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Universo Nintendo

Pergunte ao Desenvolvedor Vol. 11 – Super Mario Bros. Wonder

Confira o background de desenvolvimento do novo Mario 2D nessa entrevista interna da Nintendo com seus desenvolvedores

Neste décimo volume de “Pergunte ao Desenvolvedor“, uma série de entrevistas em que os desenvolvedores da Nintendo transmitem em suas próprias palavras os pensamentos da companhia sobre a criação de produtos e os pontos específicos sobre os quais eles são específicos, desenvolvedores por trás do jogo Super Mario Bros. Wonder foram abordados para uma conversa sobre a produção do título inédito de Nintendo Switch.

  • Este artigo foi traduzido do conteúdo original em japonês.
  • As imagens mostradas nesta entrevista foram criadas durante o desenvolvimento.


Parte 1: O tema da “transformação”

Primeiro, vocês poderiam se apresentar brevemente?

Takashi Tezuka (referido como Tezuka a partir de agora):

Olá. Meu nome é Takashi Tezuka. Há muito tempo que estou envolvido em jogos Mario (1) 2D de várias maneiras, mas me junte como produtor deste título. Este ano marca o 39º ano em que estou envolvido no desenvolvimento de jogos Mario.

(1) Um termo que se refere a um jogo de plataforma 2D de rolagem lateral da série Super Mario. Em contraste, os jogos Mario 3D referem-se aos jogos de plataforma Mario nos quais Mario se move em um espaço 3D.

Shiro Mouri (referido como Mouri a partir de agora):

Olá, sou Shiro Mouri. Entrei como diretor de programação de New Super Mario Bros. U (2) e diretor de New Super Mario Bros. Para este título, atuei novamente como diretor.

(2) Um jogo Wii U lançado em novembro de 2012 na América do Norte e na Europa. Este jogo de plataforma 2D de rolagem lateral oferece uma experiência de jogo única no Wii U GamePad, que pode ser usado como uma segunda tela com funcionalidade touchscreen. Yoshis, com diversas habilidades, apoiam sua aventura. Novo Super Mario Bros. U Deluxe para Nintendo Switch, que incluía novos personagens e New Super Luigi U, foi lançado em janeiro de 2019.

Koichi Hayashida (referido como Hayashida a partir de agora):

Olá! Meu nome é Koichi Hayashida e trabalhei no design do jogo. Atuei como diretor de jogos, incluindo Super Mario 3D World (3) e como produtor de Super Mario Odyssey (4) e outros jogos. Minha missão neste projeto foi aplicar minhas experiências desde o desenvolvimento de jogos Mario 3D em um jogo Mario 2D.

(3) Um jogo para Wii U lançado em novembro de 2013. Neste jogo de plataformas 3D, até quatro jogadores podem explorar o Sprixie Kingdom, uma terra cheia de surpresas, onde foram introduzidas novas transformações, como Cat Mario e Double Mario. Acessórios adicionais podem ser necessários para o modo multijogador. Vendido separadamente. Super Mario 3D World + Bowser’s Fury, que inclui novos modos, foi lançado no Nintendo Switch em fevereiro de 2021.

(4) Um jogo Nintendo Switch lançado em outubro de 2017. Neste jogo de plataformas 3D, os jogadores juntam-se a Mario e ao seu aliado em forma de chapéu, Cappy, numa aventura mundial, explorando ruínas antigas, grandes cidades e muito mais.

Masanobu Sato (referido como Sato a partir de agora):

Olá, sou Masanobu Sato, o diretor de arte deste jogo. O meu primeiro envolvimento no desenvolvimento de jogos Mario 2D foi quando criei animações para os Koopalings, os chefes de New Super Mario Bros. Wii (5). Estou envolvido como líder de design desde New Super Mario Bros.

(5) Um jogo Wii lançado em novembro de 2009 na América do Norte e na Europa. Neste jogo de plataformas 2D de rolagem lateral, novas transformações como Propeller Mario, Ice Mario e Penguin Mario foram introduzidas.

Koji Kondo (referido como Kondo a partir de agora):

Olá, sou Koji Kondo. Como diretor de som deste título, fui responsável pela abordagem que adotamos para o som e por fazer o julgamento final sobre sua qualidade. Eu também compus algumas músicas do jogo. Estou envolvido com jogos Super Mario desde o primeiro jogo para Nintendo Entertainment System (6).

(6) Um console de videogame lançado em 1985 na América do Norte. Ele veio com dois controles contendo direcionais e botões A e B. Os jogadores podiam trocar cartuchos de jogos para jogar uma variedade de jogos.

De onde você tirou a ideia para esse novo jogo, que já vem de muito tempo?

Tezuka:

Eu já pensava em que tipo de jogo Mario deveríamos fazer a seguir quando estávamos a desenvolver Super Mario Maker 2. Na altura, alguns jornalistas e jogadores diziam que Super Mario Maker tinha eliminado a necessidade de outro jogo Mario 2D. Mas eu dizia sempre que o próximo jogo Mario seria completamente diferente de Super Mario Maker, por isso não havia necessidade de te preocupares. Em retrospectiva, esse tipo de sentimento pode ter sido o que me motivou a ter ideias para este jogo.

Então, durante o desenvolvimento de Super Mario Maker 2, vocês já estavam confiantes de que poderiam criar algo completamente novo.

Tezuka:

Bem, sim.

Hayashida:

Não, não, eu não estava! (Risos) Os jogadores criaram tantos níveis diferentes em Super Mario Maker e Super Mario Maker 2 que fiquei preocupado se poderíamos fazer algo novo que fosse além disso. …Mas aparentemente, Tezuka-san achou que tudo ficaria bem. (risos)

Tezuka:

Sou um otimista. (risos)

Hayashida:

Sim, lembro-me de Mouri-san dizer durante as fases iniciais de desenvolvimento que não deveríamos usar o mesmo motor de jogo da série New Super Mario Bros., mas sim criar um novo motor de jogo que serviria de base para o futuro. Jogos 2D do Mario. Felizmente, Tezuka-san também nos disse para priorizar o conteúdo em detrimento do cronograma.

Tezuka:

Queríamos criar um jogo com muito mais a oferecer do que nunca, por isso, desta vez, não definimos um período de tempo fixo para o desenvolvimento, que normalmente é decidido antes de começarmos. Para criar algo verdadeiramente divertido, decidimos dedicar nosso tempo e dedicar um amplo orçamento ao desenvolvimento sem ter que nos preocupar com o cronograma de produção. Então, no início, tínhamos apenas um pequeno grupo trabalhando no desenvolvimento.

Com um número pequeno de pessoas e sem prazo definido, imagino que a equipe de desenvolvimento tenha se sentido um pouco desconfortável. Você tinha uma direção clara do que queria alcançar?

Hayashida:

Tezuka-san deu-nos a tarefa de criar um jogo Mario cheio de surpresas e maravilhas ocultas.

Mouri:

Quando penso na primeira vez que joguei o jogo Super Mario Bros. (8) original, lembro-me de sentir que estava cheio de surpresas e maravilhas escondidas. As moedas sairiam quando você batesse nos blocos e seu corpo ficaria maior com os Super Cogumelos. Naquela época, tudo era novo e repleto de delícias inesperadas. No entanto, agora que os jogos Super Mario são apreciados pelos jogadores há muitos anos, essas coisas tornaram-se de alguma forma comuns. É por isso que o objectivo de Tezuka-san era criar momentos que até os jogadores modernos considerariam inesperados e maravilhosos.

(8) Um jogo lançado em 1985 para o Nintendo Entertainment System. É o primeiro título da série Super Mario, que perdura até hoje.

Hayashida:

O que costumava ser maravilhoso naquela época não é mais maravilhoso hoje, nem para os jogadores nem para nós, desenvolvedores.

Mouri:

Mas a realidade de criar algo que provocasse um sentimento de admiração no público moderno foi bastante difícil. Fizemos muitos protótipos, mas como a equipe de desenvolvimento era pequena na época, levamos algum tempo para encontrar a essência do que queríamos alcançar. Os jogos Mario 2D anteriores apresentavam variações de desafios que aumentavam de dificuldade à medida que os jogadores progrediam. Desta vez, porém, decidimos não nos concentrar em criar tais variações, mas sim em oferecer um grande número de surpresas que achamos que seriam divertidas. Falando francamente, eu queria incluir pelo menos um elemento em cada curso que surpreendesse ou encantasse os jogadores. Por isso decidi consultar Hayashida-san, que esteve envolvido no desenvolvimento de jogos Mario em 3D, e perguntar-lhe como incluiu tais elementos em Super Mario Odyssey.

Hayashida:

Os jogos Mario 3D são por vezes descritos pelos meios de comunicação e pelos jogadores como uma “caixa de brinquedos de ideias”, por isso decidi aplicar algumas das ideias que utilizámos para criar jogos Mario 3D a um jogo Mario 2D. Com estas coisas em mente, decidimos fazer uma sessão de compartilhamento de ideias. Todos, desde programadores a designers e designers de som, juntaram-se e escreveram ideias de jogabilidade em post-its, que poderiam não estar relacionadas com a sua área de especialização, e fizemos protótipos no local. Havia tantas ideias. Antes desta entrevista, contei o número de post-its que tínhamos e eram mais de 2.000! (risos)

Uau, mais de 2.000! Com tantas ideias, você conseguiu encontrar o elemento central que achou adequado para este jogo?

Mouri:

Sato-san propôs a ideia de os jogadores viajarem para outro mundo coletando um item. Isto é o que ele inventou.

Mouri:

Quando eu estava jogando Super Mario Bros. no NES, fiquei surpreso ao ver que era possível se teletransportar para lugares diferentes. Você pode ir para o subsolo entrando em um cano ou subir ao céu subindo nas vinhas que aparecem quando você atinge um bloco. Então eu queria utilizar essa ideia para criar um jogo com novas maravilhas.

Lembro-me de ficar muito animado ao entrar em um cano e ir parar em outro lugar. Qual foi a reação de Tezuka-san a essa ideia?

Mouri:

Tezuka-san disse: “Transformar-se em outro lugar não seria diferente dos jogos anteriores. Não podemos fazer com que o próprio percurso se transforme sem que os jogadores tenham que distorcer o local?” Eu estava tipo, “Não, não, como isso é possível?” (risos)

Hayashida:

Também pensei que era pedir o impossível para fazer o curso se modificar. (Risos) Mas depois lembrei-me que tínhamos tido a ideia de torcer e dobrar os tubos, por isso fizemos um protótipo, e acabou por ser uma mecânica de jogo bastante interessante.

Mouri:

Isto me fez pensar: vamos fazer grandes mudanças de uma forma que seria inimaginável nos jogos Mario 2D anteriores!

Torcer e dobrar tubos são certamente coisas que não vimos nos jogos anteriores do Super Mario. Foi assim que o conceito de Wonder começou?

Mouri:

Sim. Passamos por muita prototipagem e, quando finalmente descobrimos o “núcleo” deste jogo, a equipe ficou mais confiante e começou a seguir em frente. Esta é uma abordagem bastante drástica, mas primeiro é preciso levar tudo ao extremo. Se você acha que foi longe demais, poderá fazer ajustes mais tarde.

Kondo:

Também contribuí com muitas sugestões na sessão de partilha de ideias.

Você também compartilhou ideias, Kondo-san?

Kondo:

Sim. Eu compartilhei a ideia de um Mario de ação ao vivo com oito cabeças de altura, em tamanho real, cantarolando junto com a música de fundo enquanto ele avança.

Mario com oito cabeças de altura e tamanho real?!

Kondo:

Sim. Quando ele pula, ele diz para si mesmo: “Boing!” …A ideia nunca foi usada, no entanto.

Todos:

(risos)

Kondo:

Senti que tinha de assumir a liderança para ir ao extremo. (risos)

Talvez um Mario em tamanho real com oito cabeças de altura tenha sido um passo longe demais, mas vejo como você expandiu a jogabilidade por tentativa e erro. No entanto, se você levar uma ideia longe demais, ela poderá quebrar os padrões que você estabeleceu ao longo do tempo para o mundo dos jogos Mario 2D. Isso não era uma preocupação do ponto de vista da direção de arte?

Sato:

Sim, existem alguns desvios das regras do mundo Mario que vimos no passado. Por exemplo, todos nós sabemos que os canos são sólidos, por isso temos certeza de que os projéteis que atiramos irão ricochetear se atingirem um deles. Também sabemos que podemos pular canos com segurança. Manter esse sentimento de confiança em um jogo Mario 2D de rolagem lateral foi crucial.

Então surgiu a ideia de torcer e dobrar tubos…

Sato:

Sim. Mas não queríamos desistir de uma ideia na qual as pessoas gastaram muita energia, só porque não se encaixaria e não pareceria certa. Então nos esforçamos muito para criar um mundo que pudesse incorporar essa ideia. Decidimos incorporar essa grande transformação como um fenômeno misterioso chamado “Efeito Fenomenal” e usar recursos visuais não convencionais.

Hayashida:

A partir de então, realizamos reuniões de protótipos do Wonder, onde selecionamos ideias de mais de 2.000 post-its e outros materiais produzidos na sessão de compartilhamento de ideias e criamos protótipos que combinavam com o mundo do Wonder. Várias ideias foram incorporadas ao jogo à medida que avançávamos.

Kondo:

Também estávamos conscientes desta grande transformação ao criar o som. Para tornar o som da ativação dos efeitos Fenomenais menos convencional, usamos muita música de fundo acelerada. Também tornamos os sons ambientais e os efeitos sonoros mais dinâmicos para dar uma sensação de mudança completa em relação ao curso normal. A música de fundo do curso também foi redesenhada. Em vez dos sons de sintetizador analógico (9) usados em New Super Mario Bros. (10), incorporamos sons de instrumentos musicais e sintetizadores digitais (11) para apresentar um gênero musical que nunca foi ouvido na história de Mario.

(9) Um instrumento que sintetiza sons usando circuitos eletrônicos. Ele gera sons simples como os usados nos jogos Super NES.
(10) Um jogo Nintendo DS lançado em maio de 2006. Controles simples usando o +Control Pad e dois botões (A e B) são suficientes para experimentar este jogo de plataforma de ação 2D de rolagem lateral.
(11) Um instrumento que sintetiza som processando dados sonoros digitalmente usando um computador.

Mouri:

Olhando para trás, lembro-me de Kondo-san também ter falado sobre esta “grande transformação” na reunião de compartilhamento de ideias, mesmo antes de nos alinharmos no conceito de efeitos Wonder.

Kondo:

Hein? Eu fiz?

Mouri:

Sim, foi quando surgiu a ideia do Mario Elefante. Estávamos experimentando a ação de borrifar água e experimentando ideias para borrifar água, e Kondo-san disse: “Não seria melhor transformar toda a tela de forma mais dramática para que chovêsse mais intensamente?”

Kondo:

Ah, sim, eu disse isso.

Hayashida:

Senti que transformar a tela inteira combinaria bem com o tema de “transformação” de Tezuka-san. Existe o mundo de Mario que Tezuka-san e Kondo-san têm em mente, e se não tiveres uma compreensão clara da visão deles, pode parecer que estão a pedir o impossível. No entanto, há um objetivo claro no final.

Sato:

Tenho certeza de que, do ponto de vista do produtor, ele sabia que os jogadores não veriam muita diferença se não fizéssemos algo tão drástico quanto o que ele pediu. Acredito que ele não queria que fizéssemos apenas o que nos foi dito, mas sim que apresentássemos as nossas próprias ideias que se alinhassem com a sua visão. Eu estava sempre pensando em suas intenções enquanto trabalhava no jogo.

Mouri:

Em retrospectiva, “pedir o impossível” era exatamente o que precisávamos.

A entrevista continua na Parte 2.

Super Mario Bros. Wonder é um título exclusivo do Nintendo Switch com lançamento global agendado para 20 de outubro.

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