Pergunte ao Desenvolvedor Vol. 11 – Super Mario Bros. Wonder
Confira o background de desenvolvimento do novo Mario 2D nessa entrevista interna da Nintendo com seus desenvolvedores
Neste décimo volume de “Pergunte ao Desenvolvedor“, uma série de entrevistas em que os desenvolvedores da Nintendo transmitem em suas próprias palavras os pensamentos da companhia sobre a criação de produtos e os pontos específicos sobre os quais eles são específicos, desenvolvedores por trás do jogo Super Mario Bros. Wonder foram abordados para uma conversa sobre a produção do título inédito de Nintendo Switch.
- Este artigo foi traduzido do conteúdo original em japonês.
- As imagens mostradas nesta entrevista foram criadas durante o desenvolvimento.
- Parte 1: O Tema da “Transformação”
- Parte 2: Trazendo os Detalhes à Vida
Parte 2: Trazendo os Detalhes à Vida
Neste jogo, Mario e seus amigos têm expressões faciais mais ricas e os movimentos de cada personagem são mais animados. Posso imaginar que o filme Super Mario Bros. teve alguma influência no desenvolvimento. Foi esse o caso?
Sato:
Eu entendi. Então os novos elementos não têm relação com o filme?
Sato:
Tezuka:
Hayashida:
(12) As juntas conectam peças individuais em um modelo 3D.
Sato:
Até os movimentos dos pequenos personagens foram retratados com grande detalhe, e eu achei isso muito fofo.
Sato:
Kondo:
Sato:
Então, ao tentar tornar mais fácil para os jogadores verem para onde Mario está indo, você impossibilita que eles vejam as expressões faciais que você trabalhou tanto para criar.
Sato:
Então você fez com que a direção do corpo deles indicasse a direção da viagem, enquanto o rosto deles, mostrando suas expressões, é facilmente visível do ponto de vista do jogador.
Sato:
Nossa, olhe esse Mario virado para nós…
Sato:
Eu entendo. Então você precisou ajustar a aparência do modelo 3D de Mario para que o visual fosse otimizado durante o jogo.
Hayashida:
Kondo:
Portanto, os avanços não apenas nos gráficos, mas também no som tiveram um impacto significativo na experiência de jogo.
Sato:
Kondo:
Muitos dos movimentos não existiam em títulos anteriores, por isso nem sempre podíamos simplesmente aplicar efeitos sonoros anteriores. Tomemos, por exemplo, um personagem entrando em um cano.
Neste jogo, o personagem sempre realiza uma ação antes de entrar em um cano. Então, quando acionamos o efeito sonoro assim que o jogador pressionou o botão, como sempre fizemos nos jogos anteriores, ele não correspondia ao que estava acontecendo na tela. Então acabamos reajustando o tempo desse efeito sonoro. Foi divertido observar atentamente as expressões e movimentos dos personagens e perceber esse tipo de detalhe.
Hayashida:
Você não teria feito essas descobertas se não tivesse sido feito tanto esforço para criar o jogo com tais detalhes.
Sato:
Falando nisso, parece que não só os personagens jogáveis, mas também os inimigos se tornaram muito mais expressivos neste jogo.
Hayashida:
Sato:
Tezuka:
Hayashida:
Os desenvolvedores conseguiram discutir esses assuntos a qualquer momento com toda a equipe, independentemente de suas funções e responsabilidades?
Tezuka:
Hayashida:
Eu entendo. Certamente é difícil reunir dezenas de pessoas em uma sala de reunião física, mas qualquer número de pessoas pode participar online. Parece que essas reuniões on-line eram algo que as pessoas podiam ouvir casualmente enquanto trabalhavam em outras coisas – um pouco como uma música de fundo. (risos)
Sato:
Mouri:
Sato:
Hayashida:
Sato:
Hayashida:
(13) Um jogo Super NES lançado em agosto de 1991 na América do Norte. Neste jogo de plataformas 2D de rolagem lateral, a aventura se desenrola em Dinosaur Land.
Sato:
Essa é uma reviravolta interessante. (Risos) Falando em grandes mudanças na aparência, a nova transformação para Mario Elefante, que apareceu no trailer, deixou uma boa impressão. De onde veio essa ideia?
Mouri:
Presumi que o design do Mario Elefante veio primeiro, mas agora percebo que foi concebido com base na jogabilidade que queríamos implementar. E me diga, essa ação de borrifar água é uma mecânica de jogo que nunca foi vista em jogos Mario 2D anteriores, certo?
Hayashida:
(14) Um jogo do Nintendo GameCube lançado em agosto de 2002 na América do Norte. Mario tem uma bomba d’água amarrada às costas e os jogadores podem usá-la para realizar ações como jogar água nos inimigos e voar.
Mouri:
Hayashida:
Eu entendo. Quando penso num jogo Mario que envolve a acção de pulverizar água, certamente me vem à mente Super Mario Sunshine, e Hayashida-san e Mouri-san estiveram ambos envolvidos no desenvolvimento desse jogo.
Tezuka:
Hayashida:
Sato:
Hayashida:
Kondo:
Uau, está claro que foi necessário pensar muito na criação do som, até nos mínimos detalhes.
Kondo:
As partes 3 e 4 estarão disponíveis amanhã, 18 de outubro de 2023.
Super Mario Bros. Wonder é um título exclusivo do Nintendo Switch com lançamento global agendado para 20 de outubro.