A grande reinauguração da loja Moonlighter, agora em um novo espaço.
A famosa loja Moonlighter dá as caras novamente em Moonlighter 2: The Endless Vault, uma sequência um tanto inesperada do roguelike de exploração, saque e venda de materiais. Após um breve período em acesso antecipado para PC, finalmente chega ao console Nintendo Switch 2, depois de anuncio até que bem destacado durante uma Nintendo Direct.
Moonlighter se tornou famoso por seu visual lindo em pixel art e sistema de dungeon crawl que lembram bastante os jogos 2D da série legends of Zelda, mas é apenas um similaridade. Nessa sequência, porém, os desenvolvedores da Digital Sun quiseram seguir para direção diferente e mudar para o 3D isométrico de câmera fixa, talvez para tentar criar sua própria identidade e afastar essa correlação.
Mesma loja, novo endereço
Durante o final de Moonlighter, Will e os habitantes da cidade de Rynoka, a cidade construída ao redor das masmorras, foram obrigados a procurar um novo lar, e assim se estabeleceram em Tresna. Agora sem as masmorras para explorar, Will viaja para novas terras distantes, usando seu amuleto novamente em busca de tesouros para vender em sua loja. Porém um dia, um cofre misterioso aparece na praça de Tresna. Autodenominado Cofre Sem Fim, ele oferece ganhos quanto mais a sua loja faturar.
Local novo, mas a mesma ideia; em Moonlighter 2: the Endless Vault, no lugar de 5 masmorras trancadas, temos 3 terras desconhecidas com duas áreas diferentes para poder saque… descobrir relíquias para vender em sua humilde loja. Se você jogou anteriormente, sabe mais a fundo dos acontecimentos, mas caso não, entenderá melhor nos primeiros minutos sem ficar muito de fora, já que supostamente o grande prêmio do cofre sem fim é realizar um desejo, que é ter sua terra natal Rynoka de volta. Uma premissa básica que liga o primeiro jogo a esse e, de quebra, dá uma nova motivação para se aventurar e vender relíquias. Quase um clássico roguelike indie de 2018.
Os gráficos e o combate tiveram uma repaginada. Os gráficos agora são em 3D, e o combate está um pouco mais fluido. Você ainda pode contar com a clássica vassoura de limpar a loja, mas também existem as outras armas clássicas, como a espada grande e as manoplas. Vou fingir que, por motivos do enredo, nem todas puderam retornar, e talvez por conta da pressa, alguns outros recursos são um pouco escassos também, assim como as armaduras, que têm bem menos versões agora. Mesmo com essa desculpa, algumas outras coisas não escapam.

O grande charme de Moonlighter era a exploração de masmorra. Uma mapa interligado e criado proceduralmente e com alguns andares que contavam com um minichefe e o chefe principal. Era uma exploração muito boa e fluida, mas em Moonlighter 2: the Endless Vault, as coisas mudaram: as salas interligadas viraram um mapa unidirecional com diversos caminhos, mas sem volta, que são apenas arenas ou sala de recompensa, e que por algum motivo consegue ser mais lento que a ideia anterior, já que apesar de não poder voltar às salas, a extensão é muito maior. Não me refiro à dificuldade, é cansaço mesmo. Pensa assim: no modelo antigo, você poderia vasculhar mais ou menos salas até chegar no chefe. Já nesse, sempre vai ter que passar por um bom número até o fim, e como não tem level design nenhum, apenas batalhas, fica bem cansativo, porque apesar de uma evolução no combate, ele ainda não é tão dinâmico. E não é como se essa ideia fosse ruim; outros do gênero conseguiram executar bem essa ideia. Vou rapidamente citar Astral Ascent, que usa boa parte desses conceitos e funciona melhor, porque ele tem um ritmo de combate melhor para não cansar como ocorre aqui.
Roguelikes por padrão são extensos, seja na campanha principal ou no desenrolar da história, mas as partidas têm que ser mais dinâmicas, justamente para dar aquele apetite pelo replay, como quando você sai e quer dar outra volta na montanha-russa, sabe? E claro, ainda tem parte da loja, que nenhum problema ser um pouco mais lenta, mas ela é outra história.
O combate realmente foi aprimorado na parte do personagem, além das armas que têm dois tipos de golpes, temos uma arma que dispara um raio verde e até a mochila pode ser usada como arma agora, mas apenas em momentos específicos. Os inimigos têm até uma boa variedade em espécie e em golpes, aqui não tem o que reclamar vencê-los é só questão de pegar o jeito, embora tenha uma leve desconfiança que uma má otimização deixa ocorrer alguns input lags em momentos mais tensos. Apesar dessas novas adições ao combate, sinto que faltou uma arma de alcance como principal, já que a pistola tem munição limitada e recarrega com os golpes da arma principal, além de demorar um bom tempo para poder fazer modificações, e de novo, entrando naquela questão de ritmo, não tem problema nenhum demorar, mas com apenas 3 variações, o acesso poderia ser mais rápido para dar uma variada melhor no arsenal, já que as armas principais têm até um incentivo para mudar.
Mas nem tudo é combate. Uma hora, precisamos voltar para casa e abrir a loja para vender os espólios que achamos nas masmorras, que por sinal são parte mais legal de Moonlighter 2: The Endless Vault. Algumas mudanças foram feitas aqui também: agora os materiais de uso não se misturam mais com os outros itens para venda e têm um lugar separado na mochila. Já para as relíquias, temos um local parecido com o antigo, mas bem menor para ir expandindo e as suas maldições mudaram um pouco, fazendo com que elas possam também melhorar suas qualidade ou até mesmo raridade. Essa sim foi uma ótima evolução que te incentiva a avançar mais, escolher seus recursos e testar sua ganância. Cada região tem maldições únicas, mas com condições de ativação que podem repetir. A do primeiro mapa é até um pouco sem graça, ela consegue queimar ou proteger as relíquias, mas quando elas vão ficando mais potentes e valiosas, fica bem interessante.

A loja mudou de aparência, mas não de dinâmica. Colocamos os produtos à venda, e se o cliente gostar do preço ele leva. Temos um baú à disposição e uma novidade é que a loja também tem habilidades que podem ser ativadas conforme vamos vendendo e ajudam a gerar mais lucros e gorjetas. Engraçado que, mesmo não tendo combate, é uma parte que chega até ser um pouco intensa por causa da correria tentando repor o estoque, ativar as habilidades, trocar preços para vender e lembrar de algumas regras que você pode ter colocado com as habilidades.
Até agora, foram 20 horas e só consegui derrotar o primeiro chefe. Essa é só a ponta do iceberg de Moonlighter 2: The Endless Vault, e embora o sucesso nas masmorras não esteja diretamente ligado ao avanço do jogo, se a dinâmica das masmorras fosse um pouco melhor, talvez não teria demorado tanto. Continuarei a me aventurar por Trena mas até aqui já deu uma boa ideia.
Parte técnica
Mesmo com essa mudança para o 3D, Moonlighter 2: The Endless Vault não perdeu beleza; só mudou o estilo, mas perdeu riqueza de detalhes. Com a câmera mais afastada, não se tem tanta visão dos clientes e monstros, e alguns são tão parecidos que só conseguem se destacar pelo padrão de ataque. Os mundos, porém, têm bons detalhes e fundos que contam bem a ideia daquele lugar sendo explorado. O deserto é vasto mas desolado, a galeria parece sem fim, e por aí vai. Particularmente, sou mais fã da versão em pixel por conta dos detalhamentos das animações, mas elas dão bem mais trabalho e a mudança não é ruim, mas ela tem um custo.
A trilha sonora cresceu bastante. Uma vez trocados os gráficos, a música também evolui. Trilhas mais orquestradas no lugar de musicas mais sintéticas, e apesar de usar bastante instrumentos eletrônicos também, as trilhas sempre dão o tom de urgência, vigilância e aventura, e quando você volta para Tresna, se dá com uma trilha mais pacata, do dia a dia, bem como na Moonlighter quando aberta. Essa com certeza foi a melhor evolução, e o tema principal é incrivelmente bom com o arranjo de violão e violino. Christopher Larkin realmente sabe criar algo épico para jornadas difíceis. Ele também fez muitas trilhas de Silksong.

No geral, toda interface é bem dinâmica, e você pode até viajar pela cidade usando o mapa em Moonlighter 2: The Endless Vault, mas não dá pra dizer que ela é 100% intuitiva. Não sei se é por ter muita informação ou se é só desorganização. Por exemplo: o calendário não fica à mostra facilmente; embora ele tenha um botão para ir direto para ele. Mas seria bem útil tê-lo no menu inicial de pause dentro da cidade junto do inventário. Em vez disso, ele fica lá na aba de missões, que também não um pouco “perto”, já que têm várias abas menos utilizadas antes, algumas até mais usadas nas lojas que ali em si. Pelo menos, durante as explorações, ele é bem feito e explica de uma forma boa os efeitos e aplicações das maldições, embora nem tudo parece estar funcionando corretamente.
Durante a análise, o jogo recebeu uma atualização que suavizou bastante alguns problemas iniciais como as telas de carregamento que estão demorando menos para carregar, mas ainda atrapalhando um pouco o fluxo do jogo. Os controles são bem responsivos na maior parte do tempo, mas como mencionado antes, parece ter um pouco de atraso nos comandos em algumas situações com muita informação ou muitos inimigos na tela.
Moonlighter 2: The Endless Vault talvez tenha uma performance melhor no PC mas parece mal otimizado no Nintendo Switch 2. Não esperava que seu lançamento seria assim, mas considerando como devs indies costumam atualizar com conteúdos e melhorar outras coisas, espero que o futuro Moonlighter 2: The Endless Vault seja melhor e traga de volta aquela empolgação do primeiro jogo.



Discussões sobre isso post