Depois de dois jogos estruturados principalmente ao redor de pistas fechadas e cenários construídos para explorar a escala diminuta dos carrinhos, HOT WHEELS: Infinite Rush decide abrir a porta do quarto e colocar suas miniaturas no mundo.
É uma mudança aparentemente simples, mas que altera quase tudo.
A Milestone abandona a progressão concentrada em menus e circuitos isolados para construir quatro grandes ilhas exploráveis. Corridas, desafios, colecionáveis, adversários e pequenos objetivos agora fazem parte do próprio cenário, e você é livre para simplesmente escolher um carro e acelerar na direção que parecer mais interessante.
A proposta combina naturalmente com Hot Wheels.
Poucas marcas de brinquedo possuem uma associação tão forte com a ideia de improvisar. Um sofá pode virar montanha, uma mesa pode ser uma ponte e qualquer pedaço de chão pode servir para ligar duas pistas. Transformar essa lógica em um mundo aberto faz sentido e, durante suas primeiras horas, Infinite Rush consegue capturar muito bem essa sensação.
As quatro ilhas possuem identidades visuais próprias e são construídas como pequenos parques temáticos para carrinhos. Há regiões urbanas, áreas naturais, ambientes industriais e estradas que favorecem curvas e derrapagens. Em vez de apenas escolher a próxima prova em um menu, encontrar o caminho até ela faz parte da brincadeira. O jogo oferece mais de 150 veículos para desbloquear e divide a garagem em quatro categorias principais, cada uma voltada para um comportamento diferente ao volante.
Versatiles funcionam como a opção equilibrada. Speeders priorizam velocidade. Drifters transformam curvas em sua principal ferramenta. Titans sacrificam agilidade em troca de peso e força.
Essa divisão poderia facilmente existir apenas como números diferentes em uma ficha técnica, mas a Milestone consegue fazer com que trocar de classe realmente altere a maneira como abordamos uma prova. O carro mais rápido nem sempre será a melhor escolha, especialmente quando o percurso começa a exigir curvas fechadas ou atravessar terrenos onde controle importa mais que velocidade final.

Essa variedade funciona porque dirigir continua sendo a grande qualidade da série.
Os carros possuem pouco peso, como seria esperado de miniaturas, mas os comandos são imediatos e fáceis de entender. Derrapar não exige domínio de técnicas complicadas e rapidamente entra no fluxo natural das corridas. Boost, saltos, colisões e mudanças bruscas de direção criam aquele tipo de corrida arcade em que o prazer está menos em reproduzir automobilismo real e mais em manter o carro em movimento.
É acessível sem ser completamente automático.
Existe espaço para aprender trajetórias, controlar melhor as derrapagens e descobrir quais veículos combinam com cada situação, mas alguém pode pegar o controle pela primeira vez e começar a se divertir poucos minutos depois.
Essa característica é especialmente importante porque Infinite Rush não tenta justificar sua estrutura com uma narrativa tradicional. Seu objetivo é conquistar cada ilha, enfrentar seus principais adversários e ampliar a coleção. Cada região culmina no confronto com seu respectivo Rush Master, funcionando como uma espécie de chefe daquele território.
O ciclo é simples: explorar, disputar atividades, acumular progresso, desbloquear veículos e avançar para novos confrontos.

No começo funciona muito bem.
Você está constantemente encontrando alguma coisa. Uma prova aparece no caminho, um desafio chama atenção, um carrinho pode ser desbloqueado e aquele salto estranho na lateral da estrada inevitavelmente parece um convite para descobrir onde ele termina.
A liberdade produz vários pequenos momentos espontâneos que os jogos anteriores não tinham.
O problema surge quando o encanto da descoberta começa a diminuir.
Apesar das diferenças visuais entre as ilhas, muitas atividades obedecem às mesmas estruturas. Corridas tradicionais, contrarrelógios, eventos de drift, checkpoints, fotografias e desafios espalhados pelo cenário mantêm o mapa ocupado, mas eventualmente começamos a perceber o padrão por trás deles.
O mundo aberto aumenta a quantidade de espaço, mas não necessariamente a variedade na mesma proporção.
HOT WHEELS Unleashed podia criar circuitos completamente absurdos porque não precisava justificar como eles se conectavam a um mapa. Uma pista podia atravessar móveis, subir pelas paredes e desaparecer em uma sequência de loops simplesmente porque aquilo parecia divertido.
Como resultado, várias corridas passam por ruas e cruzamentos que você já percorreu durante a exploração. A sensação de estar diante de uma nova pista vai lentamente dando espaço à impressão de estar refazendo uma rota conhecida sob condições diferentes.

É uma troca legítima, mas nem sempre vantajosa.
Curiosamente, o próprio jogo oferece uma ferramenta capaz de recuperar parte dessa criatividade.
O Track Builder retorna adaptado ao novo formato e permite construir pistas diretamente sobre as quatro ilhas. Peças podem acompanhar o terreno, utilizar prédios e criar estruturas elevadas. Depois, a pista pode ser testada contra adversários virtuais e compartilhada com outras pessoas. No Switch 2, contudo, esse compartilhamento permanece restrito à própria plataforma.
O editor representa muito bem aquilo que Infinite Rush poderia explorar ainda mais em seu conteúdo principal: usar o mundo aberto não apenas como estrada, mas como matéria-prima para ideias absurdas.
Desbloquear carros é provavelmente uma das partes mais satisfatórias da progressão. Não porque cada veículo necessariamente transforma o jogo, mas porque existe algo naturalmente compatível entre Hot Wheels e colecionismo. Encontrar um modelo diferente, alterar sua aparência e adicioná-lo ao conjunto cria aquele impulso de procurar só mais um antes de encerrar a sessão.
O sistema de personalização ajuda bastante. Pinturas, adesivos, rodas e ajustes permitem que a coleção tenha alguma identidade própria, enquanto vantagens podem modificar o comportamento dos carros.
Até quatro jogadores podem disputar provas em tela dividida, e a experiência continua sendo um dos melhores argumentos para um arcade desse tipo. É rápido, fácil de explicar e não exige que todos tenham qualquer experiência anterior. Infelizmente, a exploração livre das ilhas não pode simplesmente ser compartilhada dessa mesma maneira, o que parece uma oportunidade desperdiçada em um jogo que aposta tanto no conceito de playground.
No online, o Switch 2 novamente encontra uma limitação específica: ele não participa do cross-play disponível entre outras plataformas. Isso reduz naturalmente o universo de possíveis adversários e também restringe o compartilhamento de criações à comunidade do próprio console.
Tecnicamente, o resultado é competente, mas pouco impressionante.
O jogo trabalha a 30 quadros por segundo no Switch 2. Na maior parte do tempo a experiência permanece estável e dirigir continua respondendo bem, inclusive durante partidas em tela dividida, mas um arcade baseado em velocidade certamente se beneficiaria muito de uma apresentação a 60 fps. A imagem também pode aparentar certa suavidade em alguns ambientes, reduzindo um pouco o impacto dos cenários mais movimentados.

Nada disso é tão incômodo quanto os carregamentos.
Entrar em uma corrida interrompe a exploração. Terminar a corrida interrompe novamente o ritmo para retornar ao mapa. Trocar de ilha produz outra espera. Algumas dessas transições se aproximam de 30 segundos, e quando as próprias atividades podem ser relativamente curtas, passar tanto tempo olhando para uma tela de carregamento começa a destoar bastante da proposta de velocidade constante.
Esperar meio minuto uma vez é irrelevante. Fazer isso repetidamente entre dezenas de eventos transforma o que deveria ser uma sequência contínua de pequenas atividades em uma experiência excessivamente fragmentada.
Ainda assim, quando HOT WHEELS: Infinite Rush coloca você novamente ao volante, grande parte dessa irritação desaparece.
A Milestone sabe fazer um bom arcade de corrida. Os carros são agradáveis de controlar, existe variedade suficiente para experimentar estilos diferentes e o ato mais básico possível – acelerar sem destino por uma das ilhas – continua divertido.
Existe aqui a base de um excelente playground Hot Wheels. O conceito de quatro ilhas, uma coleção enorme de veículos e ferramentas para construir suas próprias pistas poderia sustentar algo realmente especial. Mas o conteúdo oficial nem sempre aproveita essa liberdade com a mesma criatividade que a marca sugere.
Infinite Rush cresce horizontalmente, oferecendo mais espaço, mais caminhos e mais atividades, mas em alguns momentos parece ter trocado a inventividade concentrada dos títulos anteriores por uma quantidade maior de coisas familiares.
Jogo gentilmente fornecido para esta análise pela Milestone



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