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Análise – Lost Sphear

Lost Sphear, o mais novo jogo da Tokyo RPG Factory, distribuído pela Square Enix, é conhecido por ser o sucessor espiritual de I am Setsuna, da mesma produtora. A proposta é trazer um RPG com uma pegada clássica, remetendo a era 32 bits. Mas, claro, sendo um jogo novo, o game redesenha muitas mecânicas para que elas possam se dar melhor com os novos públicos e possam abranger um mercado maior.

Iniciando pelos quesitos técnicos, Lost Sphear não impressiona, seja pelo estilo artístico pouco inspirado, pelos gráficos datados ou pela trilha sonora pouco empolgante. O game raramente acerta a mão e traz cenários bastante empobrecidos, com pouquíssimos detalhes e level design bastante limitado e repetitivo. Para se ter uma ideia, nas primeiras horas de gameplay, eu tive a impressão de estar na mesma dungeon duas vezes, mas se tratavam de lugares com nomes e localidades distintas, o que não é nada legal.

 

Como eu disse, as músicas não são empolgantes, existe uma ou outra trilha legal, mas a tentativa de tornar o jogo melancólico fez com que a trilha sonora ficasse lenta, excessivamente cadenciada e, mesmo em combates, não há uma track que empolgue. Quando eu penso em RPG com combates em turnos dos anos 90, penso logo em trilhas tão empolgantes quanto as de Pokémon, Ogre Battle 64 ou, para aproximar a comparação, com as de Final Fantasy… Aqui, no entanto, é um tédio só.

ALERTA DE SPOILER NOS PRÓXIMOS PARÁGRAFOS.

Cadência em exagero que se dá também na história. Ela gira em torno de Kanata e sua turma, que acorda em um dia qualquer e se depara com um estranho evento que envolve a sua cidade em uma neblina. Ele descobre que é capaz de coletar memórias após um sonho, e que essas memórias podem ser utilizadas para retirar sua cidade desse estado, que no jogo é descrito como “lost” (perdido).

A premissa é simples, mas o problema mesmo está em sua continuidade, que em nenhum momento surpreende. Você é convocado pelo império a auxiliar na recuperação dos locais perdidos e descobre num plot twist que esse império é tirano e resolve se voltar contra ele. Não tenho nada contra clichês, mas quando bem executados, o que não acontece aqui. O jogador sempre consegue antecipar a história, o que estraga a experiência.

Tanto isso é verdade que, em certa missão estava tão óbvio esse plot twist, que antecipadamente eu saberia que Sheera, uma das inimigas do jogo seria resgatada da prisão e se tornaria aliada. Quer dizer, eu sabia que alguém do povo dela seria nosso aliado, bastava ver quem desse povo se destacava pela oposição ao império, enfim.

A PARTIR DAQUI SEM SPOILER

Os controles, porém, estão em seu devido lugar, ornando bem com os elementos de jogabilidade. Os menus do jogo são muito bem organizados e fáceis de manusear. O game explica suas mecânicas de forma muito didática, e espaça bem as explicações. Quer dizer, você ainda terá enxurradas de textos explicando como funcionam as Vulcosuits, o sistema de memórias, upgrades de armas, posicionamento em combate ou range das habilidades, momentum, etc. Contudo, por serem mostrados em pontos bem espaçados, não fica maçante e lhe dá tempo de compreender as mecânicas uma a uma.

O sistema de combate é bastante tático e empolga, principalmente depois da equipe ter acesso às Vulcosuits. As Vulcosuits são armaduras mecanizadas que poderiam tornar o jogo mais fácil, mas estão bem equilibradas; você fica mais forte, é verdade, mas a utilização delas é bem limitada por uma barra de energia, o que faz a sua boa utilização uma necessidade tática.

No mais, é necessário conhecer as características de cada um dos personagens para fazer boa utilização deles em combate. Tem de tudo: especialistas em combate corpo a corpo, magos, arqueiros, espadachins; cada um tem seus pontos fortes e fracos, seu alcance específico. Inclusive esses diferentes alcances exigem que o jogador se movimente pela arena de combate, de modo a aumentar a eficácia de seus golpes. Fatores clássicos como golpes elementais e golpes em equipe existem aqui e também são cruciais para a vitória.

As memórias também são usadas para criar artefatos (artifacts) no World Map do jogo. São estruturas que dão efeitos diversos, seja dentro ou fora de combate, e são mais um dos vários elementos táticos do jogo. As memórias também servem como moeda de troca de habilidades para seus personagens. Por vezes, também são necessárias memórias para acessar baús espalhados pelas dungeons, ainda que esse elemento tenha sido pouco explorado durante o jogo.

 

*O jogo foi gentilmente concedido pela Square Enix para análise.

Revisão por Rodolfo R.

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