A Nintendo divulgou hoje o sétimo volume parte de sua série “Pergunte ao Desenvolvedor”, onde produtores comentam com executivos da companhia sobre todo o processo de produção de um determinado produto da casa.
Abaixo — e dividido em quatro partes — você confere a tradução da extensa entrevista sobre o desenvolvimento de Fire Emblem Engage.
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Lançamento: 7/Nov/2024
- Conteúdo pré-gravado de acordo com as diretrizes de saúde e segurança da COVID-19.
- Este artigo foi traduzido do conteúdo original em japonês.
Neste volume do Pergunte ao Desenvolvedor, uma série de entrevistas em que os desenvolvedores da Nintendo transmitem em suas próprias palavras os pensamentos da Nintendo sobre a criação de produtos e os pontos específicos sobre os quais eles são específicos, estamos conversando com os desenvolvedores por trás do Fire Emblem Engage para o Nintendo Switch, que estreia em 09 de setembro.
- Parte 1: Motivando os jogadores a dar uma chance para Fire Emblem
- Parte 2: Em um balanço delicado
- Parte 3: 19 de Janeiro
[bs-heading title=”Parte 2: Em um balanço delicado” show_title=”1″ icon=”” title_link=”” heading_color=”#e60012″ heading_style=”t5-s1″ heading_tag=”h3″ bs-text-color-scheme=”” custom-css-class=”” custom-id=””][/bs-heading]
Agora que temos uma boa compreensão do cenário e do tema deste jogo, gostaria de mergulhar fundo nos visuais. Mika Pikazo-san (6) foi escolhida como ilustradora para lidar com o design do personagem desde o início?
(6) Ilustradora nascida em Tóquio em 1993. Depois de terminar o colegial, ela se interessou por tecnologia de vídeo sul-americana, design publicitário e música, e se mudou para o Brasil por cerca de dois anos. Desde que voltou ao Japão, ela trabalhou em vários gêneros de arte, incluindo design de personagens, logotipo e design de mercadorias para marcas de roupas, arte de capa para romances e capas de CDs.
Tei:
Tivemos vários candidatos. Estávamos procurando um artista cujo estilo de design atraísse um público amplo – incluindo jogadores mais jovens – bem como a capacidade de retratar uma variedade de personagens. Entre os candidatos, os desenhos de Mika Pikazo-san eram coloridos, vívidos e realmente se destacavam! Eles se encaixaram perfeitamente na direção chamativa que queríamos para este título. Foi uma votação unânime com toda a equipe de desenvolvimento concordando: “Ela é a única!”.
Nakanishi:
Foi realmente vibrante e deslumbrante, e senti que tinha tudo o que procurávamos.
Então, foi uma decisão fácil?
Tei:
Felizmente, ela aceitou nossa oferta imediatamente, dizendo que queria fazer isso. Como existem tantos personagens, seria um trabalho que duraria vários anos, mas felizmente o timing funcionou bem com a agenda dela.
Yokota:
Então… Você acabou de se aproximar dela e pedir para ela desenhar uns 50 ou mais personagens sem nenhuma informação sobre o jogo, como você normalmente faria? (risos)
Tei:
Bem, sim… (risos)
Nakanishi:
Se a Intelligent Systems pede para você criar 50 personagens, é bastante óbvio que é para um novo jogo Fire Emblem, certo? (risos)
Tei:
Bem, pensei que seria melhor ser franco sobre o pedido. Dito isto, havia uma preocupação que ela tinha. Como ela geralmente desenha personagens jovens, ela estava preocupada com seu nível de confiança em alguns dos designs de personagens. É verdade que as habilidades do designer não devem se limitar a desenhar nobres e garotas legais. Em Fire Emblem, há uma variedade de personagens como soldados endurecidos e, além disso, eles precisam ser capazes de desenhar armaduras, armas e criaturas como Pégasos.
Não é sempre que você é solicitado a desenhar um Pégaso. (risos)
Nakanishi:
Um ilustrador uma vez nos disse que não sabia de onde as asas de um Pégaso cresciam, ou como as pessoas o montavam. (risos)
Tei:
Mas Mika Pikazo-san estava pronta para novos desafios e trabalhou muito.
Então, qual foi o primeiro personagem que você pediu para ela desenhar?
Tei:
Os primeiros personagens foram Alear e Céline. Achamos que seria melhor começar com o personagem masculino básico e as personagens femininas. Estes são alguns dos designs brutos do primeiro rascunho.
Com base no cenário do jogo, ela propôs muitas variações com diferentes penteados e esquemas de cores e tal. Então tivemos discussões com nossa equipe interna para decidir a imagem do personagem.
Uau, a cor é tão brilhante mesmo a partir deste esboço.
Nakanishi:
Acho que essa é uma das características únicas do trabalho de Mika Pikazo-san. Ela usa cores de destaque aqui e ali e atinge o equilíbrio certo. É mais fácil entender se você olhar seus desenhos reais, mas mesmo que ela use cores ousadas, eles não parecem planos. Têm um acabamento natural, e essa é uma das excelentes qualidades dos seus desenhos.
Yokota:
Na época do Super Famicom (conhecido como Super NES na América do Norte e na Europa), acho que os personagens da série Fire Emblem se destacavam por terem cores primárias. Eu gosto de como os designs neste título se assemelham àqueles dias.
Higuchi:
Lembro que estávamos usando cores como B100% para a cor do cabelo, ao invés de misturar as cores em RGB (7). (Risos) Especialmente nos jogos Fire Emblem lançados para o sistema Family Computer (Famicom) (conhecido como NES na América do Norte e na Europa), tínhamos tantos personagens, apesar da limitação de quantas cores poderíamos usar para um personagem. Portanto, havia um grande número de personagens que caracterizamos apenas pela cor. Talvez seja por isso que você tem essa impressão.
(7) As iniciais das três cores primárias da luz: vermelho, verde e azul. A mistura dessas três cores de várias maneiras produz uma ampla gama de cores. No entanto, devido a limitações funcionais, era difícil ter esquemas de cores complicados nos consoles de jogos anteriores.
Tei:
Agora podemos misturar cores sem qualquer preocupação com as limitações técnicas. Assim, refinamos os designs dos personagens com base na personalidade e aparência de cada personagem, enquanto observamos o equilíbrio geral das cores para garantir que não haja sobreposição entre elas.
Parece um trabalho desafiador usar tantas cores ousadas e, ao mesmo tempo, criar uma sensação de unidade como um todo.
Tei:
Sim, acho que foi realmente impressionante da parte dela juntar tudo nessa escala. Acabei de me lembrar desse momento engraçado. Mika Pikazo-san desenha itens muito detalhados, mesmo no rascunho. Por exemplo, há um personagem mestre da espada chamado Kagetsu, e ele vem de um lugar com uma cultura única que é diferente dos outros personagens. Não temos nenhuma nação de estilo japonês neste título, mas quando olhei para o esboço, notei que esse personagem estava segurando uma bola de arroz na mão. (risos)
Isso nos deu algumas ideias que foram implementadas em um evento no jogo.
Então, sua nota no esboço ajudou a definir a personalidade do personagem na época.
Tei:
Mika Pikazo-san joga a série Fire Emblem há um bom tempo e ela tinha muito conhecimento sobre os títulos mais antigos da série. Ela nos deu muitas ideias como, “Vamos deixar a cor do cabelo de Alear vermelha e azul”, ou coisas como, “Para Clanne e Franne, verde e vermelho podem ser bons”, considerando os títulos anteriores da série.
Higuchi:
Mas já se passaram mais de 30 anos desde o primeiro jogo da série, então alguns elementos mudaram ao longo das gerações. Por exemplo, os personagens deste jogo são membros da realeza e nobres, mas também são um tanto pé no chão e relacionáveis. É o tipo de proximidade que você pode sentir em relação às celebridades com as quais pode interagir casualmente nas redes sociais. Claro, cada personagem tem suas próprias qualidades únicas para destacá-los por conta própria.
Houve algum personagem que chamou sua atenção entre eles?
Higuchi:
O personagem que eu pensei: ‘Uau, quem é esse?’ mais era a Yunaka. A personalidade dela e o jeito que ela fala não tem nada a ver com os personagens que tínhamos antes.
No começo, tive sentimentos confusos, mas à medida que progredimos no desenvolvimento, fiquei cada vez mais curioso sobre ela. (Risos) Agora ela é uma das minhas favoritas.
Nakanishi:
Eu realmente gosto de Franne. Ao longo da série, muitos dos soldados do tipo curandeiro foram incapazes de atacar e tiveram que ser protegidos, mas desta vez, há uma classe Monk que é boa no combate corpo a corpo para lutar na batalha. Esses tipos de personagens do tipo curandeiro são facilmente alvejados, mas é divertido porque agora você pode revidar por conta própria.
Yokota:
Eu gosto da ideia de fortalecer esse tipo de personagem. É divertido, certo?
Tei:
Além disso, Mika Pikazo-san tem alguma experiência com o design de personagens 3D, então tive a impressão de que ela estava criando os personagens enquanto contemplava como eles ficariam em 3D.
Agora que você mencionou, os personagens deste jogo são exibidos em modelos 3D e não 2D, certo? Deve ter dado muito trabalho, considerando quantos deles existem.
Tei:
Sim, foi. Também priorizamos a qualidade de cada personagem, então foi uma longa subida. Em geral, as ilustrações originais são desenhadas com mais detalhes em comparação com os modelos 3D. Então, nos jogos Fire Emblem anteriores, quando não conseguíamos terminar a arte em 3D com o nível de riqueza que esperávamos, exibimos ilustrações em 2D para complementar isso. Como este é o segundo título principal do Fire Emblem lançado no Nintendo Switch, queríamos nos desafiar a usar apenas modelos 3D.
Nakanishi:
Ao exibir e mover os personagens em 3D, podemos adicionar expressões mais ricas para seus movimentos oculares e expressões faciais durante as batalhas. E para esse jogo, planejamos os efeitos para serem chamativos e marcantes, por isso queríamos encarar o desafio de usar apenas modelos 3D.
Tei:
Até usamos os mesmos modelos 3D para os rostos dos personagens nas janelas de conversa durante as batalhas, assim como em outras cenas.
Os desenhos de Mika Pikazo-san são muito detalhados e, como mencionamos quando discutimos o equilíbrio de cores, eles parecem ser montados com o equilíbrio certo.
Se for esse o caso, não foi um trabalho difícil converter todos os designs em modelos 3D? Anteriormente, quando tivemos a entrevista de Xenoblade Chronicles 3, houve algumas conversas sobre a conversão de desenhos 2D em modelos 3D, e o diretor executivo Tetsuya Takahashi mencionou como ele solicitou revisões repetidas vezes.
Nakanishi:
Bem, sim… Durante o desenvolvimento, tivemos algumas dificuldades para melhorar a qualidade, e houve momentos em que tivemos opiniões do tipo: “Se está nesse nível, talvez ilustrações 2D devam ser usadas juntas”.
Higuchi:
Apenas para os personagens principais, deve ter havido pelo menos seis revisões. Eventualmente, Mika Pikazo-san veio aos escritórios de desenvolvimento em Kyoto para analisá-los em detalhes.
Tei:
Ela adicionava comentários diretamente no local e nós comparávamos os desenhos 2D para apontar as diferenças. Em seguida, refletiríamos esse feedback imediatamente… e repetiríamos isso indefinidamente.
Nakanishi:
Ampliamos os rostos e pedimos para fazer retoques ao redor da linha do rosto e dos olhos várias vezes. O rosto de um personagem é feito com várias partes, e mesmo a menor alteração no equilíbrio fará com que pareça estranho.
Tei:
Estávamos modelando com base nas ilustrações de Mika Pikazo-san, mas nos primeiros dias de desenvolvimento, tivemos dificuldade em fazer as características faciais parecerem semelhantes às ilustrações. Eles estavam em vários graus de conclusão, dependendo dos personagens. Então Mika Pikazo-san compartilhou conosco um documento de proporção que dividiu as partes faciais, o contorno do rosto e organizou os personagens por faixa etária e sexo. Então, graças a esse documento, conseguimos manter o equilíbrio geral do design ao criar os modelos 3D. Além disso, o documento nos permitiu fazer com que as características faciais de cada personagem parecessem drasticamente mais próximas das ilustrações.
Isso é impressionante. Ela com certeza sabe muito sobre como criar personagens 3D.
Tei:
Além disso, colocamos bastante esforço na expressão dos olhos. Já mencionamos que a forma como ela usa as cores ousadas é incrível, mas os olhos também se expressam em um equilíbrio delicado. As íris dos olhos eram particularmente difíceis. Quando você olhar como ela desenhou os olhos, notará que as íris são intrincadas e nunca simples.
Em relação aos olhos, trocamos opiniões desde os primeiros estágios de desenvolvimento. Em comparação com desenhos 2D onde você cola a textura, queríamos implementar uma expressão estereoscópica e dinâmica que só pode ser alcançada com modelagem 3D.
Não é fácil modelar olhos em 3D, certo? Pode parecer bom quando você o vê de frente, mas quando você olha de lado, pode não parecer coeso. Como você superou isso?
Tei:
Levou muito e muito tempo, mas a equipe de desenvolvimento realmente deu tudo de si. Eles desmontaram os componentes do olho e, enquanto recebiam feedback de Mika Pikazo-san para cada um deles, faziam ajustes para que cada parte se movesse corretamente. Foi um processo de revisão detalhado, girando o modelo com o editor 3D e examinando para ter certeza de que parecia bom de todos os ângulos. Criamos os modelos de forma que, ao mover os personagens, eles olhassem na direção do jogador. Assim, testávamos o movimento dos globos oculares com muitas expressões e fazíamos cada tarefa uma a uma.
Espera… Você faria esse ajuste para todos os personagens?
Tei:
Sim. E oh meu, foi um monte de trabalho. (Risos) Mas como nos esforçamos muito para ajustar esses recursos, conseguimos trazer o rosto e os olhos, que são os maiores recursos do design de Mika Pikazo-san, ao ponto de podermos projetá-los em um tela grande sem problemas. Portanto, espero que todos gostem dos gráficos em uma tela grande usando o modo TV.
Tenho certeza de que criará uma sensação de imersão se você puder aproveitar este mundo vívido e colorido em uma tela grande.
Agora que você concluiu o design do personagem, acho que seu próximo passo é criar personalidades e cenas de batalha para cada personagem. Você pode nos contar mais sobre os esforços que fez a partir dessa perspectiva de “direção chamativa”?
Nakanishi:
O título anterior, Fire Emblem: Three Houses, era uma crônica de guerra, então havia o apelo chamativo de liderar um grande número de tropas como ‘batalhões’, mas por causa disso, não fomos capazes de perseguir os efeitos dramáticos chamativos em 3D. Se o movimento for limitado a um personagem, parece que os outros em um batalhão não o estão seguindo. Portanto, não tivemos muita escolha a não ser diminuir o tom das ações.
Mas desta vez, poderíamos planejar as cenas de batalha individualmente, então pedimos à Intelligent Systems para tornar as ações o mais chamativas possível, como adicionar um efeito de movimento de corrida quando os soldados atacam ou permitir atirar uma flecha de um forte e assim por diante.
Tei:
Todas as cenas são expressas com modelos 3D e trabalho de câmera, então conseguimos mostrar minuciosamente as expressões sérias dos personagens quando a câmera deu zoom.
Higuchi:
Em particular, Teraoka-san (8), o diretor de arte deste título, é muito talentoso na criação de motion design e colocou muito foco nos movimentos dos personagens. Os títulos Fire Emblem lançados no Game Boy Advance também foram caracterizados por sua animação de batalha chamativa, apesar da pixel art. Ao prestar homenagem a esses trabalhos anteriores, Teraoka-san criou um design de movimento que é tão legal quanto esses trabalhos.
(8) Shoji Teraoka. Diretor de arte do Departamento de Desenvolvimento da Informação na Intelligent Systems. Ele trabalhou na criação de movimentos para títulos como Fire Emblem Fates e Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia lançados no Nintendo 3DS.
Yokota:
Você pode realmente ver sua paixão transparecer em movimentos como o soco de Franne. As cenas de batalha são tão legais, e você pode dizer que é recheado com o amor de Teraoka-san. (risos)
Todos:
(risos)
Nakanishi:
Este jogo foi projetado para que os movimentos de batalha mudem à medida que os personagens sobem de nível. Por exemplo, no começo, o personagem simplesmente se esquiva do ataque dos inimigos. Mas, à medida que ficam mais fortes, eles contra-atacam enquanto aparam ou cortam flechas voadoras com uma espada, e assim o movimento muda à medida que o personagem fica mais forte. Esses tipos de detalhes também são divertidos.
Entendo, para que os jogadores possam sentir o crescimento dos personagens ao longo dessas ações no jogo.
Tei:
Além disso, isso pode ser algo que os fãs da série apreciarão, mas quando você se envolver com os emblemas, os personagens citarão frases icônicas dos títulos anteriores. Quem inicia a série com este título pode desfrutar de uma variedade de falas que mudam dependendo de com quem os personagens se envolvem. E aqueles que jogaram os títulos anteriores podem se divertir criando pares e ouvindo os personagens citarem aquelas falas familiares do passado.
Fire Emblem Engage é um título exclusivo do Nintendo Switch com lançamento global agendado para 20 de janeiro, 2023.
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