quebrado e deteriorado, além de acrescentarmos ferrugem por todo o ambiente.”
Inoue: “O ponto fundamental é que, no instante em que você pisa no local, percebe imediatamente que alguma coisa está errada.”
Sonoyama: “Para transformar essa ideia em design, passamos bastante tempo perguntando a nós mesmos o que define um ‘ambiente bizarro’ e fizemos muitas tentativas.”
“Cada pessoa da equipe apresentou sua própria interpretação desse conceito, e realizamos muitas sessões de ideias a partir delas.”
“Por exemplo, discutimos a inquietação produzida por paisagens formadas por transformações geológicas, nas quais elementos do mar e das montanhas coexistem. Uma sensação de desconforto difícil de descrever. Um lugar que parece completamente desconhecido.”
“Também falamos sobre Salmonids imprevisíveis, em relação aos quais não é possível entender para onde estão indo ou o que estão tentando fazer.”
Até mesmo a música de fundo reproduzida durante a jogabilidade transmite a sensação de que você não pode baixar a guarda.
Sonoyama: “Logo depois que compartilhamos a arte conceitual do ambiente ‘bizarro’, o designer de som preparou uma música e perguntou: ‘Talvez algo assim?’. Ela combinou perfeitamente com o tom inquietante que buscávamos.”
Tamura: “Queríamos que os jogadores sentissem como se tivessem entrado por acaso em um lugar cheio de Salmonids agindo de maneiras estranhas e inquietantes.”
“As Ilhas Spirhalite estão muito distantes de Splatsville e não poderiam ser mais diferentes. Ao trabalharmos na música de fundo, procuramos criar algo que fosse confortável para os próprios Salmonids, mas que parecesse um pouco perturbador aos nossos ouvidos, ou aos ouvidos de Inklings e Octolings. Essa atmosfera era importante para nós.”
Um dos atrativos da série Splatoon é a ideia de que existem bandas responsáveis pelas músicas. O que está por trás das faixas “bizarras” deste jogo?
Tamura: “Criamos as músicas imaginando que fossem algo familiar aos Salmonids das Ilhas Spirhalite, como se tivessem sido gravadas no próprio local. (Risos.)”
“Os Salmonids que circulam pelas ilhas possuem uma presença estranha e inquietante, e você não consegue entender realmente o que estão pensando.”
“Isso nos levou a pesquisar gêneros imersivos, como techno, dub e música minimalista. Esses gêneros costumam ser baseados em instrumentos eletrônicos.”
“Mantendo essa estética musical, imaginamos como os Salmonids poderiam reproduzi-la usando objetos levados até a ilha pelo mar. Dessa forma, conseguimos criar a atmosfera particular e levemente perturbadora do jogo. Acredito que ela combinou muito bem com a arte conceitual.”
Nos modos Salmon Run anteriores, a música também possuía uma sensação muito diferente das batalhas territoriais em ambientes urbanos, quase como se conduzisse os Salmonids durante o avanço.
Tamura: “É claro que também existem muitas masmorras nas quais você pode ouvir músicas no estilo das faixas clássicas de Salmon Run.”
“Em Salmon Run, a música é tocada por uma banda de Salmonids chamada ω-3, ou Omega Three. Neste jogo, uma nova banda de Salmonids, que poderia ser descrita como uma parente distante da ω-3, toca músicas que elevam a moral dos Salmonids.”

Tamura: “Mantivemos o violoncelo e os tímpanos que se destacavam em Salmon Run como os sons centrais usados para animar os Salmonids. Ao incorporarmos uma grande variedade de instrumentos tradicionais, conseguimos produzir faixas com uma identidade claramente diferente da ω-3.”
Ficar cercado por esses sons enquanto enxames de Salmonids se aproximam realmente faz você pensar: “Este lugar é bizarro”. Falando nos Salmonids, como os habitantes das Ilhas Spirhalite diferem daqueles vistos anteriormente em Salmon Run?
Inoue: “O ‘sal’ encontrado nas Ilhas Spirhalite possui propriedades misteriosas que tornam os Salmonids mais agressivos.”
“Ao longo da série, os Salmonids demonstraram um desejo peculiar de serem consumidos de maneira deliciosa. Como o sal é o tempero que melhor realça o sabor do salmão, eles são irresistivelmente atraídos por ele.”

Ito: “Atraídos pelo sal misterioso das Ilhas Spirhalite, os Salmonids se reúnem no local. Conforme o jogo avança, eles ficam cada vez mais cobertos de sal e, consequentemente, mais fortes.”
Sonoyama: “No fim, eles começam a parecer quase como se tivessem sido assados em uma crosta de sal. (Risos.)”

Pensando bem, vários dos novos Salmonids possuem nomes inspirados em alimentos, não é?
Ito: “Os próprios Salmonids não criaram esses nomes. É apenas a maneira como Inklings e Octolings os chamam.”
Inoue: “Como Salmon Run é essencialmente um trabalho de meio período no qual você coleta Ovas de Poder, o nome de cada Salmonid vem do tipo de palavra curta que os colegas utilizariam para se comunicar da maneira mais eficiente possível durante o trabalho.”
“Eles são como os apelidos dados aos vilões em dramas policiais. Mesmo que a criatura possua um nome de peixe apropriado, quando ela surge do nada e tenta engolir você por inteiro, acaba sendo chamada de Maws ou algo parecido.”
“A ideia é utilizar palavras claras, inconfundíveis e impactantes quando compartilhadas entre os colegas de equipe.”
Ito: “Chamamos um deles de Salty Tongue porque ele coloca a língua para fora, e outro de Salivator porque está constantemente babando. (Risos.)”


Vocês estão me deixando com um pouco de fome.
Todos: “(Risos.)”
Sonoyama: “Além disso, as Ilhas Spirhalite foram projetadas para realçar o sabor dos Salmonids. Nas áreas frias, eles são congelados, enquanto nas regiões quentes são cozidos.”
“Do ponto de vista dos Salmonids, as Ilhas Spirhalite são o lugar perfeito, idealmente preparado para torná-los deliciosos. (Risos.)”
Isso realmente mostra como eles são uma espécie diferente dos Inklings e Octolings, que foram moldados pela cultura de rua. À medida que os Salmonids evoluíram de sua própria maneira, as Ilhas Spirhalite gradualmente se tornaram aquilo que poderíamos chamar de um ambiente bizarro.
Inoue: “Exatamente. A palavra ‘Raiders’ no título representa a ideia de os jogadores entrarem em lugares dominados por Salmonids nos quais claramente não são bem-vindos.”
Ito: “Como o jogo gira em torno da procura por tesouros, a ideia é que você precisa se aventurar em ambientes bizarros para encontrar recompensas significativas. Acredito que esse conceito se encaixou muito bem.”
Inoue: “Sempre pensamos bastante em como fazer não apenas a jogabilidade, mas também o mundo e as personagens, parecerem inequivocamente parte de Splatoon. De alguma maneira, isso geralmente acaba envolvendo frutos do mar ou culinária. (Risos.)”
Capítulo 3: A protagonista mais versátil
Já conversamos sobre a criação da jogabilidade e do mundo do jogo. Agora, eu gostaria de ouvir mais sobre as próprias personagens. Na história, o Deep Cut recebe bastante destaque. Isso já estava nos planos desde as primeiras etapas do desenvolvimento?
Inoue: “Sentíamos que ainda não havíamos explorado completamente o Deep Cut dentro da série e que existiam outros aspectos do charme do grupo que queríamos apresentar aos jogadores.”
“Por isso, desde uma etapa relativamente inicial, decidimos dar a eles um papel importante e permitir que realmente ocupassem o centro das atenções desta vez.”
“Além disso, com todas as novas ações e mecânicas presentes neste jogo, precisávamos de personagens que servissem como guias e ajudassem a conduzir tanto a jogabilidade quanto a história.”
Sonoyama: “O Deep Cut apareceu como antagonista no Modo História do jogo anterior, mas seus integrantes sempre foram personagens que procuram ativamente por tesouros e entram voluntariamente em batalhas.”
“Isso levou à premissa básica de a protagonista e o Deep Cut partirem juntos em expedições à procura de tesouros. Acredito que o papel deles como aliados que lutam ao lado do jogador combina perfeitamente com o grupo.”
Ito: “Enquanto avança, o jogador coleta itens chamados Pergaminhos Salobros, que apresentam pequenos trechos com informações sobre o passado do Deep Cut.”
“Independentemente de a pessoa ter jogado Splatoon 3, acreditamos que esses itens oferecem a todos uma oportunidade de conhecer o charme do Deep Cut de maneira mais profunda.”
Inoue: “O estilo do Deep Cut também evoluiu depois de um mês vivendo em uma ilha desabitada. Discutimos quais tipos de roupas eles usariam naquela situação.”
Sonoyama: “Na verdade, o estilo do Deep Cut neste jogo também foi inspirado por um Splatfest realizado em Splatoon 3. O tema era ‘O que você levaria para uma ilha deserta? Equipamentos contra Comida contra Diversão’.”
“É por isso que Shiver, da Equipe Equipamentos, possui uma vara de pescar, enquanto Big Man, da Equipe Diversão, carrega algo parecido com um pequeno videogame portátil. Frye, que estava na Equipe Comida, vive dizendo que está com fome. (Risos.)”

Entendo. Parece que veremos um novo lado do Deep Cut. Agora, vocês poderiam explicar como surgiu a protagonista Mecânica, a “multitarefas definitiva” que procura tesouros ao lado do grupo?
Inoue: “Conforme a história começou a tomar forma, discutimos que o progresso no jogo acontece por meio da criação de vários gadgets, o que exige usar a cabeça e trabalhar com as mãos. Entretanto, o Deep Cut realmente não é o grupo adequado para assumir esse tipo de função. (Risos.)”
“Assim, pensamos que faria sentido a protagonista ser uma personagem um pouco reservada, semelhante a uma artesã, capaz de criar qualquer coisa até mesmo em condições difíceis. Foi assim que nasceu a personagem controlada pelo jogador, conhecida como Mecânica.”
“O nome ‘Mecânica’ pode sugerir mais inteligência do que força física, mas a protagonista é surpreendentemente forte e capaz de realizar ações intensas utilizando os gadgets que ela mesma construiu.”
“A Mecânica não é apenas alguém capaz de fabricar coisas, mas uma pessoa que consegue trabalhar sem parar e cuidar de si mesma sozinha em uma ilha hostil.”
Então a Mecânica é mais voltada para a ação do que seu nome sugere.
Ito: “Conforme o jogador avança, não apenas atributos como poder de ataque e pontos de vida aumentam, mas também continua crescendo a variedade de ações que a Mecânica pode realizar.”
“Ao final do jogo, será possível fazer tantas coisas que talvez você acabe pensando: ‘O que estou fazendo neste momento?!’. (Risos.)”
Inoue: “Antes que perceba, a Mecânica acaba envolvida com o Deep Cut e precisa lutar para sobreviver na ilha, ficando gradualmente mais forte.”
“A série já apresentou várias protagonistas poderosas, mas, quando também consideramos como a Mecânica é trabalhadora e competente, ela talvez seja a personagem mais versátil que já tivemos em Splatoon.”
Até mesmo a versátil Mecânica possui o mesmo estilo de habitante de uma ilha desabitada visto no Deep Cut.
Sonoyama: “Sim. Exploramos muitas ideias diferentes imaginando como seria a vida em uma ilha desabitada.”
Inoue: “Até mesmo pequenos detalhes, como as sobrancelhas, contribuem para sua imagem descolada.”

Sonoyama: “Como ela está vivendo em uma ilha desabitada, deixou as sobrancelhas crescerem. Detalhes assim não teriam combinado com os jogos anteriores de Splatoon, pois eles são ambientados em cidades.”
“Ainda assim, continuamos pressionando os designers e dizendo: ‘É um spin-off, esta é nossa oportunidade de explorar novas ideias!’. De alguma maneira, conseguimos colocar esses elementos no jogo. (Risos.)”

Então até mesmo o design facial recebeu toda essa atenção.
Sonoyama: “Quando estamos construindo a ambientação, Inoue sempre nos lembra de garantir que os designers consigam se imaginar realmente naquele lugar.”
“Definimos cuidadosamente detalhes como a distância entre o local e as Splatlands, os tipos de plantas e criaturas que vivem ali e as características do ambiente. Chegamos até mesmo a produzir mapas.”
“Quando nos imaginamos naquela ambientação completamente desenvolvida, pensamos em coisas como: ‘Em um lugar como este, o cabelo continuaria crescendo e eles não teriam as ferramentas adequadas para cuidar da aparência, então começariam a parecer um pouco desgastados’.”
“Ainda assim, acreditamos que encontrariam maneiras de se divertir e expressar seu próprio estilo. Poderiam, por exemplo, usar objetos que chegaram à costa e combiná-los de maneiras incomuns. A partir daí, ideias cada vez mais concretas começaram a surgir naturalmente.”

Inoue: “Mesmo em uma ilha desabitada, eles não deixaram de se orgulhar do próprio estilo. Afinal, são jovens Inklings e Octolings vindos de Splatsville.”
“A Mecânica usa macacões, e criamos vários modelos diferentes para escolher. Esperamos que os jogadores colecionem muitos deles e se divirtam experimentando estilos variados, trocando de roupa de acordo com o humor ou os equipamentos.”

Ito: “A Mecânica realmente consegue fabricar praticamente qualquer coisa. Ela construiu uma embarcação-esconderijo que funciona como base nas Ilhas Spirhalite e chegou até mesmo a desenvolver minijogos dentro dela. (Risos.)”
A Mecânica criou minijogos?
Inoue: “Sim. A Mecânica consegue até mesmo criar videogames para se divertir entre uma expedição e outra. (Risos.)”
“É possível jogar minijogos em 2D na embarcação-esconderijo, e a arte em pixels deles foi desenhada pelo nosso produtor-geral, Nogami.”

Inoue: “Os próprios minijogos foram desenvolvidos por uma equipe formada principalmente por funcionários que entraram há relativamente pouco tempo na empresa. Nogami também participou para apoiá-los.”
Hisashi Nogami é produtor do Departamento de Planejamento e Desenvolvimento de Entretenimento e produtor das séries Animal Crossing e Splatoon. Ele participou anteriormente do Ask the Developer Vol. 7, dedicado a Splatoon 3.
Então era nisso que Nogami estava trabalhando. Eu esperava encontrá-lo nesta entrevista.
Tamura: “Como procurávamos reproduzir nos minijogos a estética visual das antigas televisões de tubo, Nogami explicou aos funcionários mais jovens como esses aparelhos funcionavam. (Risos.)”
Inoue: “Os minijogos possuem um charmoso estilo retrô que cria um bom contraste com a exploração das Ilhas Spirhalite.”
“Eles funcionam como uma pausa agradável entre as agitadas expedições à procura de tesouros. Esperamos que vocês também os experimentem.”
Mudando um pouco de assunto, Splatoon sempre foi uma série na qual as diferenças de habilidade entre os jogadores ficam bastante evidentes por causa da natureza de sua jogabilidade. É por isso que as pessoas se esforçam para melhorar. A experiência da “multitarefas definitiva” também pode ser aproveitada por iniciantes ou por quem não possui confiança em jogos competitivos?
Inoue: “Com certeza. Somos gratos a todas as pessoas que jogaram a série e ajudaram em seu crescimento ao longo dos três jogos.”
“Durante esse período, observamos que as diferenças de habilidade entre os jogadores tendem a se destacar. Neste jogo, quanto mais você joga, mais seu nível aumenta e mais poderosa a Mecânica se torna.”
“Como não é um jogo competitivo, procuramos facilitar a entrada de iniciantes ou de pessoas que não jogam Splatoon há algum tempo.”
“É um jogo de ação que pode ser um pouco desafiador em alguns momentos, mas esperamos que cada pessoa avance em seu próprio ritmo e se divirta sem nenhuma pressão.”
Ito: “Pensando nisso, os jogadores podem escolher entre três opções de dificuldade: Turista, Saqueador e Sobrevivente.”
“Equilibramos os níveis para que todos possam experimentar os principais elementos do jogo – a satisfatória sensação de estar ocupado e a percepção de crescimento – independentemente da opção escolhida. Fiquem à vontade para selecionar aquela que melhor se adapta a vocês.”
Inoue: “Na verdade, esta é a primeira vez que introduzimos opções de dificuldade em um jogo de Splatoon.”
Sonoyama: “Caso você ainda fique preso porque os inimigos estão muito fortes, existe um recurso online pelo qual os jogadores podem ajudar uns aos outros.”
“Por meio da função Ajuda, é possível pedir o auxílio de outra pessoa pela internet e trabalhar em conjunto para concluir fases difíceis.”
Os recursos online exigem uma assinatura paga do Nintendo Switch Online. Acessórios, jogos ou consoles adicionais, vendidos separadamente, podem ser necessários para o modo multijogador.
Ito: “Com a função Ajuda, mesmo que os jogadores tenham alcançado pontos diferentes da campanha, a força deles e dos inimigos é ajustada de acordo com o nível de cada participante.”
“Assim, mesmo que alguém que acabou de começar jogue ao lado de uma pessoa que já avançou bastante, nenhum dos dois fará todo o trabalho sozinho, e ambos poderão sentir a satisfação de cooperar.”
Tamura: “É claro que também é possível criar uma sala com amigos ou jogadores próximos e avançar pela história em conjunto.”
“Caso seus amigos não estejam por perto, recomendamos utilizar o GameChat do Nintendo Switch 2 para compartilhar a tela enquanto jogam juntos.”
O GameChat permite que até 12 pessoas conversem e que até quatro participantes compartilhem as telas de seus jogos. Ao conectar uma câmera USB compatível, vendida separadamente, também é possível realizar chamadas de vídeo com até quatro pessoas simultaneamente. Uma conexão com a internet, assinatura paga do Nintendo Switch Online e registro de um número de telefone são necessários. Crianças precisam da autorização de um responsável pelo aplicativo Controle Parental do Nintendo Switch.
Inoue: “Ao mesmo tempo, projetamos o jogo para oferecer bastante profundidade às pessoas que acompanham a série há muito tempo e confiam em suas próprias habilidades.”
Ito: “Depois de alcançar determinado ponto da história, você encontra uma masmorra na qual é possível continuar descendo cada vez mais, sem que exista um final aparente.”
“É uma experiência caótica na qual será preciso dar o seu melhor e fortalecer praticamente todos os equipamentos ao máximo. Acreditamos que as pessoas confiantes em suas habilidades encontrarão ali um desafio difícil e recompensador.”
Parece que tanto os veteranos de Splatoon quanto os iniciantes poderão aproveitar o jogo de suas próprias maneiras. Para encerrarmos, cada um de vocês poderia deixar algumas palavras para as pessoas que estão aguardando o lançamento?
Tamura: “Nós nos concentramos bastante na resposta e na sensação transmitida pelo jogo, trabalhando cuidadosamente tanto nos efeitos sonoros quanto no design de áudio.”
“Para garantir que a experiência da ‘multitarefas definitiva’ fosse satisfatória, não ajustamos apenas os efeitos sonoros, mas também aperfeiçoamos detalhadamente o design geral do áudio. Esperamos que vocês prestem atenção a isso.”
“Em relação às músicas de fundo, acabei falando anteriormente principalmente sobre o lado dos Salmonids. (Risos.) Entretanto, é claro que também existem muitas faixas novas do Deep Cut. Não deixem de ouvi-las.”
Sonoyama: “Ao longo de vários anos de Splatfests em Splatoon 3, os jogadores ajudaram a moldar os integrantes do Deep Cut.”
“Poder lutar ao lado deles neste jogo é um desenvolvimento empolgante, esperamos que não apenas para nós, mas também para os jogadores.”
“Também dedicamos muito esforço às cenas cinematográficas. Acreditamos que conseguimos demonstrar bastante do charme do Deep Cut por meio das expressões detalhadas dos integrantes, e esperamos que vocês prestem bastante atenção a isso.”
“Além disso, existe uma série de quadrinhos de quatro quadros no aplicativo Nintendo Today! que funciona como prólogo do jogo.”
“Ela mostra a movimentada vida do Deep Cut e da Mecânica na ilha desabitada depois de ficarem presos no local, incluindo os acontecimentos que levaram à conclusão da embarcação-esconderijo. Gostaríamos que vocês aproveitassem os quadrinhos junto com o jogo.”
Nintendo Today! é um aplicativo para dispositivos inteligentes que apresenta atualizações diárias da Nintendo com base nos interesses do usuário, incluindo notícias e animações de personagens.
Ito: “Embora este jogo preserve elementos dos títulos anteriores de Splatoon, acreditamos que ele evoluiu para um novo tipo de experiência da série, repleta de ideias e desafios inéditos.”
“Esperamos que vocês o experimentem e descubram por conta própria o quanto colocamos neste projeto.”
Inoue: “A protagonista do primeiro Splatoon foi retratada como uma adolescente. Agora, algumas das pessoas que eram adolescentes quando jogaram aquele título entraram para a equipe de desenvolvimento e trabalharam conosco neste novo jogo.”
“Isso realmente me faz sentir que a série cresceu ao lado dos jogadores muito mais do que eu esperava.”
Ito: “Tamura, você ainda era estudante quando o primeiro Splatoon foi lançado, não era?”
Tamura: “Você também era. (Risos.)”
Inoue: “Talvez tenhamos ajudado a trazer alguns novos integrantes para a equipe. (Risos.)”
Nesse caso, acho que devemos aguardar um futuro no qual pessoas que jogaram Splatoon Raiders se juntem a vocês no desenvolvimento de jogos.
Inoue: “Exatamente. Splatoon sempre evoluiu por meio de uma interação próxima com seus jogadores.”
“Com este título, sentimos que conseguimos dar um passo adiante com a série e esperamos que ela continue crescendo junto com os jogadores.”
Estou realmente ansioso para acompanhar o Deep Cut em uma agitada procura por tesouros por ilhas repletas de todo tipo de coisa bizarra. Muito obrigado a todos.

Splatoon Raiders será lançado para o Nintendo Switch 2 em 23 de julho.
A pré-venda da mídia física já está disponível no Brasil, confira o card do jogo atrelado à esta matéria para encontrar as lojas em que o jogo está disponível.
Splatoon Raiders
Editora: Nintendo
Desenvolvedora: Nintendo EPD No. 5
Tipo de Mídia: Cartucho, Digital
Tamanho do Arquivo: 20.0 GB
Lançamento: 23/Jul/2026
Plataformas:
Opções de Compra:
Nintendo eShop R$ 279,90 Amazon Shopee Play-Asia



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