Atualmente, é inegável o facto de que os jogos exercem um papel essencial na vida de um indivíduo. Na era dos nativos digitais, cada vez mais integrados ao mundo digital desde o nascimento, a participação do meio interativo é indissociável dos anos formativos, nas mais diferentes maneiras.
Se tens cerca de 30 anos ou menos, certamente recordas-te de ao menos um jogo que gerou uma memória nuclear da sua infância ou juventude. Estas memórias, ainda que adquiridas durante um estágio de preparação de um indivíduo para a sociedade, podem influenciar algumas das ponderações éticas e morais do mesmo para os anos vindouros, obviamente não excludente das demais medias e da própria criação do futuro cidadão.
Pois. Ainda que isto seja verdade, para quem lida e analisa tal processo de educação e preparação de uma pessoa para a sociedade pode perceber que, assim como todas as outras formas de estímulo, os jogos podem ser algo a mais, de maneira objetiva, uma ferramenta que contribua e tenha real impacto para tal desenvolvimento.
Desde longa data, a grande maioria dos jogos é criada apenas com o intuito de entreter, gerar algumas poucas horas de diversão, e nada mais. São poucos os que conseguem escapar deste crivo e influenciar uma real reflexão do pequenino jogador para algo além do pequeno ecrã de um telemóvel, uma Switch, ou um PC. Numa era onde temos uma miríade de jogos para explorar e conhecer, onde o desenvolvimento e produção nunca apresentaram uma oferta tão variada, os jogos de maior relevância em escala global continuarem como meros geradores de entretenimento pertencentes ao mesmo género, com as mesmas mecânicas, pode até mesmo soar como um desperdício notável do potencial máximo dos jogos, assim como o de um uso único e exclusivamente comercial, que coloca apenas o lucro e o rendimento em completo detrimento de um impacto definitivo no pequeno jogador. Afinal, por que incentivar o senso crítico quando aquela microtransação na casa das dezenas pode deixar uma criança ainda mais presa à slot machine maquilhada?
Apesar do cenário não ser promissor — e ter uma tendência a piorar ainda mais nos próximos anos — é válido e necessário se recordar das criações que priorizam a mudança, a qualidade e o ensino, e que ao invés de terem um foco prioritário no rendimento, colhem os lucros apenas como dividendo do bom trabalho. Estes jogos existem. E são vários. Por muitas vezes, produtoras independentes, nem sempre com alto orçamento, nem sempre com grande equipa, conseguem fazê-lo. Plataformas que compilam estas obras e as apresentam para o público, como a Games For Change, são essenciais para a promoção e o incentivo a criação de mais jogos de qualidade e com potencial de desenvolvimento.
Mas acima de tudo, é importantíssimo relembrar do fator mais decisivo de todos: a orientação. Como mencionado mais acima no texto, é evidente relembrar que jogos, assim como qualquer outra forma de mídia, não são os únicos fatores que podem influenciar uma criança ou um jovem. Este papel, o da criação e tutoria de um adulto responsável, são o verdadeiro crivo de relevância. Porque não explicar os conceitos de autoritarismo a um jovem com Papers, Please? E se, com o auxílio e a supervisão de um adulto, uma criança tivesse um enriquecimento do raciocínio lógico e criativo através do Nintendo Labo? Que tal aprender os conceitos de empatia e sentimentos com Undertale? Ou até mesmo Celeste?
Para uma criança ou jovem, jogos podem ser tanto uma ferramenta de entretenimento quanto de aprendizado. Guiá-los para que a mensagem do jogo possa ser transmitida, é plenamente capaz de transformar e moldar aquele miúdo para que ele possua uma visão de mundo muito mais rica, ampla e densa a respeito do mundo que o cerca.
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