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Análise – Botany Manor

Gabriela Catarina Souza por Gabriela Catarina Souza
9 de abril de 2024
em Análise, Switch
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Somerset, 1890. Arabella Greene é uma botânica aposentada de meia-idade, herdeira de uma mansão construída ainda no período Tudor. Solteira e sem filhos, a senhora vive sozinha, na companhia de algumas cartas de amigos e parentes, e as suas flores. As suas várias flores.

Apesar de nunca ter sido aceite numa universidade formal, com o seu conhecimento acumulado, ela visa publicar um livro a falar dos seus estudos a respeito de diversas flores esquecidas pela humanidade. O jogo, em primeira pessoa, proporciona uma a princípio estranha – porém convidativa – sensação de imersão. Não apenas controlamos Arabella; somos a tal senhora.

Esta é a razão de todo o jogo: completar o herbário da Flor Esquecida.

 

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Num sistema de point-and-click, temos de interagir com o cenário a todo o momento. Elementos que sozinhos não fazem muito sentido, trazem-nos uma surpresa completamente agradável quando usados da maneira correta. No caso, tal surpresa nada mais é que uma nova flor.

Por toda a mansão, existem diversas sementes de flores raras, que apenas podem crescer mediante condições específicas. A primeira flor do jogo, a exemplo, requer uma temperatura específica de um local do mundo para florescer. E as pistas para fazê-la crescer e desabrochar estão na estufa, local de início da sua jornada solitária.

O jogo parece intuitivo, e até certo ponto realmente é. Apesar da sensação de estares num mundo aberto, diversas condições da casa (tal qual uma porta fechada do lado oposto) previnem que prossigas ao próximo “capítulo”, e deixes um conteúdo precioso para trás.

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Descobrir como fazer uma flor desabrochar no jogo é certamente uma das sensações mais gratificantes.

 

Botany Manor não apresenta uma história explícita. Não chegas a conversar diretamente com ninguém na maioria do jogo. Porém, por meio de diversas cartas lhe endereçadas (e já lidas num momento anterior pela Sra. Greene), conheces informações essenciais para entender quem é a personagem que controlas. Quando mais imerso estás no jogo, mais as informações mostram outro lado, muito mais melancólico de Arabella, num contraste profundo com toda a cor e vida da casa. Desastres familiares ocorridos na sua vida, o tratamento comum – e historicamente preciso – dado à grande maioria das mulheres na ciência durante todo o século XIX (é inegável não encontrar paralelos cá e lá com a história de Mary Anning), previnem o jogador de simplesmente ir do ponto A ao B, sem ao menos ter compaixão com a personagem.

Ademais, no tópico respetivo à fidelidade histórica, sou obrigada a conceder um grande elogio. O asseio com este detalhe fez uma diferença completa na minha visão do jogo. Fotografias de períodos anteriores da vida de Arabella, detalhes editoriais dos livros lá presentes, e utensílios pertinentes ao prelúdio do fin de siècle, sem contar com a arquitetura da casa e dos jardins, que tão bem conversam entre períodos tão distintos, são um definitivo colírio para os olhos. Salvo alguns pouquíssimos detalhes aqui e ali (os quais são possíveis teres a escusa de encaixe na narrativa – uma pequena “licença poética”), a dedicação com os detalhes no jogo é algo que definitivamente pode incentivar qualquer um a passar um tempo razoável a reparar como tudo foi bem trabalhado.

A árvore genealógica de Arabella é definitivamente uma das razões mais importantes para querer conhecer a densidade da sua história.

 

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Os visuais do jogo, feitos num 3D despretensiosamente lindo, têm o poder de produzir um resultado mil vezes melhor que qualquer maior ambição de polígonos, obsessão tão ferrenha da indústria moderna. A intenção percebida de toda a estética é criar um cenário que em todos os momentos é confortante para a vista. As mil e uma cores de um passado que tantos apenas conhecem por meio de tons monocromáticos revelam-se, tal qual um autocromo. Ao menos nestes tópicos, não há o que criticar.

A arquitetura original, junto com a decoração posterior, conferem um ar único ao local. Definitivamente, um limpo.

 

Falemos agora do que há a criticar, contudo. Perceba o leitor que não estou a referir-me sobre problemas estruturais do jogo, mas sim pontos que sinto muito que tenham faltado, ou que realmente poderiam ter sido melhor otimizados para a realidade da Switch.

O primeiro ponto a comentar a respeito é a falta do uso de acelerómetro para ajuste fino. É certo que em áreas mais amplas da mansão, este problema torna-se menor. Também é justíssimo reforçar como há a opção de escolheres um ícone de “mira” maior. Mas é intuitivo: se tens um meio de rodar o ecrã – tal qual um VR – vais fazê-lo. Os controlos de movimento de BotW e TotK mal-acostumaram a todos, é reconhecível tal facto. A aplicação de tal função para a Switch aumentaria num nível exponencial o método de interatividade com todo o mapa. Ao menos da minha parte, certamente existe uma esperança considerável para a implantação de tal função no futuro, se a desenvolvedora julgar apropriado.

A outra questão, esta mais técnica, é a respeito de alguns “pontos sem saída”. É facto de que o ponto principal do jogo é teres nas tuas mãos um puzzle. A graça de tudo é justamente passares horas a pensar. Afinal, estás a estudar e conhecer aquelas plantas ao mesmo tempo que Arabella. Mas é notável lembrar que o jogador dificilmente teria uma propriedade tão grande em botânica quanto a Sra. Greene. Em certos momentos, a tarefa de fazer com que as plantas floresçam deixa de ser uma associação cognitiva, para tornar-se apenas uma série de tentativas e erros, tal qual uma “lotaria”.

As informações disponíveis são suficientes em alguns casos para chegares a um resultado, mas em outras, é simplesmente impossível chegar a qualquer conclusão, dada a inconclusividade das pistas. Talvez seja um problema meu, talvez seja a falta de uma formação similar a da personagem, mas é notável uma mudança drástica da curva de aprendizado do jogo, num momento muito cedo. Isto prejudicou a minha experiência de maneira considerável, e imagino que talvez, poderia ser o suficiente para levar um utilizador mais casual a recorrer a um tutorial online, ou simplesmente desistir do jogo. O que seria horrível, e um completo desperdício de um mundo – ou uma mansão – tão bem criados.

Algumas pistas são evidentes. Outras pedem um pouco de uma boa procura. E outras deixam-te a própria sorte, infelizmente.

 

Apesar de alguns detalhes notáveis, o jogo é extremamente convidativo. Sempre que o fechas, tens a sensação de que não jogaste o suficiente, de que precisas terminar a história; a qual é muito mais longa do que possas imaginar. É algo bom, acima de tudo. Além disso, vale ressaltar que este é o primeiro jogo 100% produzido pela Balloon Studios, e já demonstra ser um excelente cartão de visitas para os próximos jogos que venham a ser produzidos no futuro pela jovem desenvolvedora independente.

Certamente é uma boa ideia perder-se no meio de tantas células eucarióticas vegetais.

Análise – Botany Manor
Veredito
Botany Manor é um meio de fugir da realidade por alguns instantes. Os cenários calmos e a paz da solidão de Arabella colocam o jogador numa posição de querer dedicar-se a obra. Até onde a dedução permitir, todavia. Não deixa de ser um passatempo agradável, em todo caso.
Prós
Visuais relaxantes e convidativos;
Considerável precisão histórica;
Enredo subtil e cativante;
Jogabilidade extensa e profunda
Contras
Algumas pistas são de pouca ajuda ou inconclusivas;
Otimização de comandos para a Switch seria um diferencial
9.3
Definitivamente satisfatório
Tags: BotanyManorReview
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Gabriela Catarina Souza

Gabriela Catarina Souza

21 anos, Graduada em Design Gráfico, estudante de História. Futura professora, museóloga ou bibliotecária, adepta pela moda de gente morta (leia-se 1790-1940), e pelo Benfica. Amiga inseparável das petites suicidettes. Futura frequentadora das óperas de Paris e Viena, bem como dos sítios históricos de Bracara Augusta. Quase sempre está a escrever aleatoriedades que provavelmente nunca serão publicadas em vida. Encontra-me no Twitter: @gabsjohto

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