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O Nintendo Big 3: A estratégia que conquistou os fãs

José Mahon por José Mahon
9 de dezembro de 2018
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Lançamento: 05/Jun/2025

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Me lembro da E3 2002 como se fosse ontem: A Nintendo lançara o Gamecube a menos de um ano e seus donos já podiam gozar de jogos como Luigi’s Mansion, Pikmin, Rogue Squadron II, Resident Evil, Eternal Darkness, Animal Crossing e, claro, Super Smash Bros. Melee. Mas a empresa japonesa tinha planos bem mais ambiciosos para o futuro próximo. A Nintendo sabia que para concorrer com a Sony e Microsoft ela precisaria de jogos que apresentassem novos mundos e possibilidades inéditas para suas franquias consagradas. Esse normalmente era o papel de Mario, mas dessa vez e não estaria sozinho.

Para entendermos a estratégia conhecida como “Nintendo Big 3″, é preciso primeiro entender a motivação de se comprar um novo console. O grande motivo de se pagar em torno de U$ 300 (ou muitas vezes mais de R$ 2000) em um novo aparelho é para usufruir de novas experiências impossíveis no sistema que você já tem em casa. Muitos irão vender seu console apenas à base de especificações técnicas e frustrar seus consumidores com Giant Enemy Crabs da vida, mas a Nintendo quase sempre busca inovar em seu software caso seu hardware seja apenas uma plataforma mais parruda. É por isso que jogos como Super Mario 64 e F-Zero fizeram as pessoas simplesmente esquecerem seu console anterior, e é por isso também que jogos como New Super Mario Bros. U levantaram dúvidas de se aquele aparelho era apenas um novo acessório para o console que elas já tinham.

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Sabendo disso, a Nintendo tinha total noção de que os jogos mais inovadores do GC naquele período eram Luigi’s Mansion e Pikmin. Os demais são clássicos incomparáveis, como Melee e RE, mas ainda são muito enraizados na geração anterior. Não entregavam uma “experiência única” do aparelho, apenas mais conteúdo e visuais melhores. Ela precisava daquele jogo para justificar a compra do novo sistema. Mas na realidade ela não tinha apenas um, mas sim três.

Super Mario Sunshine, Metroid Prime e The Legend of Zelda: Wind Waker foram lançados num intervalo de menos de seis meses. O primeiro colocava Mario num paraíso tropical ao lado de F.L.U.D.D., aparelho que estendia a mobilidade do bigodudo como nunca antes. O segundo reinventou Samus Aran por completo em um ambiente 3D, entregando uma aventura em primeira pessoa que não devia em nada ao legado da série. O terceiro, por fim, trouxe um estilo visual que deu nova vida aos personagens de seu mundo, ao mesmo tempo que descentralizou o mapa e deu uma ambientação totalmente nova à série. Cada um desses jogos é completamente distinto dos anteriores e cada um traz uma porrada de inovação às suas séries e seus gêneros.

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A Nintendo viria a repetir esta estratégia entre novembro de 2006 e 2007 com Twilight Princess, Metroid Prime 3 e Super Mario Galaxy. Mas engana-se quem acha que 2002 foi o primeiro ano que isso aconteceu. Para entender a natureza e importância desses jogos, é preciso voltar para 1983, quando a Nintendo lançou o Famicom no Japão. Idealizado como uma plataforma para lançar ports de seus arcades, a Nintendo não sonhou com nada mais que isso. Mas não demorou muito para os seus consumidores se abusarem dos jogos de poucas telas com foco em atingir o maior placar e, notando essa demanda, Shigeru Miyamoto começara a desenvolver dois jogos que seriam o marco de uma nova geração para o aparelho. 

O primeiro deles, planejado como último jogo de cartucho da empresa para o console, teria ação rápida, foco em uma habilidade simples (o pulo) e duração curta. O outro, planejado como primeiro jogo do Disk System, adaptador de disquete para o Famicom, seria o oposto: Uma aventura grande, complexa e onde a busca por segredos e solução de quebra cabeça seria o foco. Eles são, respectivamente, Super Mario Bros., lançado em setembro de 1985, e Hyrule Fantasy: The Legend of Zelda, lançado em fevereiro de 1986.

Mas a Nintendo também estava preparando um terceiro jogo, planejado para sair em agosto de 1986 para o Famicom Disk System, que traria um novo e inédito conceito: Ser uma grande e complexa aventura com foco na busca por power ups e repleta de ação frenética. Projetado por Gunpei Yokoi, a grande sacada do jogo é que grande parte destes power ups não eram obrigatórios e o jogador é incentivado conseguir o máximo possível no menor tempo, conceito que hoje é mais conhecido como speedrunning.

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E assim a Nintendo conseguia, com bastante sucesso, renovar as expectativas de seus jogadores. Nós, ocidentais, não tivemos o mesmo impacto porque o NES já foi lançado equiparado com esta segunda geração do Famicom, mas mesmo assim estes três jogos foram primordiais para a estratégia da Nintendo desse lado do mundo.

Pulando para 2017, o Switch já nos trouxe experiências marcantes. Breath of The Wild é o Zelda com o maior número de novidades desde Ocarina of Time e Super Mario Odyssey introduz uma mecânica que impacta todo o fluxo de jogo. Embora a mais nova aventura de Link tenha seu quinhão de ação, é bem evidente que sua natureza mais lenta e metódica contrasta com as sessões de jogo mais rápidas e focadas de Mario. 

Mas ainda nos resta experimentar o que Samus Aran tem a nos oferecer nesta geração. Já anunciado, Metroid Prime 4 é, possivelmente, o jogo mais aguardado do Switch, mesmo sem sequer termos visto uma imagem do título. Nada se sabe sobre a futura aventura da caçadora de recompensas, mas o título do jogo praticamente confirma que a aventura será em primeira pessoa. Será que teremos um foco maior no tiroteio, como em Prime 3, ou na narrativa, como Other M? Ou será que a exploração e atmosfera de Super Metroid e Prime estão direcionando o foco do projeto? A julgar pelos esforços em Zelda e Mario, que buscam bastante inspiração em seus títulos mais antigos, eu tenho uma tendencia a acreditar que esta última possibilidade parece inevitável, mas a Nintendo é bem imprevisível.

Como consumidor dos produtos da empresa a décadas e verdadeiro fã dessas três franquias, não é segredo algum que estou bem contente com a estratégia da Nintendo no Switch. É bom saber que novas franquias, como ARMS e Splatoon, estão se firmando no sistema, mas é ainda melhor de saber que os grandes títulos da empresa estão marcando presença no console da melhor forma possível. Mas a Nintendo ainda tem muitas cartas na manga e eu quero ver o mesmo tratamento sendo aplicado a franquias como Star Fox e F-Zero.

E você, quais outras franquias da Nintendo quer ver no Switch?

Tags: MarioMetroidSwitchZelda
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José Mahon

José Mahon

Fã de videogames que trabalha com interação e experiência do usuário em artefatos digitais, o que garante um olhar especial para o desenvolvimento e design de jogos.

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