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Universo Nintendo

Hora do upgrade: Como ter uma melhor experiência de áudio e vídeo com seu console?

Com a nova geração entre nós e rumores de um novo Switch estão cada vez mais fortes, é hora de trocar aquela TV velha de guerra e investir num sistema de som legal.

Estamos sendo bombardeados de rumores de um novo Switch a todo momento. Tela OLED, suporte a 4K e HDR no modo TV e melhor CPU/GPU são apenas algumas das possíveis melhoras que um possível novo aparelho nos aguarda. Tudo isso é muito empolgante, mas é necessário estar preparado para tirar os proveitos desta evolução e fazer as atualizações necessárias no seu equipamento de áudio e vídeo.

Pensando nisso, nós do Switch Brasil decidimos escrever um guia explicando as principais diferenças entre tecnologias, implementações e modelos de TV e sistemas de áudio para você que quer fazer uma escolha acertava e já ficar preparado para o futuro.

Uma grande selva chamada Vídeo

O mercado de TV é um dos mais variados que existe. São diversas fabricantes produzindo modelos muitas vezes minimamente diferentes entre si, em várias categorias e mirando diversas faixas de preço. Por mais assustador que isso pareça, é fácil entender suas distinções e, sabendo as características básicas que atendam suas necessidades, é ainda mais fácil afunilar até o produto ideal.

Portanto, vamos primeiro entender as características e tecnologias que compõem estes televisores.

Tipos de imagem

Uma imagem pode ser projetada em SDR ou HDR. Esta primeira é utilizada na indústria audiovisual (filmes, TV, clipes musicais, videogames) desde sempre, tendo sido o padrão de conteúdo por muitos anos. HDR, por outro lado, não é um conceito exatamente novo, mas só fora introduzido no mercado consumidor esta década. Hoje em dia praticamente todo filme, série de TV e jogo eletrônico é projetado em HDR, sendo o PS4 e o Xbox One S os primeiros aparelhos a ter suporte à tecnologia. O Switch ficou de fora, mas espera-se que isso mude no próximo aparelho.

SDR

Uma imagem SDR é aquela que é exibida utilizando uma luminosidade uniforme. Isso significa que o elemento mais escuro de uma cena estará utilizando o mesmo valor de luminosidade que o elemento mais claro. O que diferencia ambos, e causa a percepção visual de “mais escuro” ou “mais claro”, é o valor atribuído à cor em si. O contraste de uma imagem SDR é atribuído apenas à diferença visual entre o elemento mais escuro (preto absoluto) e o elemento mais claro (branco absoluto).

A luminosidade de uma TV é medida em nits. Imagens SDR são projetadas para serem exibidas em painéis calibrados a 100 nits e em salas totalmente escuras. Como nem sempre esta é a situação em que nos encontramos, as TV’s nos dão a possibilidade de ir além.

HDR

Uma imagem HDR é aquela que é exibida utilizando luminosidade dinâmica. Isso significa que elementos mais escuros da cena estão utilizando valores de iluminação diferente dos elementos mais claros. Quem define o valor absoluto, em nits, de cada elemento é a pessoa que projetou a imagem. Este projetista pode ditar que um certo elemento usará 100 nits, enquanto que outro elemento usará 600 nits e outro elemento usará 1000 nits. Caso ele queira, esta definição pode ser feita até o no nível de pixel.

HDR ajuda a gerar uma imagem perfeitamente contrastante e que exibe um resultado mais próximo da vida real. Ela permite que o sol seja representado tal como um sol é, em alta luminosidade, enquanto que elementos no chão sejam representados em menor luminosidade. O resultado de uma imagem HDR é incrível, definitivamente um dos maiores avanços no audiovisual dos últimos tempos.

Para a imagem HDR se comunicar com a TV, porém, é necessário que ela utiliza um protocolo específico. Existem alguns padrões de protocolo no mercado. O padrão usado em basicamente todos os jogos atuais é o HDR10. Este padrão é de uso livre, sendo adotado por todos os fabricantes. O HDR10 não possui informação para mapeamento de tom dinâmico e pode alcançar até 1000 nits. Enquanto que esta luminosidade é mais que o suficiente par exibir uma imagem incrível, a falta de informação de mapeamento de tom dinâmico é um problema que as editoras de jogos se uniram para solucionar com o HGiG, um consórcio para padronizar tal configuração e presente nas TV’s mais recentes.

Outros padrões existem, mas apenas dois são mais usados e, mesmo assim, apenas em filmes e séries de TV. O primeiro deles é o HDR10+, evolução do HDR10 que atinge a mesma luminosidade e possui informação de mapeamento de tom dinâmico. É muito usado no catálogo da Amazon Prime, mas não muito além que isso. O segundo é Dolby Vision, que também possui mapeamento de tom dinâmico, profundidade de cor 12-bits (contra 10-bits dos demais) e pode atingir 10000 nits, mas é proprietário e desenovelares de conteúdo e fabricantes de TV precisam pagar para utilizar. Está sendo amplamente usado em boa parte do conteúdo HDR da Netflix e em praticamente todo o catálogo do Disney+.

Tipos de painel

Ao longo das décadas vimos várias tecnologias diferentes de painel ascender e descender neste mercado. CRT, Plasma, Projeção, LCD e OLED foram os principais, sendo estes três últimos os únicos presentes no mercado consumidor atual. Projeção possui aplicações mais específicas, então vamos focar este guia apenas em LCD e OLED.

LCD

LCD está entre nós a décadas, mas sua aplicação em TV e monitores apenas se popularizou em meados dos anos 2000. Um painel LCD consiste de uma camada de cristal líquido transparente que, em utilidades práticas, precisa ser iluminado por uma fonte de luz própria. Esta fonte de luz pode estar posicionada a frente da tela ou atrás da tela. Por conta de sua melhor consistência e controle, hoje em dia apenas usamos esta segunda opção, chamada de backlight. Também por conta de sua consistência, controle e eficiência energética, atualmente toda TV LCD é retroiluminada por LED.

Atenção: É muito comum escutar fabricantes e lojas se referirem às TV’s LCD retroiluminadas por LED como “TV de LED”, normalmente negando o fato de que o painel continua sendo LCD. Eles criam uma categoria, chamada “TV LCD” (em desuso desde a primeira metade da década) e outra chamada “TV de LED”.

Isso está tecnicamente errado e é apenas jargão de marketing. Não existe TV retroiluminada por LED que não seja LCD. Além disso, algumas fabricantes realizaram melhorias na fabricação destes painéis e os “batizam” de outros nomes, como Nanocell ou QLED. Ainda assim, estes painéis continuam sendo LCD.

Mas nem toda LCD é igual. É possível dispôr os pixels em seu painel de formas diferente, causando efeitos distintos na imagem final. Os painéis VA são alinhados verticalmente, o que resulta em maior contraste, pretos mais profundos e melhor reprodução de cores. O lado negativo é que os ângulos de visão não são tão bons, então observar a TV a partir dos lados resulta em uma certa distorção. Os painéis IPS, por outro lado, são alinhados diagonalmente e isso resulta em ângulos de visão muito melhores, mas sacrifica contraste e reprodução de cor. Hoje em dia quase toda fabricante de TV LCD prefere focar em painéis VA e mesmo as que fabricam IPS, como a LG, não os usa em suas TV’s mais caras.

A grande vantagem das LCD é que, devido à retroiluminação, podem atingir um nível de iluminação muito alto, principalmente em SDR. Isso é ótimo para salas muito iluminadas pois a TV consegue combater esta claridade de forma eficiente. O lado negativo também está relacionado a esta retroiluminação: Já que a iluminação é uniforme, a TV não consegue balancear os pontos claros e escuros da imagem, causando problemas de constraste.

Um exemplo do problema crônico das TV’s LCD ao exibir imagens SDR. À esquerda temos uma TV LCD com a luminosidade aumentada para que os elementos claros estejam tão claros quanto a OLED à direita. Perceba como que os pretos, que estão sendo sendo iluminados uniformemente com os elementos mais claros na LCD, são acinzentados quando comparado à OLED. É possível diminuir a luminosidade na LCD para atingir pretos mais profundos, mas aí os elementos mais claro seriam escurecidos juntos, causando perda de detalhe.

Todo este problema de contraste é relacionado exclusivamente à imagem SDR. Quando falamos sobre HDR, as TV’s LCD, teoricamente, sequer seriam capazes de exibir a imagem corretamente por conta de sua limitação em controlar a luminosidade de pontos específicos. Foi a partir deste problema que as fabricantes criaram uma solução bacana: Seccionar o painel LED que ilumina a TV em pequenas zonas que podem ser iluminadas de forma independente, ou até mesmo totalmente apagada, para se aproximar do resultado esperado de uma imagem HDR. Esta técnica é chamada de Local Dimming e está presente em todas as LCD topo de linha do mercado.

O problema do Local Dimming é que, como estamos falando de um algoritmo, nem todos funcionam tão bem. Uma boa implementação consegue identificar rapidamente o que deve ser iluminado ou escurecido na tela, causando um excelente resultado. Uma má implementação normalmente não consegue lidar com mudanças bruscas na imagem, as vezes bombardeando o usuário com uma imagem muito clara em locais que deveriam ser escuros e vice-versa. Além disso, o painel LED em si precisa ser dividido em muitas zonas para que o efeito seja satisfatório. Mas quando bem implementado, TV’s LCD conseguem exibir uma imagem SDR bem contrastante e uma imagem HDR da forma correta.

Podemos ver à esquerda uma imagem perfeitamente contrastante, exibida numa OLED, enquanto que na direita podemos ver o problema de uma má implementação de Local Dimming numa LCD: Na imagem de cima o algoritmo decidiu remover a iluminação por conta da predominância preta, perdendo, como resultado disso, detalhes das estrelas. Na imagem de baixo o algoritmo resolveu aumentar a luminosidade da estrela principal, mas suas zonas não são pequenas o suficiente e o resultado é que a luz está vazando para a parte que deveria escura.

OLED

OLED é uma tecnologia relativamente nova, mas que evoluiu bastante desde sua introdução e está se popularizando cada vez mais. Mesmo caindo de preço nos últimos anos, continua não sendo uma tecnologia barata, mas que está bem difundida em smartphones e até ja foi utilizada num videogame portátil: O PS Vita.

Um painel OLED consiste em um conjunto de LED’s orgânicos que podem ser iluminados de forma independente. Isso significa que não há necessidade de uma iluminação externa. O resultado é um painel mais fino e energeticamente eficiente, mas o maior ganho é a possibilidade e iluminar e escurecer pontos individuais de forma natural, sem a necessidade de um algoritmo. Isso garante um contraste perfeito, sendo capaz de exibir, de forma natural, uma imagem SDR tal como ela fora planejada. Além disso, OLED’s possuem ângulos de visão excelentes e tempo de resposta baixíssimo.

Devido à possibilidade de iluminação independente, OLED’s são naturalmente eficientes para imagens HDR. Não há necessidade de um bom algoritmo, não há necessidade de uma boa secção de para iluminação independente. O único ponto ponto negativo é que elas não alcançam o mesmo nível de luminosidade que as LCD. Isso não será um problema para SDR pois a imagem é iluminada o suficiente para ser usada em uma sala muito clara, mas os pontos mais claros do HDR não chegarão ao mesmo nível que uma LCD especializada nisso. Isso é um problema? Não necessariamente: O pico de luminosidade de uma OLED é mais que o suficiente para exibir HDR da forma correta e seu contraste incrível ajuda a entregar uma imagem que acaba sendo melhor que uma LCD que as vezes alcança o dobro deste pico.

Um exemplo de uma imagem SDR com o brilho demasiadamente aumentado numa LCD (à esquerda) para equipara os elementos claros com o brilho da OLEd (à direita). Perceba como os elementos escuros na OLED são muito mais escuros, exibindo um preto que é verdadeiramente preto.

A grande preocupação quando o assunto é OLED fica para a possibilidade burn-in, que é a retenção permanente de uma imagem na tela. Isto acontece quando a mesma imagem, especialmente se tiver uma luminosidade muito alta, é exibida durante um longo período de tempo na tela. Porém, esta preocupação é exagerada. Testes conduzidos pela Rtings mostram que sua TV OLED só apresentaria burn-in se você jogasse o mesmo jogo por mais de cinco mil (5000) horas. Isso significa que você só teria algum problema se jogar o mesmo jogo duas horas por dia durante sete anos. E isso levando em consideração que o HUD estaria sendo exibido o tempo todo, na mesma posição e com o mesmo conteúdo. As chances são ainda menores ao assistir filmes ou séries de TV.

Todos estes testes foram realizados em laboratórios, sob circunstancias extremas e num modelo de TV OLED de 2017. Desde então a LG realizou diversas melhorias que tornam o burn-in ainda mais improvável. A mais importante delas foi aumentar o tamanho do sub-pixel vermelho, o maior causador do fenômenos, além de introduzir um algoritmo que diminui a luminosidade automaticamente de elementos estáticos nos cantos da tela. Por fim, uma função que movimenta a imagem alguns pixels para o lado de vez em quando ajuda a evitar que o fenômeno aconteça em pequenas linhas da UI, especialmente de PC’s.

Taxa de atualização

Um vídeo nada mais é do que várias imagens sendo exibidas de forma consecutivas. O cinema, primeira manifestação do vídeo, adotou 24 imagens por segundo como seu padrão e, dado algumas ressalvas, segue tal padrão até hoje. As TV’s analógicas, por outro lado, precisaram adotar formatos padronizados para transmitir vídeo. Uma parte do mundo adotou o padrão NTSC e PAL-M, que exibe uma frequência com 60 imagens consecutivas (60hz), enquanto que outra parte do mundo adotou o padrão PAL e SECAM, que exibe 50/25 (50hz) imagens consecutivas.

No mundo do vídeo digital, tal padronização não é mais necessária e uma TV pode utilizar de outras taxas de atualização. Videogames com vídeo analógicos normalmente eram projetados para 60hz, enquanto que haviam adaptações para os mercados PAL/SECAM que utilizavam 50hz. Videogames com saídas digitais, no entanto, padronizaram os 60hz, garantindo um máximo de 60 quadros por segundo. Isso foi a realidade até a geração que nos encontramos, onde o PS5 e Xbox Series SeX quebraram esta barreira e podem chegar até os 120 quadros por segundo. O resultado é uma maior fluidez, melhor resposta e necessidade, portanto, de uma TV capaz de receber tal sinal 120hz.

O ideal é que um vídeo seja exibido em intervalos múltiplos da sua taxa de atualização. Caso não seja, o espectador perceberá algumas “engasgadas” pois algumas imagens serão repetidas. Isso quer dizer que um vídeo 30hz (programas de TV, alguns jogos de videogame) pode ser exibido perfeitamente numa TV 60hz, onde cada imagem é duplicada, e 120hz, onde cada imagem é quadruplicada. Por outro lado, um vídeo 24hz (filmes de cinema) engasgará numa TV 60hz pois 2x sua taxa seria 48hz e 3x seria 72hz. Neste caso, para exibir corretamente, a primeira imagem deverá ser duplicada, a imagem seguinte será triplicada e a terceira imagem será será duplicada novamente, causando inconsistência no tempo que cada quadro é persistido na tela. Painéis 120hz são ótimos pois eles não somente encaixam sinais 30hz (4x) e 60hz (2x) perfeitamente, como também sinais 24hz (5x).

Vale lembrar que videogames possuem a particularidade de nem sempre processarem estas imagens em intervalos exatos. Isso significa que a TV pode receber um quadro de imagem antes de terminar de exibir o atual, causando o famoso screen tearing. Para resolver este problema os jogos implementam o V-Sync, método utilizado para padronizar a entrega de quadros à TV. Porém, o V-Sync é apenas útil caso o jogo tenha performance de sobra para sempre estar acima da taxa de atualização da TV, caso contrário temos os famosos quadros pulados e problemas de performance. É nesta situação que uma tecnologia bem legal, chamada de VRR, se torna útil.

O efeito do Screen Tearing.

O VRR (Variable Refresh Rate) é a capacidade da TV de adaptar a sua taxa de atualização ao sinal que está recebendo. Isso permite que a televisão exiba sinais de, por exemplo, 26hz, 43hz, 55hz sem causar tearing. É algo maravilhoso, mas para usar precisamos primeiro entender seus protocolos. Os dois primeiros protocolos, G-Sync e FreeSync, foram desenvolvidos pela Nvidia e AMD, respectivamente. Enquanto que o G-Sync é proprietário e necessita de certificação específica, o FreeSync é de uso livre e foi adotado num maior número de aparelhos ao longo dos anos. No âmbito de consoles, nenhum tem suporte a G-Sync, enquanto que todos os aparelhos da Microsoft, desde o Xbox One S, mandam sinal FreeSync para a TV. 

Mas hoje temos um outro padrão entre nós, desenvolvido pelo próprio consórcio HDMI e inserido nas especificações do HDMI 2.1. O Xbox Series SeX possui suporte a este padrão, enquanto que a Sony deu a promessa de habilita-lo numa atualização futura. Tudo indica que o próximo Switch, caso use HDMI 2.1, também contará com este protocolo.

Resolução

Uma resolução consiste em uma quantidade de pixels dispostos em colunas e linhas. Por exemplo, a resolução 720p (conhecida como HD) possui 921600 pixels dispostos em 1280 colunas e 720 linhas. 

Diferente das CRT’s, toda TV digital utiliza uma grade de pixels fixos. Isso significa que a TV somente reproduz um sinal da sua resolução. Portanto, uma TV Full HD apenas reproduz 1920×1080 e uma TV 4K (2160p) apenas uma imagem 3840×2160. Se um sinal maior que este for recebido, a TV simplesmente não exibe. Se um sinal menor que este for recebido, a TV precisará fazer um processo chamado de upscaling.

Upscaling consiste em reprogramar uma imagem de resolução X em uma tela de resolução maior que X. Por exemplo, é o processo de exibir uma imagem HD, 720p, numa TV Full HD, 1080p. Não confunda este processo com algum aumento detalhe, o processo de upscaling se propõe apenas a exibir a imagem original numa tela de resolução maior. Não há, ou não deveria haver, melhorias atribuídas ao processo de upscaling em si. Este processo pode ser feito tanto pelo aparelho conectado à TV (como o console de videogame) como pela própria TV. Quando feito pela própria TV, há a introdução do que chamamos de input lag pois é necessário que o televisor reprocesse a imagem.

Como explicado anteriormente, o processo de upscaling não se propõe a melhorar a imagem. É muito comum escutar leigos no assunto falando que “esse jogo rodava a 480p no Wii, mas nessa remasterização eles fizeram um upscaling para 1080p” ao se referir a jogos como Super Mario 3D All Stars. Frases como estas estão erradas. O que aconteceu neste caso, onde a imagem ficou mais nítida e detalhada, foi uma nova renderização, mais conhecido como super sampling. Não confunda isso com upscaling.

Algumas técnicas, como o DLSS (Deep Learning Super Sampling), podem melhorar a qualidade de uma imagem de baixa resolução. Estas técnicas são comercialmente, e erroneamente, referidas como “AI Upscaling”, mas na verdade, como o próprio nome ja diz, utilizam de super sampling para atingir seus resultados. Repetindo: O processo de upscaling não adiciona detalhe à imagem.

Vamos usar o exemplo anterior para entender melhor. A resolução Full HD possui 1,5x mais pixels que a resolução HD nas colunas (1920/1280) e nas linhas (1080/720). Isso significa que, no processo de upscaling, os pixels ímpares da resolução HD serão simplesmente exibidos como são, enquanto que os pares serão duplicados, tornando aquele pixel anteriormente quadrado em um pixel retangular. Este processo degrada a imagem pois os pixel eram originalmente quadrados, além de não haver uma regularidade entre tais pixels pares e ímpares.

Mas é aí que entra a resolução 4K, também conhecida como 2160p. TVs que usam esta resolução produzem um upscaling mais consistente pois sua resolução é facilmente encaixada nos demais padrões. A resolução 4K possui 6x e 4x mais pixels quando comparado com a HD e Full HD, respectivamente, encaixando-as perfeitamente e mantendo todos os pixels quadrados. De forma geral, o bom upscaling de uma TV 4K é uma ótima notícia, mas nada se compara a receber o sinal em 4K mesmo. Tirar da TV o peso de fazer o upscaling garante um jogo mais responsivo, com menos input lag e ainda garante uma experiência mais consistente. Resolução 4K, nem que seja para upscaling interno, é uma das novidades mais esperadas do próximo Switch e um ponto importante na compra de uma nova TV.

Mas e 8K? Atualmente, não há uma aplicação prática para esta resolução. Os benefícios do 8K apenas fazem sentido para telas muito grandes, mas para uso doméstico, onde não esperamos quebrar a barreira das 70″ tão cedo, uma imagem 8K é virtualmente idêntica a uma 4K quando observada de uma distância normal.

Uma selva menor chamada Audio

Um grande erro de muitos é investir bastante numa TV e não dar a mesma atenção ao equipamento de som. Isso é um erro. O áudio é tão importante quanto e, em diversas ocasiões, até mais importante que o vídeo. Quando o assunto é esse, no entanto, temos menos o que explicar, mas a escolha não é tão simples.

Canais de audio

O som pode ser divido em um ou diversos canais, dispostos de diferentes formas para simular diferentes situações. Entender as configurações dos canais de áudio é muito importante para melhorar a simulação sonora do seu ambiente.

Canal simples (Mono)

Tal qual o nome, a explicação aqui também simples: O som é reproduzido em apenas um canal. No mundo dos videogames nenhum jogo que me lembre, lançado depois da terceira geração, utiliza áudio monaural. Os únicos filmes mono que eu me recordo ter assistido foram Stand by Me (Rob Reiner, 1986) e Kaze Tachinu (Hayao Miyazaki, 2013). Para os amantes de música, no entanto, é comum se deparar com canções mono a depender do gênero e da época.

Canal duplo (Estéreo)

Basicamente todo jogo a partir da quarta geração possui suporte a dois canais. Diferente da Nintendo, que sempre dá uma atenção especial à separação de dois canais em seus jogos, as demais editoras estão cada vez menos dando atenção ao bom e velho estéreo, usando técnicas simples de downmixing para gerar som em apenas um par de canais.

Múltiplos canais (Surround)

Dando as caras pela primeira vez no mundo dos jogos na segunda metade da década de 90, o famoso som surround faz parte do sonho de elevar a experiência com games a um novo patamar, próximo do que sentimos ao visitar um cinema. Utilizado pela Nintendo o Nintendo 64, minha primeira experiência com a tecnologia foi com Majora’s Mask e Ocarina of Time, mas tal configuração só viria a ser padrão na geração seguinte e segue como tal até hoje.

Exemplo de sistema 7.1 canais.

A configuração destes canais, no entanto, pode assumir diversas formas. Jogos e filmes que usem quatro canais vão colocar dois à frente e dois ao lado do espectador, enquanto que cinco canais adicionarão um terceiro entre os dois frontais, normalmente focado em diálogos. Depois disso o céu é o limite, com configurações adicionando dois canais atrás para um total de sete e outras inserindo mais dois canais no teto para um total de nove. O Switch, tal como provavelmente seu sucessor, permite um total de cinco canais. Seus concorrentes, por outro lado, podem ultrapassar esta barreira. Eu não apostaria em algo além no próximo Switch devido à Nintendo não adotar codecs alternativos em seus aparelhos, mas nunca se sabe.

Subwoofer

É um canal dedicado às baixas frequências e deve ser usado em conjunto com qualquer configuração de canal. Normalmente é identificado como um número após um ponto. Por exemplo, um sistema 5.1 possui cinco canais e um subwoofer. Um sistema 5.2 possui cinco canais e dois subwoofers. Apenas um canal de baixa frequência ja é o suficiente para a maioria das casas e apartamentos, mas se estiver montando uma sala de TV muito grande talvez faça sentido adicionar um segundo para equilibrar melhor.

Decodificadores de audio

Tal como vimos na secção de vídeo, o áudio digital também possui diversos padrões, que aqui chamaremos formatos, codecs ou processadores. É importante entender o que cada um se propõe, especialmente donos de Switch onde a situação é um pouco mais complexa.

PCM

É o formato de áudio mais utilizado no mundo. Gratuito e livre, o PCM está entre nós desde que o áudio digital começou a existir. Não somente consoles de videogame, mas praticamente todo aparelho de áudio do mundo tem suporte a PCM. É um formato sem compressão e, muito por isso, utiliza uma banda muito larga, principal motivo pelo qual não vê muita aplicação além do estéreo, mesmo permitindo configurações de cinco ou sete canais.

PCM é o único formato que o Switch (e o Wii U) consegue decodificar, muito provavelmente porque a Nintendo não quer pagar a licença dos outros codecs. Isso cria certas limitações, visto que apenas conexões HDMI são capazes de transmitir mais que dois canais PCM e ARC, protocolo de retorno de áudio, não tem banda o suficiente para retorna-lo. A única solução é conecta-lo diretamente ao sistema de som e utilizar a saída HDMI deste para mandar imagem para a TV.

Dolby Pro Logic

É um processador de áudio que consegue ler frequências específicas do estéreo e separa-la em mais canais; Quatro na sua primeira iteração e cinco na segunda. Muito utilizado para mídias que não tinham espaço de armazenamento suficiente para PCM, foi praticamente padrão na sexta geração de consoles e muito usado nos filmes em DVD. Qualquer interface de som estéreo consegue transmitir DPL, desde RCA (os conectores branco e vermelho) até ótico ou HDMI.

Grande parte dos sistemas de som domésticos produzidos nos últimos anos conseguem processar DPL, mas de uns tempos para cá é algo que as fabricantes de modelos de baixo orçamento vêm descontinuando.

Dolby Digital

É um formato de áudio comprimido capaz de atingir até sete canais em uma excelente qualidade para uso doméstico e cinemas. É amplamente utilizado em praticamente toda a indústria de filme e séries de TV, seja em Blu-Ray ou por streaming. Além disso, é o padrão em consoles (exceto Nintendo) desde a sétima geração.

Praticamente todo sistema de som doméstico produzido nos últimos anos é capaz de decodifica-lo. Para transmiti-lo, é necessário o uso de cabo ótico ou HDMI.

DTS

Similar ao Dolby Digital, DTS é um formato de áudio comprimido também capaz de atingir até sete canais. Utilizando um taxa de transferência mais alta, DTS teoricamente consegue atingir uma qualidade melhor que o Dolby Digital, até se aproximando do PCM, mas aplicações domésticas normalmente não permitem taxas tão altas e ambos DTS e DD acabam tendo resultados praticamente idênticos. O formato é amplamente usado na indústria, mas não tão universal quanto Dolby Digital.

Grande parte dos sistemas de som domésticos produzidos nos últimos anos consegue decodificar DTS, mas algumas marcas e modelos começaram a remover suporte ao codec recentemente.

Dolby Atmos e DTS:X

Quis juntar estes dois pois ambos possuem uma abordagem muito simular. Todos os formatos e processadores que mencionamos até agora possuem uma coisa em comum: Carregam a informação de cada canal que será reproduzido no sistema de som. A limitação disso é que no futuro, caso o usuário queira adicionar mais canais ao seu equipamento, as aplicações atuais continuarão reproduzindo apenas os canais para os quais foram projetados.

Ambos Dolby Atmos e DTS:X vêm para mudar isso. O áudio agora é configurado como um objeto num espaço específico referente ao espectador e será reproduzido baseado nos canais disponíveis. Isso quer dizer que eu posso usar cinco canais dispostos tal como dispomos atualmente, mas eu também posso adicionar outros cinco canais ao redor para criar uma movimentação mais fluida desse áudio. O mais legal é que esta tecnologia permite o posicionamento de canais no teto para criar uma sensação de áudio tridimensional fantástica. Estas configurações normalmente são identificadas através de um número notado após o subwoofer, com em 5.1.2 (cinco canais horizontais, um subwoofer e dois canais verticais).

Poucos sistemas de som domésticos decodificam Dolby Atmos e DTS:X. Igual ao PCM, é necessário conectar o aparelho externo diretamente ao sistema de som, ou utilizar o novíssimo (e pouco difundido) padrão eARC para retorno de áudio. Nenhum jogo atual tem suporte a tais decodificadores.

Configurações de áudio

Mas como fazer todo esse áudio sair do meu videogame ou minha TV e chegar nas caixinhas de som? A situação aqui fica um pouco complexa, então usarei um método focado em casos de uso.

Quero extrair audio 5.1 do meu Nintendo Switch ou Wii U

Devido à taxa de transferência altíssima do PCM, a única solução possível é ter um sistema de som com entrada e saída HDMI. É necessário conectar o Switch ao receiver/amplificador através de uma entrada HDMI e conectar a saída HDMI deste receiver na TV.

Observe a entrada e saída HDMI, requisito para PCM 5.1.

Devido às facilidades do HDMI-ARC, e ao fato da Nintendo ser a única fabricante de aparelho eletrônico a dar suporte apenas ao PCM, toda a indústria de baixo e médio orçamento abandonou as múltiplas entradas e saídas HDMI em seus sistemas de som, apresentando apenas uma entrada com retorno de áudio. Infelizmente usuários de Switch precisam investir em um aparelho de alto custo ou num sistema de som antigo, provavelmente usado, com mais de seis ou oito anos de mercado.

Quero extrair áudio 5.1 Dolby Digital ou DTS do meu PS3, PS4, PS5, Xbox 360, Xbox One ou Xbox Series SeX

Se sua TV e sistema de som tiver HDMI-ARC (praticamente qualquer modelo a partir de 2013), basta conectar seu console por HDMI à TV e o seu sistema de som na entrada ARC da TV. Alternativamente, é possível simplesmente conectar o cabo ótico saindo da TV para o sistema de som.

Essa é a forma mais simples, mas claro que também é possível usar o mesmo método do Switch e conecta-los diretamente ao receiver, caso esse tenha entradas e saída HDMI, e usar sua saída HDMI para mandar a imagem para a TV.

Quero extrair áudio Dolby Pro Logic do meu Nintendo 64, GameCube, Wii, PS1, PS2 e Xbox

Qualquer conexão de áudio vai servir, seja ela RCA analógico, ótica ou HDMI.

Guia de compras

Agora que você sabe direitinho o que cada característica destes equipamentos significa, vamos ver o que faz sentido você comprar para equipar sua sala de TV baseado nas suas necessidades. Este guia foi escrito baseado nos equipamentos disponíveis no mercado brasileira na data de publicação, onde até o momento não foram lançados os modelos do ano 2021.

Televisão

Há basicamente três mercados de televisores, os de baixo, médio e alto orçamento. Tudo vai depender de quanto você pretende gastar, mas aqui eu vou explicar o que cada um deles oferece e tentar apresentar as melhores opções baseado em uma pesquisa que eu mesmo realizei no início de 2021.

Baixo orçamento

São televisores LCD básicos. O foco aqui é se manter numa faixa de preço agressiva enquanto oferece uma qualidade de imagem aceitável. São equipamentos que não vão além dos 60hz, não possuem VRR e não conseguem reproduzir uma boa performance HDR. Estes equipamentos preenchem todos os requisitos do Switch atual e primeiro modelo do Xbox One, mas não são recomendados para um PS5, Xbox Series SeX ou até mesmo PS4 e Xbox One S. 

Samsung Q60T: Oferece uma ótima qualidade de imagem SDR, até mesmo excelente se considerar o preço. Seu leque de funções está preso no começo da década, então não é algo que vai te preparar bem para o futuro, mas vai quebrar um ótimo galho para usar com o Switch ou primeiro modelo do Xbox One, ambos sem suporte a HDR.  Custa em torno de R$ 3000 para o modelo de 55”.

Médio orçamento

São televisores LCD com painéis não muito melhores que a categoria anterior, mas introduzem funções mais avançada. São equipamentos com VRR e painel 120hz. Embora melhor que a categoria anterior, ainda não oferecem uma performance HDR satisfatória. 

Samsung Q70T: Este modelo intermediário da Samsung oferece uma qualidade de imagem SDR similar à Q60T, mas adiciona uma entrada HDMI 2.1, VRR e um painel 120hz. Os ângulos de visão não são muito bons, não há a presença de local dimming e o pico de luminosidade não é muito alto, então reprodução HDR deixa muito a desejar, sem contar que nem há suporte a Dolby Vision. Custa em torno de R$ 4000 para o modelo de 55”.

LG NANO86: Comparado com a Q70T, este modelo possui contraste e pico de luminosidade pior, mas os ângulos de visão são bem melhores por conta do painel IPS. Surpreendentemente há uma função de local dimming, mas a implementação não é muito boa e o resultado do HDR acaba sendo igualmente pobre. Por sorte, é possível desativar o local dimming caso não goste. Ela possui painel 120hz e duas entradas HDMI 2.1 com suporte a VRR, mas aparentemente a função não funciona direito em resoluções acima de 1080p. Apenas invista numa NANO86 se os ângulos de visão da Q70T forem um problema. Custa em torno de R$ 3500 para o modelo de 55”.

Alto orçamento

Estas são as melhores opções. Além de qualidade de imagem espetacular, estas TVs oferecem todas as funções necessárias para estar preparado para o futuro. O grande trunfo aqui é a excelente performance HDR que realmente mostra as maravilhas da tecnologia.

Samsung Q80T: Além da solitária entrada HDMI 2.1, VRR e painel 120hz da Q70T, este modelo traz a tão necessária função de local dimming e um pico de luminosidade bem mais alto, resultando em uma imagem HDR bem mais satisfatória. Além disso, há uma singela melhoria na reprodução de cores. Por outro lado, não oferece suporte a Dolby Vision e não possui bons ângulos de visão. Custa em torno de R$ 5000 para o modelo de 55”.

LG OLED CX: Se a taxa de contraste perfeita, excelente reprodução de cores, ótimos ângulos de visão e performance HDR impecável não fossem o suficiente para mostrar as qualidades desta TV, a OLED da LG ainda traz quatro entradas HDMI 2.1 com suporte a VRR e painel 120hz. É a melhor opção para quem quer estar preparado para o futuro, incluindo suporte a Dolby Vision e até mesmo eARC para equipamentos de som que ainda serão popularizados. É um investimento caro, mas é um investimento certeiro. Custa em torno de R$ 5500 para o modelo de 55”.

Equipamento de som

Eu compartilho de uma opinião impopular sobre gastos com audiovisual. Ela prega que deveríamos gastar o mesmo com áudio que gastamos com vídeo. Qual o motivo de investirmos tanto em uma TV e não darmos a mesma atenção para o equipamento de som? Como aqui as necessidades se entrelaçam, vamos categoriza-los de forma diferente.

Possuo um Switch ou Wii U

Usuários de consoles Nintendo possuem bem menos opções que os demais pela necessidade que seu equipamento de som decodifique áudio PCM 5.1 de uma fonte externa. Provavelmente este será o caso com o próximo Switch também.

JBL Bar 5.1: Decodifica PCM 5.1 através de três entradas HDMI, além de Dolby também por ARC ou entrada ótica. Não possui suporte a DTS. Possui cinco canais de som; Os três frontais embutidos numa soundbar e ambos surround totalmente sem fios. Custa em torno de R$ 5500. (Ref: JBLBAR51BLKBR)

Onkyo S3910: Decodifica PCM 5.1, Dolby Atmos e DTS:X através de quatro entradas HDMI, além dos usuais Dolby Digital e DTS que podem também ser usados por ARC ou entrada ótica. Possui cinco canais que podem ser dispostos em configuração 5.1 ou 3.1.2, este último para os modos Dolby Atmos e DTS:X. Além disso oferece três entradas RCA, uma FM e uma coaxial. Um sistema melhor que o da JBL em todos os sentidos, exceto que suas caixas surround são cabeadas. Custa em torno de R$ 5500.

Não possuo um Switch ou Wii U, mas possuo outro console recente

Ambas as recomendações anteriores continuam válidas, mas abre-se a porta para opções mais em conta e sem um conjunto de entradas e saída HDMI.

JBL Bar 5.1 e Onkyo S3910: Ambos continuam sendo válidos e recomendados caso o orçamento permita.

Sony S700-RF: Sistema 5.1 com suporte a HDMI-ARC e entrada ótica. Possui duas caixas surround sem fio no estilo pedestal que são fáceis de instalar, mas podem ocupar muito espaço em ambientes pequenos. Decodifica Dolby Digital e DTS. Custa em torno de R$ 2800.

Não possuo espaço

Para os que não possuem muito espaço, mas querem usufruir de um som bem melhor que o da própria TV. Esta categoria sacrifica o surround através de caixas dedicadas, atingindo o efeito apenas usando virtualizações que podem ou não ser eficientes.

JBL Bar 5.1 Surround: Possui um nome similar à que já mostramos aqui, mas esta não apresenta os dois canais dedicados para som surround. Todos os cinco canais estão embutidos na própria barra e ela utiliza de posicionamento inteligente e rebatimento para criar a ilusão de um sistema 5.1. Possui uma entrada HDMI, então teoricamente é possível decodificar o áudio PCM 5.1 do Switch, mesmo que o resultado não seja ideal em seu sistema de virtualização. Além disso, Dolby Digital continua disponível também através de ARC ou entrada ótica. Não há suporte a DTS. Custa em torno de R$ 3500. (Ref: JBLBAR51IMBLKBR)

Samsung T550: Sistema 2.1 que oferece virtualização DTS:X além de decodificar Dolby. Conecta à TV por ARC ou cabo ótico e ainda possui uma entrada HDMI para dispositivos externos que queiram usar o decodificador DTS:X. Apresenta subwoofer sem fio. Custa em torno de R$ 1500.

JBL Cinema SB130: Sistema 2.1 simples e eficiente. Decodifica apenas Dolby Digital, nada de DTS. Pode ser conectada à TV por ARC ou cabo ótico. Cumpre o que promete. Custa em torno de R$ 1300. (Ref: JBLSB130BLKBR)

TCL TS7010: Outro sistema 2.1 simples e eficiente. Mais em conta que a JBL SB130 e oferece performance similar. Decodifica Dolby Digital e possui subwoofer sem fio, o que é bem legal na sua faixa de preço. Pode ser conectado por ARC ou cabo ótico. Custa em torno de R$ 900.

Conclusão

A experiência audiovisual de jogar com equipamentos que entregam uma boa performance é inestimável. É um caminho sem volta. Eu acredito que vale a pena se planejar para fazer um bom investimento no seu equipamento de TV e som. Espero que o artigo tenha sido útil e tenha te ajudado e entender as nuances destes produtos e encontrar o que melhor faz sentido para sua realidade. Tentei explicar da melhor forma que pude, mas caso você tenha alguma dúvida que eu possa responder fique a vontade para usar os comentários abaixo.

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