Depois de vencer todas as enquetes por anos de qual franquia queríamos no Dead by Daylight, e de um ano de espera, finalmente o capítulo de FNAF – Five Nights at Freddy’s, chega ao DBD.
O que o capítulo FNAF – Five Nights at Freddy’s traz para o DBD
Muita coisa. É o capítulo que inicia uma nova versão do Dead by Daylight, e como tal, várias das novidades que vinham sendo anunciadas há tempos chegaram ao jogo.
Primeiro, conteúdo pro jogo em si. O capítulo trouxe um Assassino novo, Springtrap – O Animatrônico, e um mapa novo, a Pizzaria do Freddy Fazbear. O mapa novo foi adicionado ao reino da Ilha sem Vida, e é bem parecido com a Praça de Greenville, com tiles bem semelhantes, mas sem a Praça em si e com a Pizzaria no lugar do cinema.
O prédio interno da pizzaria tem mais easter eggs de FNAF que eu poderia conhecer, então, recomendo que vocês procurem por vídeos para conhecerem melhor a origem de tudo. É um mapa que foi montado manualmente por uma artista, cada detalhe esculpido à mão, antes da digitalização, e com algumas interações legais, como jump scares de dutos de ventilação e animatrônicos funcionais (por algum tempo), mas não tem nada de novo de verdade. É bem montado, com tiles que trazem vantagens para os dois lados, dependendo de onde você estiver e de quantos recursos os sobreviventes usarem, e no geral, bem equilibrado para qualquer tipo de Assassino, embora seja razoavelmente pequeno, o que faz com que Assassinos com alta mobilidade, como Flagelo, Ghoul e até o próprio Springtrap, tenham uma ligeira vantagem.
Para além disso, em questões de jogo, houve mudanças em várias Vantagens, algumas pra melhor, outras pra pior, um Buff no Vecna, e algumas pequenas alterações na Artista.
Ainda em questões que envolvem o jogo, foi criado um mecanismo que previne a desistência (o “Go next”), que tem sido uma praga no jogo faz cerca de um ano. Para quem não sabe, muita gente acabava se matando no primeiro gancho e deixando o time desfalcado logo de cara. Isso acabou. A menos que você tenha Vantagens que interajam com o gancho, você não pode tentar se soltar no primeiro gancho, e se errar duas vezes seguidas o skill check do segundo gancho, eles param de aparecer, e seu tempo passa a correr normalmente.
Além disso, tinha sido estabelecido um sistema novo de corvos e detecção de ausência e de tentativa de prejudicar o jogo, mas o sistema foi mal-implementado, e retiraram para aprimorar. Às vezes, se esconder de uma perseguição era suficiente para um corvo surgir na sua cabeça, e um Assassino tunnelar você (te perseguir logo depois de te tirarem do gancho) estava dando punição de abandono. Então, temos que esperar no futuro o que virá de mudança disso.
Sobreviventes agora surgem no mapa todo mundo junto, e no mesmo andar, e Assassinos não surgem mais no meio de mapas pequenos. Houve também mudança na forma como as oferendas de mapa funcionam, não mais garantindo que se vá para um mapa, oferendas iguais não se somam, e elas são secretas até o fim da partida, como as de Mori eram.
Falando em Mori, agora não é mais necessário esperar quem está no gancho morrer para executar o último Sobrevivente. Caso você derrube alguém, e a única outra pessoa viva já estiver no segundo estágio de gancho, você poderá mementar quem está no chão e matará automaticamente a outra pessoa, diminuindo, às vezes em muito, o tempo de espera para ir para a próxima partida. Uma grande melhoria de qualidade de vida.
Outras melhorias de qualidade de vida, para fora do jogo agora, são a possibilidade de gastar Pontos de Sangue em grande quantidade, podendo subir vários níveis da Teia de uma vez, e, finalmente, a possibilidade de ajustar o brilho do jogo em consoles.
Há várias outras mudanças, e desde que o capítulo saiu, já houve duas atualizações e um hotfix, então, algumas coisas mudaram e ainda podem mudar.
Estamos também no evento de aniversário de DBD, o último Baile de Máscaras, com máscaras e armas para todas as personagens originais que ainda não tinham, e algumas skins bem bonitonas. O evento acabou de ser esticado em mais uma semana, e a partir do dia 17, durante a última semana, todas as personagens originais estarão disponíveis para teste gratuito, além de quase todo mundo, original e licenciado, estar com desconto entre 15 e 50% em seus valores originais. Prepare-se para dar seu último adeus à Tryks (que nem aparece desta vez, o evento tá bem zoadinho, comparado aos anteriores).
Também temos, novamente, o Santuário que nos dá Vantagens mudando todos os dias, então, se há alguma Vantagem que você queria muito, mas não quer comprar a personagem pra isso, é só entrar todo dia e checar.
O capítulo de Five Nights at Freddy’s também trouxe o maior pico de jogadores da história do Dead by Daylight. O dia 26 de junho trouxe 120.717 jogadores simultâneos na Steam, um recorde histórico, ultrapassando o pico anterior, de cerca de 105.000, que tinha vindo com o capítulo do Wesker.
Quem é Springtrap – O Animatrônico
Dentro do Animatrônico, há um homem. Esse homem, William Afton, também é conhecido como O Cara Roxo, por aparecer assim num minigame.
Antes de mais nada, vou aqui fazer um alerta. Eu tentei, de todo o meu coração, em respeito a quem é fã de FNAF, entender uma linha do tempo coerente para a história do William Afton, mas é uma linha do tempo confusa, contraditória em alguns pontos, com vários retcons e misturada com muita teoria e coisas adicionadas por fãs. Por isso, eu usei o lore dele do DBD com as informações que entendo como mais aceitas como corretas. Caso você queira entender melhor sobre o lore, recomendo que pesquise vídeos sobre o lore de FNAF na sua rede de vídeos favorita.
Junto com Henry Emily, um engenheiro, ele fundou a Fazbear Entertainment (existente pelo menos desde os anos 70) e também o Fredbear’s Family Diner, um restaurante cujo principal atrativo eram seus mascotes, Fredbear e Spring Bonnie, um urso e um coelho.
Henry montava de fato os animatronics, e ensinou tudo o que Afton sabe de robótica, tendo transformado as mascotes do restaurante em animatrônicos que podiam ser usados como fantasia, mas também podiam funcionar independentemente.
Em 83, porém, duas tragédias se abateram aos sócios: Michael, filho mais velho de William, empurrou seu irmãozinho, conhecido como A Criança Chorona, para dentro da boca de Fredbear. O animatrônico ativou os mecanismos e acabou mordendo fora a cabeça da criança. A outra tragédia foi para Henry, quando Afton matou Charlie, a filha de Henry (ele não soube quem foi).
A Fazbear Entertainment, agora com vários outros sócios abre a Pizzaria do Freddy Fazbear, uma pizzaria com novos animatrônicos: Freddy Fazbear, Bonnie, um coelho roxo, Foxy, a Raposa Pirata e Chica, a Galinha. Eles eram mascotes que dançavam e se animavam. William não saciou sua sede de sangue com Charlie, porém. Ele começou a matar outras crianças, e escondia os corpos delas nos animatrônicos, sempre usando a roupa do Bonnie original.
Sem o conhecimento de ninguém, porém, a agonia da morte das crianças havia se fundido com o metal dos animatrônicos, gerando algo chamado “Remnant“, que reanimou os animatrônicos e os tornou agressivos contra adultos (além de ficarem com cheiro ruim por causa dos cadáveres putrefatos dentro deles).
Os consecutivos vigias noturnos mortos, mais os cheiros, mais quatro crianças mortas e escondida nos animatrônicos da Pizzaria fizeram com que a Fazbear fechasse o empreendimento. William descobriu sobre o Remnant e começou a invadir a pizzaria e xeretar nos animatrônicos, até conseguir desmontá-los para coletar Remnant.
Numa dessas noites, porém, os fantasmas de cinco crianças que ele matou o perseguiram e o acuaram. Desesperado e com medo de morrer, Afton entrou na fantasia do Spring Bonnie, pra assustar os fantasmas, mas o que aconteceu na realidade foi que o animatrônico estava velho e enferrujado (tendo passado um bom tempo embaixo de uma goteira) e deu problema, fazendo as molas se ativarem, e matando William… Com a morte de Afton, nasceu o Springtrap do Dead by Daylight.
Recolhido pela Entidade pouco antes de abandonar a existência de vez, William Afton foi levado para a Névoa pela Entidade, onde despertou como o Animatrônico, com o corpo em agonia, e uma sede se matar cada vez maior. Novas vítimas, agora por toda a
eternidade, o aguardavam.
No jogo, ele é dublado pelo mesmo dublador de FNAF, PJ Heywood, e recebeu duas skins dele: Toxic e Clown, além de duas skins lendárias, Glitchtrap e o Coelho Amarelo do filme de FNAF, com a feição e as vozes de Matthew Lillard, nosso eterno Salsicha de Scooby Doo (e curiosamente também Stu, um dos Ghostfaces de Pânico, o que significa que, tecnicamente, temos dois Ghostfaces diferentes na Névoa agora, e eles vão se tornar melhores amigos). Ambos têm Moris ligeiramente diferentes, mas não o suficiente, eu queria ver algo divertido com o Coelho Amarelo, mas já me acostumei com os Moris lendários não variarem tanto nos Assassinos licenciados (à exceção do Drácula).
Além disso, todos os Sobreviventes originais do jogo, incluindo Orella, a mais recente, receberam camisetas da pizzaria como opções de skins para serem compradas.
William Afton, o Animatrônico: Poder e Vantagens
O Animatrônico, também conhecido como Springtrap, é mais um daqueles Assassinos com poder complicado de entender e alto teto de habilidade. Ele também adiciona pela primeira vez uma mecânica de mapa que pode ser utilizada por todo mundo: portas que te levam para qualquer lugar do mapa perto de um gerador.
Diferentemente da Draga, do Xenomorfo ou do Desconhecido, que podem se teletransportar pelo mapa, mas cujos Sobreviventes só podem correr, partidas contra o Animatrônico têm sete portas espalhadas pelo mapa, todas perto de geradores, e todo mundo pode usar. Você pode entrar, passar pela sala de controle, e sair pela porta que quer, e elas tem auras brancas que te permitem sempre ver as mais próximas de ti.
Mas se você for Sobrevivente, cuidado: caso o Sprintrap entre na salinha em direção à mesma porta que você, ele vai te pegar, e você vai direto para o ombro dele.
Para além de servirem como portais, as portas também te permitem controlar as câmeras, adicionando um pouco da jogabilidade dos jogos de FNAF ao DBD. Através das câmeras, você pode monitorar onde está o Animatrônico, e caso você o encontre, e mantenha a câmera nele por tempo suficiente, a aura dele fica revelada a todo mundo por algum tempo. Isso consome bateria, e todo mundo tem uma bateria compartilhada, então, cuidado com o consumo: caso a bateria acabe (ela se recarrega com o tempo sem uso), os Sobreviventes não só não poderão mais usar as câmeras, como também não poderão se mover pelas portas. Ele ainda pode usá-las, porém, então use com moderação.
O ataque base do Animatronic é uma facada, e ele traz um machado como seu poder M2. Diferentemente do machado da Anna, a Caçadora, é uma machadinha de incêndio (algo que era desenhado nas mãos do Springtrap por fãs por anos, mas nunca tinha sido canonizado num jogo, até agora), que tem um grande peso, caindo na sua frente rapidamente.
Caso você acerte alguém saudável com o machado, ele fica preso nas costas da pessoa, e caso você consiga alcançá-la antes de ela removê-lo (uma ação semelhante a remover os corvos da Artista), você tem uma animação de jumpscare bem legal antes de botar o Sobrevivente automaticamente no ombro. Caso você acerte alguém que já está ferido, a pessoa só cai mesmo.
Caso não acerte, o machado gera uma aura pequena que ativa o instinto assassino em qualquer Sobrevivente que passar pela aura. Além disso, a velocidade do Animatrônico aumenta quando ele está sem o machado, dos normais 4.4 m/s² (110%) pra 4.6 m/s², e isso, em alguns momentos, faz muita diferença. Decidir equilibrar o potencial de acerto à distância com a velocidade extra pode definir suas partidas aqui.
Como toda personagem nova no jogo, o Animatrônico traz três novas Vantagens:
Precisa-se de Ajuda: Quando você chuta um gerador, ela ganha um status novo: Comprometido. Quando esse gerador for concluído pelos Sobreviventes, você se recupera de seus ataques básicos certos 25% mais rápidos por um minuto. Mas atenção, só um gerador pode ficar Comprometido por vez.
Já Fobia de Fantasma faz um Sobrevivente gritar e revelar a aura para você por dois segundos quando estiver no Raio de Terror e olhar na sua direção. Essa Vantagem vem com tempo de recarga de 60s.
Por fim, Descontrolado apresenta até agora a única forma de lutar contra o 99% dos portões (quando Sobreviventes deixam os portões energizados em 99%, precisando só tocar para que eles abram). Originalmente, eles regrediam totalmente, mas agora, regridem até 50% caso passem dos 80% de progresso.
Nenhuma das perks realmente muda o jogo, mas todas elas têm sua utilidade. Precisa-se de Ajuda pode oferecer alguns combos muito interessantes com Pilhas Inclusas ou perks que te dão benefícios ao chutar geradores, como Erupção, Não Há Onde Se Esconder ou Garra de Dragão.
Fobia de Fantasma é uma que eu já vejo sendo bastante usada por diversos Assassinos, simplesmente porque mata a possibilidade de você ficar olhando para quem te persegue escondidinho enquanto ele procura por você. Se a Vantagem estiver carregada, não importa se sua intenção é salvar outro Sobrevivente com um pallet ou lanterna, ou se é se manter fora de vista até o Assassino ir patrulhar outro gerador, você vai gritar, e saberão onde você está. Combinada com outras Vantagens que afetam os Sobreviventes no Raio de Terror, como Deslumbre ou Coulrofobia, ou que aumentam seu Raio de Terror, ela pode te dar uma grande vantagem na partida.
Já Descontrolado é bem situacional. É verdade que pode ser combinada com NOED ou Sem Saída, para te dar um fim de jogo mais longo antes de o Colapso da Reta Final começar, mas eu não sei o quão valiosa ela é, já que você conta que vai perder todos os geradores para que ela funcione, o que te deixa com apenas 3 Vantagens no decorrer da partida. Eu costumo reservar apenas um slot, quando o faço, para uma Vantagem de fim de jogo, não sei se seria essa que eu escolheria. Mas é verdade que ela pode virar o jogo para você, e talvez seja mais útil em Assassinos mais fracos, para conseguirem algumas mortes extras.
No geral, eu achei o Springtrap um Assassino bastante equilibrado, o que foi muito bom, depois do Kaneki. Diferentemente do Ghoul, que qualquer pessoa aprende a usar rápido, e que atormenta todo mundo, o Animatrônico tem muitas possibilidades de destruir equipes inteiras de Sobreviventes, mas para isso, você vai precisar colocar algumas dezenas de horas treinando-o. Quem já treinou com a Caçadora sabe que acertar tempo, direção, velocidade e ângulo de arremessar machados não é fácil.
Eu acho que deveria haver um alerta sonoro que ele está saindo das portas, porque ele fica Indetectável (tem essa também) por alguns segundos após sair delas, e o único alerta que você tem é a luz do painel começar a piscar, o que funciona quando você está de frente para a porta. O problema é que muitas vezes, a porta está de costas para o gerador, então, você não consegue enxergar o painel, e só percebe que ele veio até você quando é tarde demais.
Também acho que as portas dele deveriam ser bloqueadas quando há algum Sobrevivente enganchado por perto, da mesma forma que acontece com a Draga. Fica muito fácil de tunellar sobreviventes ao mesmo tempo em que se exerce pressão no mapa todo. Mas fora essas duas coisas, eu genuinamente acho que criaram um Assassino divertido de se jogar com e contra (ao contrário do anterior; basta procurar por “Ghoul” ou “Kaneki” nos subreddits de DBD, você vai achar literalmente dúzias de posts contra ele), o que torna o capítulo ainda mais especial para quem esperou tanto tempo por ele.
Conclusão
Dead by Daylight: Five Nights at Freddy’s era o capítulo mais aguardado da história de DBD, e entregou. É um ótimo início para a celebração do nono aniversário do jogo, e um marco na história dos jogos de terror. Springtrap, o Animatrônico, é um Assassino bacana, o mapa novo é bem-feito, e as melhorias trazidas para o jogo são muito bem-vindas.
Análise feita com código gentilmente cedido pela Behaviour
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