A Nintendo divulgou hoje o nono volume parte de sua série “Pergunte ao Desenvolvedor“, onde produtores comentam com executivos da companhia sobre todo o processo de produção de um determinado produto da casa.
Abaixo — e dividido em quatro partes — você confere a tradução da extensa entrevista sobre o desenvolvimento de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
[bs-heading title=”Pergunte ao Desenvolvedor Vol. 9 – The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom” show_title=”1″ icon=”” title_link=”” heading_color=”#e60012″ heading_style=”t6-s4″ heading_tag=”h3″ bs-text-color-scheme=”” custom-css-class=”” custom-id=””][/bs-heading]
- Conteúdo pré-gravado de acordo com as diretrizes de saúde e segurança da COVID-19.
- Este artigo foi traduzido do conteúdo original em japonês.
Neste volume do Pergunte ao Desenvolvedor, uma série de entrevistas em que os desenvolvedores da Nintendo transmitem em suas próprias palavras os pensamentos da Nintendo sobre a criação de produtos e os pontos específicos sobre os quais eles são específicos, estamos conversando com os desenvolvedores por trás do The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom para o Nintendo Switch, que estreia em 12 de maio.
- Parte 1: O que mudar e o que manter
- Parte 2: Conectando as mãos
- Parte 3: Um mundo conectado até os céus
- Parte 4: 11 de Maio
- Parte 5: 11 de Maio
[bs-heading title=”Parte 1: O que mudar e o que manter” show_title=”1″ icon=”” title_link=”” heading_color=”#e60012″ heading_style=”t5-s1″ heading_tag=”h3″ bs-text-color-scheme=”” custom-css-class=”” custom-id=””][/bs-heading]
Em primeiro lugar, posso pedir que se apresentem brevemente?
Eiji Aonuma (referido como Aonuma a partir deste ponto): Olá, sou Eiji Aonuma, o produtor da série The Legend of Zelda. Meu primeiro papel na série foi projetar masmorras para The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1). Atuei como diretor e produtor de The Legend of Zelda: Twilight Princess (2) e sou o produtor da série desde então.
(1) The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Lançado em novembro de 1998 para Nintendo 64. É caracterizado por uma história que vai e volta entre a infância e a idade adulta de Link.
(2) The Legend of Zelda: Twilight Princess. Nos EUA, lançado em novembro de 2006 para Wii e dezembro de 2006 para Nintendo GameCube™. No Twilight Realm, o mundo das sombras, Link se transforma em um lobo.
Hidemaro Fujibayashi (referido como Fujibayashi a partir deste ponto): Olá, sou Hidemaro Fujibayashi, diretor de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Dando continuidade a The Legend of Zelda: Skyward Sword (3) e ao jogo anterior, The Legend of Zelda: Breath of the Wild (4), propus a ideia fundamental do jogo e dirigi toda a equipe de produção.
(3) The Legend of Zelda: Skyward Sword. Lançado em novembro de 2011 para o sistema Wii. Este jogo apresentava um sistema de controle intuitivo que utilizava a tecnologia dos acessórios Wii Remote Plus e Wii MotionPlus. Uma remasterização do jogo, The Legend of Zelda: Skyward Sword HD, foi lançada em julho de 2021 para Nintendo Switch.
(4) The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Lançado para Nintendo Switch e Wii U em março de 2017. Despertando de um sono de 100 anos, o protagonista, Link, deve explorar e sobreviver à vasta e perigosa terra de Hyrule para recuperar suas memórias. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é sua sequência direta.
Takuhiro Dohta (referido como Dohta a partir de agora): Olá, sou Takuhiro Dohta, o diretor técnico deste jogo. Estive envolvido na série The Legend of Zelda em vários papéis diferentes, mas The Legend of Zelda: Breath of the Wild foi a primeira vez que trabalhei em um jogo The Legend of Zelda desde o início. Também neste título, fui responsável pela direção técnica geral do jogo.
Satoru Takizawa (referido como Takizawa a partir deste ponto): Olá, sou Satoru Takizawa, o diretor de arte deste jogo. Entrei na série pela primeira vez com The Legend of Zelda: Ocarina of Time e, desde então, tenho lidado com arte e design para títulos como The Legend of Zelda: The Wind Waker (5) e The Legend of Zelda: Twilight Princess. Coordeno os visuais desde The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
(5) Lançado em dezembro de 2002 no Japão para Nintendo GameCube (março de 2003 nos EUA). O jogador controla o vento com um bastão misterioso para navegar pelo oceano e explorar as diferentes ilhas.
Hajime Wakai (referido como Wakai a partir deste ponto): Olá, sou Hajime Wakai, o diretor de som. Meu primeiro envolvimento com a série foi quando compus a música para The Legend of Zelda: The Wind Waker. Estou envolvido como diretor de som da série desde The Legend of Zelda: Skyward Sword.
Muito obrigado. Muitos já devem estar familiarizados, mas, Aonuma-san, você poderia nos dar uma breve introdução à série The Legend of Zelda?
Aonuma: Claro! A série The Legend of Zelda se passa no reino de Hyrule, onde reside o poder sagrado das deusas. É uma série de ação e resolução de quebra-cabeças, na qual o protagonista Link, o avatar do jogador, luta contra Ganondorf e outros que planejam obter esse poder. Em muitos jogos, Link também deve ajudar a princesa Zelda, que está destinada a ser dotada do poder sagrado das deusas. Este título, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, é uma sequência direta de The Legend of Zelda: Breath of the Wild, lançado em 2017. Mais uma vez, ocorre na vasta terra de Hyrule após a conclusão do jogo anterior.
Portanto, este título começa após os eventos de The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Aonuma: Sim, este título se passa em Hyrule logo após o final do jogo anterior. Há muitas razões pelas quais escolhemos esse estilo. Depois de terminar o desenvolvimento do título anterior, nos perguntamos se poderíamos permitir que os jogadores continuassem explorando o mundo depois de chegarem ao final do jogo.
A série The Legend of Zelda parece ser uma daquelas franquias em que o estilo visual e a mecânica do jogo mudam drasticamente a cada título. Já houve uma discussão sobre a criação de um novo jogo com um mundo completamente novo, em vez de uma sequência?
Aonuma: Não, na verdade não. Embora o título anterior, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, tenha sua própria conclusão, começamos a ter novas ideias que queríamos trazer à vida nesta versão já realizada de Hyrule, então nossa direção em fazer uma sequência não mudou.
Fujibayashi: Assim como em algum lugar que você conhece por dentro e por fora, entendemos onde tudo está em Hyrule de The Legend of Zelda: Breath of the Wild e, por causa disso, acreditamos que era possível criar uma nova jogabilidade. Por isso, na proposta inicial, afirmamos claramente “o cenário não vai mudar” como um conceito importante. Mesmo quando compartilhei isso com os membros da equipe aqui, não houve objeções e todos estávamos alinhados com essa ideia daquele ponto em diante.
Dohta: Quando eu estava trabalhando na programação de Wuhu Island durante o desenvolvimento do Wii Sports Resort (6), lembrei-me de Miyamoto-san dizendo que queria “transformar os estágios reais dos jogos em personagens”. O que ele quis dizer com isso foi criar uma ilha e usá-la como base para adicionar vários tipos de jogabilidades em diferentes jogos. A ideia de fazer novas descobertas no mesmo cenário foi impressionante para mim. Eu queria experimentar essa ideia com outros títulos e suponho que este jogo alavancaria esse tipo de abordagem.
Wii Sports Resort. Lançado em junho de 2009 para o sistema Wii (julho de 2009 nos EUA). Situado no resort tropical Wuhu Island, o jogo oferece 12 atividades, como Swordplay e Air Sports.
Entendi. Portanto, a decisão de criar uma sequência no mesmo cenário foi deliberada.
Dohta: Em contraste, fizemos algumas mudanças bastante grandes na jogabilidade. Em The Legend of Zelda: Skyward Sword, se os jogadores quisessem viajar do céu para o chão, eles tinham que selecioná-lo no mapa, mas neste jogo você pode mergulhar do céu diretamente para o chão sem qualquer interrupção.
Além disso, os jogadores também podem andar em veículos voadores e assim por diante, oferecendo ainda mais liberdade dentro do mesmo cenário do jogo anterior. Se um local fosse completamente desconhecido para você, provavelmente hesitaria em mergulhar do céu, mas como é um mundo que você já explorou no jogo anterior, esses métodos de transporte fazem sentido.
Ser capaz de mergulhar do céu para a superfície e em um lago perfeitamente neste título com certeza é emocionante. Realmente parece um jogo ao ar livre desta vez.
Dohta: Adicionar a habilidade de mergulhar do céu também foi em parte devido à persistência de Aonuma-san e Fujibayashi-san, certo? (risos)
Fujibayashi: Sim. Eu queria fazer isso acontecer desde The Legend of Zelda: Skyward Sword. Pensando em como seria gratificante mergulhar do céu e pular direto na água. Neste título, mergulhar não é apenas desfrutar de um meio de viagem estimulante e contínuo, mas também agrega mais valor como uma ferramenta para coletar informações sobre a superfície, examinando-a de cima.
Isso é verdade. Não é apenas uma maneira satisfatória de viajar. (Risos) Então você está dizendo que ser capaz de ver Hyrule de cima e descer do céu expande ainda mais o escopo do jogo, certo?
Aonuma: Isso mesmo. Mas quando falamos sobre essas coisas, muitos podem pensar: “Bem, você não pode aproveitar este jogo a menos que já tenha jogado o jogo anterior e esteja familiarizado com o cenário”. Mas as novas ideias de jogabilidade que incluímos neste título são coisas que podem ser resolvidas intuitivamente, então acho que os jogadores iniciantes podem ter certeza de que este jogo é fácil de entrar.
Fujibayashi: O mesmo se aplica à história. Nós nos esforçamos para garantir que seja confortável tanto para jogadores iniciantes quanto para aqueles com experiência no jogo anterior. Por exemplo, preparamos um recurso de Perfil de Personagem que os jogadores podem ver a qualquer momento durante sua aventura, para que seja fácil entender a relação entre os personagens, mesmo sem o conhecimento do título anterior.
Por outro lado, aqueles que jogaram o jogo anterior podem gostar de ler esses perfis, porque parte do conteúdo fará você sorrir e pensar: “Certo, eu me lembro disso.”
Como esta é uma sequência, The Legend of Zelda: Breath of the Wild é a base, mas vejo que também há várias considerações para novos jogadores. A propósito, se você estiver usando o mesmo mundo, não precisa se esforçar para criar diferenças nos gráficos e no som?
Takizawa: Eu senti profundamente que implementar algo novo no mesmo mundo era realmente mais difícil do que criar algo do zero. Embora seja o mesmo mundo, queremos garantir que os jogadores o experimentem com um novo senso de admiração. Então, para conseguir isso, tivemos que pegar um mundo originalmente feito de coisas que projetamos para se encaixar perfeitamente e, em seguida, colocar uma nova camada de surpresas em cima dele, projetada de uma perspectiva diferente. E tínhamos que fazer isso sem apagar o mundo familiar. Mesmo que tenhamos quebrando a cabeça da última vez para juntar tudo! (Risos) É claro que, do ponto de vista da equipe de desenvolvimento, é definitivamente mais divertido ter ideias para criar novas surpresas, mas com certeza foi um processo de desenvolvimento desafiador.
Wakai: Para a música do jogo, quebramos as convenções da série no jogo anterior e usamos principalmente tons de piano. Embora este título siga a mesma direção musical, lutamos para criar uma sensação de frescor como uma sequência. Os efeitos sonoros são gerados por um sistema completamente novo que é diferente do jogo anterior, então mesmo que o mesmo som seja usado, soa muito mais realista neste jogo. Por exemplo, em The Legend of Zelda: Breath of the Wild, tentamos fazer sons ambientais próximos, como cantos de pássaros, parecerem realistas. No entanto, com este título, a expressividade desses sons melhorou a ponto de os jogadores ouvirem o canto de um pássaro de longe e sentirem a distância de forma mais realista.
Assim, com cada elemento pelo qual você era responsável, você enfrentava novos desafios enquanto trabalhava com o título anterior como uma estrutura.
Fujibayashi: O que mudar e o que manter. Gastamos muita energia pensando nisso.
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Agora vamos passar para as coisas que mudaram desde o jogo anterior. Falando nisso, notei imediatamente que Link parece um pouco diferente neste título, não é?
Aonuma: Sim, seu braço direito. Queríamos um recurso icônico que tornasse óbvio à primeira vista que é o Link deste jogo. Falando no braço de Link, “mãos” é um tema importante neste título.
“Mãos”? Você pode elaborar sobre isso?
Fujibayashi: Os títulos da série The Legend of Zelda entrelaçam todos os elementos de jogabilidade, mecânica e história, e os combinam em um único jogo. Para este título, escolhemos “mãos” como tema-chave para reuni-los. Por exemplo, as habilidades que Link usa para resolver quebra-cabeças são todas liberadas de sua mão e braço. Inclusive incluímos isso simbolicamente na mecânica do jogo, como ter cenas que usam as mãos para abrir portas especiais. Esse tema de “mãos” também surge aqui e ali como um elemento-chave à medida que a história se desenvolve.
Dohta: O jogo anterior era um jogo relativamente solitário, ou melhor, um jogo de resistência onde você fazia pleno uso do corpo e da força de Link sozinho para atravessar o vasto mundo. O que é único desta vez é dar as mãos e cooperar com vários personagens e, às vezes, criar itens com as próprias mãos de Link e utilizá-los conforme você avança.
Takizawa: Tivemos a intenção de fazer com que esse tema de “mãos” aparecesse nos visuais, bem como na direção da história. Se você assistir aos trailers que lançamos até agora, acho que poderá ter uma ideia dessa atmosfera.
Wakai: Também expressamos o tema “mãos” implementando palmas e outros elementos na música do jogo.
Aonuma: Bem, simplesmente, “mãos” expressa a ideia de “conectar”. Isso também se aplica à história, que se conecta ao passado de Hyrule. Também fala sobre uma grande luta chamada “A Guerra do Aprisionamento”, que até agora era considerada um mito até mesmo em Hyrule.
Fujibayashi: E o nome do protagonista é “Link” afinal.
Aonuma: Ah… acabei de conseguir a conexão… (risos)
Todos: (risos)
Aonuma: É engraçado como essas coisas funcionam, não é? Você não percebe essas coisas quando está desenvolvendo o jogo. Mas depois de terminar, você vê que todos os tipos de coisas estavam realmente conectados. E você percebe: “Ah, então era isso que estávamos fazendo…”, sabe?
Portanto, há certas coisas fundamentais que você não mudaria porque é uma sequência, e se torna uma questão de criar algo novo dentro dos limites existentes. Tudo parece bastante desafiador.
Aonuma: Nós mesmos estabelecemos esses limites, mas novos elementos de jogabilidade nascem quando os ultrapassamos. Então estávamos “quebrando limites”.
Takizawa: “Quebrando limites”. Essa é uma boa frase!
Aonuma: Acontece que muitos dos limites eram bastante duráveis. (risos)
Todos: (risos)
Takizawa: Por outro lado, o som manteve o número certo de semelhanças com o título anterior para que pareça uma aventura no mesmo mundo.
Wakai: Exatamente. Nossa intenção era manter os sons icônicos do título anterior, como os sons que tocam quando você obtém um item ou resolve um quebra-cabeça.
Aonuma: Quebrar limites não significa que você pode simplesmente destruir o que quiser. Esses limites fornecem a base para você se sentir seguro ao assumir riscos em outros lugares.
Não importa como todo o resto mude, quando você ouvir esses sons, você pensará: “Ah, isso é um jogo The Legend of Zelda!” certo?
Aonuma: Isso me lembra como a palavra “déjà vu” surgiu muitas vezes durante o desenvolvimento. Deveríamos estar fazendo algo diferente, mas as várias coisas que fizemos deram uma impressão semelhante ao que havíamos feito anteriormente. Mas à medida que o desenvolvimento avançava, olhávamos para o jogo como um todo e às vezes descobríamos que essas coisas de repente tomavam uma forma diferente por causa dos novos elementos que adicionamos. Até então, tentávamos ansiosamente mudar as coisas, mas em algum momento percebemos que algumas delas já estavam como deveriam estar.
Então, havia uma abordagem para fazer alterações para remover aquela sensação de “déjà vu”. E havia outro para manter as coisas iguais porque é assim que devem ser. Todos na equipe de desenvolvimento estavam na mesma página desde o início sobre essas duas abordagens?
Fujibayashi: Nem um pouco… Houve muitos casos, mesmo mais tarde no desenvolvimento, em que lutamos para diferenciar os dois. Foi um processo constante e difícil em que nós e a equipe de desenvolvimento continuamos refletindo e discutindo até que todos chegássemos a um acordo.
Takizawa: Frequentemente experimentamos um forte déjà vu, principalmente nos estágios iniciais, e pensamos que era imperativo transformar a sensação do jogo o máximo que pudéssemos. Trabalhamos muito com esse pensamento em mente, mas quando chegamos a um certo ponto do desenvolvimento, conseguimos identificar áreas que perderiam seu apelo se as mudássemos.
Fujibayashi: Começamos a pensar positivamente chamando o que decidimos não mudar de “a Grande Mundanidade”. (risos)
Takizawa: No final, a definição dessa “Grande Mundanidade” ficou clara, então mesmo que um membro da equipe nos abordasse sobre um sentimento de déjà vu, nos sentíamos mais à vontade para pedir a eles que intencionalmente mantivessem algo inalterado.
Suponho que seja como quando um senso de valores que não é compartilhado por todos eventualmente se encaixa por meio de tentativa e erro.
Aonuma: O desenvolvimento de videogames é sempre assim. Quando várias peças se juntam e as coisas começam a se encaixar, há um momento em que “Está tudo bem…” se torna “É isso!”.
[bs-heading title=”Parte 3: Um mundo conectado até os céus” show_title=”1″ icon=”” title_link=”” heading_color=”#e60012″ heading_style=”t5-s1″ heading_tag=”h3″ bs-text-color-scheme=”” custom-css-class=”” custom-id=””][/bs-heading]
Agora entendo os desafios e as circunstâncias por trás do desenvolvimento de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Você disse que o cenário é o mesmo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. No entanto, agora que você pode explorar os céus acima de Hyrule, isso significa que o mundo se expandiu consideravelmente?
Fujibayashi: Sim, existem céus e cavernas para explorar agora. Essas também são áreas que não conseguimos criar no título anterior por vários motivos.
Dohta: Na verdade, o título anterior, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, foi originalmente desenvolvido para Wii U (7), então houve restrições no desenvolvimento. Havia muitas ideias que queríamos implementar durante o desenvolvimento, mas tomamos decisões claras sobre o que não faríamos naquele jogo. Por exemplo, decidimos que não envolveria voar. Então Aonuma-san continuou dizendo: “Se voar está fora de questão, eu quero cavar no subsolo!”. E nós respondíamos: “Ah, não! Por favor, não nos faça desenvolver isso também!”. (risos)
(7) Lançado em 2012. Um console doméstico que apresenta jogos que vinculam as telas exibidas na TV e no Wii U GamePad portátil.
Aonuma: Foi apenas minha resposta natural ao jogar The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Tipo, “Cara, eu quero cavar um buraco aqui”. (risos)
Todos: (risos)
Dohta: Para The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, começamos compilando e implementando ideias que não podíamos incluir no título anterior. Não teríamos sido capazes de fazer isso se tivéssemos criado um mundo completamente novo, então desenvolver no mesmo cenário do jogo anterior também foi significativo nesse sentido.
Takizawa: As entradas para cavernas nos penhascos podem ser um bom exemplo.
Dohta: No título anterior, as falésias só podiam ser escaladas e as encostas eram nuas.
Takizawa: Acho que os jogadores que encontrarem uma caverna no penhasco neste jogo podem começar a se perguntar: “Existe uma nos penhascos ali também?”. Quando um lugar – mesmo um que já é familiar – é enriquecido com algo de valor, você começa a ver o mundo sob uma luz diferente. Mesmo como desenvolvedores do jogo, começamos a ver a paisagem de uma maneira diferente enquanto trabalhávamos no jogo. Acredito que a maneira como os jogadores exploram Hyrule também mudará.
Eu vejo. É uma característica de The Legend of Zelda que uma dica leve a outra, causando uma reação em cadeia para os jogadores verem lugares diferentes de novas maneiras. E os céus, então?
Fujibayashi: Embora as paredes no último jogo tenham dado “altura”, achei que a jogabilidade era basicamente bidimensional. Desta vez, adicionamos “verticalidade” – em outras palavras, jogabilidade que utiliza altura. Desenvolvemos um mundo tridimensional sob a premissa de que você será capaz de viajar da superfície para os céus sem problemas. Link também tem uma nova ação chamada “mergulho” e uma nova roupa para os céus.
Pensar em como chegar às ilhas flutuantes do céu parece divertido.
Fujibayashi: As ações que você executa para chegar lá e a exploração das próprias ilhas do céu são muito divertidas. As novas ações e a área do céu eram tão novas para nós que adicionamos uma ilha do céu após a outra para testar os diferentes elementos de jogabilidade. Então, um dia, os designers nos repreenderam. Disseram que tínhamos bagunçado os céus adicionando muitas ilhas. (risos)
Takizawa: Ficou bem bagunçado… (risos)
Aonuma: Quando colocamos as ilhas em escala nos céus, fiquei surpreso ao ver como elas eram pequenas quando vistas do chão.
Dohta: Como no título anterior, garantimos que tudo se conectasse perfeitamente. Coisas como casas foram construídas em escala e, mesmo que você entre em uma casa, não há transição de mapa. Das janelas, você pode ver o lado de fora exatamente como antes de entrar na casa. Tudo parece exatamente como deveria. Mas quando criamos os céus para dimensionar em um mapa contínuo e adicionamos recursos como trampolins flutuantes, eles pareciam muito pequenos do solo e pareciam apenas partículas soltas de lixo. (Risos) No final, os designers fizeram um ótimo trabalho ajustando sua aparência.
Wakai: Conectar o solo e os céus sem problemas também apresentou dificuldades do ponto de vista do som.
Dohta: Sim, a equipe de som frequentemente pressionava os programadores para esclarecer onde ficava a linha divisória entre a superfície e o céu.
Wakai: As transições de som também são feitas perfeitamente, mas a música de fundo em particular precisa mudar de acordo com a situação. Por causa disso, precisamos colocar gatilhos de transição para indicar onde a música deve mudar.
Dohta: Eu nunca precisei considerar onde o céu começa antes, então tive que pensar sobre isso. (risos)
Todos: (risos)
Wakai: Além disso, foi difícil encontrar um som adequado para o céu.
Takizawa: Acho que é porque o céu é uma cena que todos nós só presenciamos de dentro de um avião, certo?
Wakai: Exatamente. Eu sabia como era “voar no céu”, mas o pedido era para uma “ilha no céu”. (risos)
Aonuma: Afinal, ninguém jamais esteve em uma ilha no céu.
Nós apenas discutimos os céus, mas este título também tem suas masmorras, certo?
Fujibayashi: Sim, ainda não falamos sobre as masmorras. Eles mudaram desde o jogo anterior. Por exemplo, há uma masmorra que se conecta diretamente da superfície de Hyrule. Se você mergulhar do céu direto para a masmorra, acionará um evento. Achamos que esta será uma nova experiência que não foi possível no jogo anterior.
Dohta: Criamos masmorras exclusivas para seus respectivos ambientes, então achamos que você poderá aproveitar a grande variedade de características regionais.
Takizawa: Fazer uma “grande variedade” foi bastante desafiador. As quatro Bestas Divinas eram as masmorras no último jogo e compartilhavam designs semelhantes. Desta vez, as masmorras são enormes e cada uma carrega sua própria aparência regional, assim como os jogos tradicionais de The Legend of Zelda. Achamos que eles fornecerão um desafio satisfatório para os jogadores. Certamente foram um desafio desenvolver! (risos)
Leia mais na Parte 4 e 5 (Em Breve)
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é um título exclusivo do Nintendo Switch com lançamento global agendado para 12 de maio, 2023.
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