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Pergunte ao Desenvolvedor Vol. 19: Donkey Kong Bananza – Confira a íntegra da entrevista

Saiba detalhes sobre o projeto envolvendo concepção, decisões artísticas, inspirações e mais

'Necro' Felipe Lima por 'Necro' Felipe Lima
15 de julho de 2025
em Entrevista
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A Nintendo divulgou hoje uma nova edição da sua entrevistas com criadores de jogos intitulada Pergunte ao Desenvolvedor. Abaixo você confere a tradução dela com todos os detalhes envolvendo a concepção, decisões artísticas, inspirações e mais sobre Donkey Kong Bananza.

Pergunte ao Desenvolvedor Vol. 19: Donkey Kong Bananza

  • Este artigo foi traduzido do conteúdo original em japonês.
  • Esta entrevista foi realizada antes do lançamento do jogo.

Neste 19º volume de Pergunte ao Desenvolvedor, uma série de entrevistas em que os desenvolvedores transmitem com suas próprias palavras os pensamentos da Nintendo sobre a criação de produtos e os detalhes incomuns nos quais eles se concentram, estamos conversando com os desenvolvedores por trás do jogo Donkey Kong Bananza, um jogo para Nintendo Switch 2 que será lançado na quinta-feira, 17 de julho.

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Parte 1: Cadeia de destruição

Primeiro, vocês podem se apresentar?

Kenta Motokura (referido como Motokura a partir deste ponto): Olá, sou Kenta Motokura, o produtor de Donkey Kong Bananza. Até agora, estive principalmente envolvido no desenvolvimento de jogos 3D Mario (1), tendo dirigido Super Mario 3D World (2) e Super Mario Odyssey (3). Em termos de jogos Donkey Kong, trabalhei nos designs de personagens para Donkey Kong Jungle Beat (4). Como produtor de Donkey Kong Bananza, criei o conceito do jogo e defini a direção para a estrutura geral e os controles do jogador.

(1) Um termo que se refere a um jogo de ação na série Super Mario™ em que Mario se move em um espaço 3D. Em contraste, jogos 2D Mario se referem a plataformas 2D de rolagem lateral na mesma série.

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(2) Um jogo para Wii U™ lançado em novembro de 2013. Nesta plataforma 3D, até quatro jogadores podem explorar o Reino Sprixie, uma terra cheia de surpresas, onde novas transformações, como Cat Mario e Double Mario, foram introduzidas. Acessórios adicionais podem ser necessários para o modo multijogador, vendidos separadamente. Super Mario 3D World + Bowser’s Fury, que inclui modos adicionais, foi lançado para Nintendo Switch em fevereiro de 2021.

(3) Um jogo para Nintendo Switch™ lançado em outubro de 2017. Nesta plataforma 3D, os jogadores se juntam a Mario e seu aliado em forma de chapéu Cappy em uma aventura ao redor do mundo, explorando ruínas antigas, grandes cidades e muito mais.

(4) Lançado em 2005 no sistema Nintendo GameCube™ na Europa e América do Norte. Uma versão para Wii™ foi lançada em maio de 2009 na América do Norte e junho de 2009 na Europa. Como Donkey Kong, os jogadores exploram vários reinos na selva, nas nuvens e no oceano com a ajuda de movimentos poderosos como socos e ondas de choque. A versão para Nintendo GameCube é jogada com o acessório DK Bongos, enquanto a versão para Wii é controlada com ações únicas que utilizam controles de movimento.

Kazuya Takahashi (referido como Takahashi a partir deste ponto): Olá, sou Kazuya Takahashi, um dos diretores deste jogo. Entrei na Nintendo em 2020, mas antes disso, trabalhei em uma ampla gama de jogos, incluindo RPGs de mundo aberto e jogos de arcade. Para este jogo, dei direção no design do jogo e trabalhei no design de níveis, cenas cortadas e criação de texto.

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Wataru Tanaka (referido como Tanaka a partir deste ponto): Olá, sou Wataru Tanaka, outro dos diretores do jogo. Estive envolvido no desenvolvimento de vários jogos 3D Mario desde Super Mario Galaxy 2. Para Super Mario Odyssey, implementei os controles do jogador e dirigi o sistema principal de elementos de ação. Como diretor de programação para Donkey Kong Bananza, forneci principalmente direção no desempenho de processamento e utilização de funções do sistema para Nintendo Switch 2, bem como no comportamento dos inimigos.

Daisuke Watanabe (referido como Watanabe a partir deste ponto): Olá, sou Daisuke Watanabe, o diretor de arte. Fui responsável pelo design de personagens na série Super Mario Galaxy e entrei em Super Mario 3D World como líder de design. Supervisionei a direção de arte geral de Donkey Kong Bananza.

Naoto Kubo (referido como Kubo a partir deste ponto): Oi, sou Naoto Kubo, o diretor de som. Anteriormente, compus música para Super Mario Maker e liderei o desenvolvimento geral de som para Super Mario Odyssey. Como diretor de som para Donkey Kong Bananza, coordenei o desenvolvimento geral de som e controlei a qualidade. Também compus algumas das músicas do jogo eu mesmo.

Obrigado. Parece que membros da equipe que anteriormente trabalharam em jogos 3D Mario, em particular Super Mario Odyssey, foram centrais no desenvolvimento de Donkey Kong Bananza. Mas como a equipe de desenvolvimento de 3D Mario acabou criando um novo jogo na série Donkey Kong?

Motokura: O desenvolvimento começou quando Koizumi-san (5) se aproximou de nossa equipe e disse: “Com o objetivo de expandir ainda mais a franquia Donkey Kong, gostaria que a equipe que tem trabalhado em jogos 3D Mario criasse um jogo 3D Donkey Kong.” A série Donkey Kong começou com um jogo de arcade criado por Miyamoto-san (6). Ele apresentava muitas coisas inovadoras para jogos de arcade na época, como jogabilidade baseada em narrativa e composição de fases com design variado. Mais tarde, tivemos sucesso com a série Donkey Kong Country (7) desenvolvida com Rare Ltd. (8), e acho que esses títulos também representaram uma inovação significativa como jogos para Super NES com visuais únicos. Então, desta vez, encarregados de desenvolver um jogo Donkey Kong nós mesmos, decidimos que íamos mirar em outra grande inovação.

Acumulamos muita expertise no desenvolvimento de jogabilidade para jogos de ação 3D através de nosso trabalho em jogos 3D Mario, incluindo Super Mario Odyssey, mas precisávamos mergulhar mais fundo na questão fundamental de “O que é Donkey Kong?” Então, nosso primeiro passo foi procurar Miyamoto-san e Koizumi-san.

(5) Yoshiaki Koizumi. Oficial Executivo Sênior e Gerente Geral Sênior da Divisão de Planejamento e Desenvolvimento de Entretenimento. Serviu como produtor geral para Nintendo Switch.

(6) Shigeru Miyamoto. Diretor Representante Fellow. Criador das séries Super Mario™, Donkey Kong™, The Legend of Zelda™ e Pikmin™.

(7) Uma empresa de desenvolvimento de jogos com sede no Reino Unido. Além da série Donkey Kong Country , a empresa também desenvolveu jogos como Banjo-Kazooie e GoldenEye007 para o sistema Nintendo 64™. Mais tarde, tornou-se um estúdio de desenvolvimento sob a Microsoft.

(8) Uma série de jogos de ação lançados para o Super Nintendo Entertainment System™ de novembro de 1994 a novembro de 1996 na América do Norte. Os jogadores aventuram pela selva como o poderoso Donkey Kong e seus amigos.

E vocês conseguiram descobrir o que Donkey Kong significa para eles?

Motokura: Miyamoto-san, que também esteve envolvido no desenvolvimento dos jogos Donkey Kong criados por Rare Ltd. e Retro Studios, Inc. (9), deu grande ênfase aos movimentos de Donkey Kong, como tapas com as mãos e soprar em coisas.

Ouvindo isso, percebi a ampla gama de movimentos que Donkey Kong tem à sua disposição, e que há potencial para expandi-los ainda mais. Koizumi-san, que esteve envolvido tanto em Super Mario Odyssey quanto em Donkey Kong Jungle Beat, destacou os braços maciços de Donkey Kong como algo que o diferencia de Mario. Senti que Koizumi-san enfatizava a força de Donkey Kong, como dar socos poderosos ou levantar objetos pesados.

(9) Uma empresa de desenvolvimento de jogos localizada em Austin, Texas, Estados Unidos. Fundada em 1998, co-desenvolveu jogos como Donkey Kong Country Returns e jogos principais da série Metroid Prime.

Tenho a impressão de que a série Donkey Kong traz algo novo a cada parcela. Onde este título se encaixa?

Motokura: Bem… Em uma série de longa duração, novidade e continuidade são importantes, mas queríamos que este título transmitisse totalmente o apelo de Donkey Kong como personagem. Enquanto isso, pensamos que, ao criar algo novo, aproveitando nossa experiência no desenvolvimento de jogos 3D Mario, teríamos a oportunidade de criar dois ramos separados – Donkey Kong 2D e Donkey Kong 3D – assim como fizemos com jogos Mario. Então, tendo em mente que este jogo virá a simbolizar Donkey Kong 3D, e com o tema de trazer à frente as forças de Donkey Kong e novas ações, pensamos que o conceito de “destruição” seria uma boa escolha.

Então vocês visaram desenvolver um jogo que aproveitasse os aspectos únicos de Donkey Kong como personagem. Falando nisso, o design de personagem de Donkey Kong foi reformulado, certo?

Watanabe: Esse foi um tópico de discussão quente. As impressões das pessoas sobre Donkey Kong variam bastante de pessoa para pessoa. Donkey Kong começou nos arcades como o inimigo de Mario, mas desde então ele teve muitas aparências dependendo do jogo, seja um rei da selva robusto e legal ou um bobão adorável. Então, em vez de apenas dar a ele uma atualização simples de design, nos esforçamos por um design que chegasse ao cerne do que faz Donkey Kong ser quem ele é, destacando suas características únicas e apelo.

Motokura: Também entrevistamos pessoas que desenharam ilustrações de Donkey Kong há muito tempo para preservar a imagem de Donkey Kong na mente de seu criador, Miyamoto-san.

Watanabe: Recebemos muita orientação. De orientação geral sobre sua estrutura corporal e expressões faciais únicas, até o menor detalhe, como seu penteado pontudo ser essencial… mas você não pode fazê-lo muito longo. (Risos)

Todos: (Risos)

Motokura: Porque a série tem sido jogada por tanto tempo, perseguimos a “identidade” de Donkey Kong em vários aspectos.

Watanabe: Além disso, enquanto testávamos vários movimentos com um modelo de personagem temporário nas fases iniciais de desenvolvimento, ficou aparente o quão maior Donkey Kong é do que Mario, dando a ele uma presença considerável na tela. Isso significava que podíamos mostrar adequadamente uma ampla gama de expressões faciais, e ao combiná-las com movimentos poderosos, sentimos que poderíamos criar algo novo em termos de sensação de jogo também.

Motokura: Ao controlar um personagem em um mundo 3D, o jogador frequentemente os vê de costas, então estávamos conscientes de como Donkey Kong pareceria de costas enquanto se move. A visão de trás de Donkey Kong parece apenas uma massa de pelagem marrom, o que faria um visual monótono se simplesmente o renderizássemos em 3D. Isso nos inspirou a fazer alguns ajustes criativos em sua roupa, como dar a ele calças e suspensórios. Também fizemos sua pelagem parecer rica e grossa. Fora deste jogo, Donkey Kong apareceu recentemente em The Super Mario Bros. Movie lançado em 2023 e em Mario Kart World, mas há um design de personagem básico que forneceu a base para essas versões de Donkey Kong. Esse design básico de Donkey Kong foi completamente reformulado. Enquanto reformulávamos o design, retornamos ao onde tudo começou. Tomamos o Donkey Kong original de Miyamoto-san como base, adicionando elementos de design de Donkey Kong Bananza aqui e ali.

Isso significa que todos os designs recentes de Donkey Kong, incluindo os do filme e Mario Kart World, têm raízes no original criado por Miyamoto-san, com elementos de Donkey Kong de Donkey Kong Bananza adicionados a ele?

Motokura: Isso mesmo. Donkey Kong Bananza estimulou a criação de um design que acho que transmite melhor o novo Donkey Kong.

Sua pelagem grossa se destaca em comparação com o design anterior, fazendo-o parecer mais selvagem. E ainda assim, à primeira vista, suas várias expressões faciais também dão a impressão de que ele é um personagem cômico e charmoso. Dito isso, vi que ele pode alterar sua aparência neste jogo transformando-se.

Takahashi: Quebrando muito terreno e coletando ouro enche o medidor de Bananergy, permitindo que Donkey Kong realize transformações Bananza, nas quais ele se fortalece transformando-se em diferentes formas animais. Essa ideia surgiu enquanto buscávamos a mudança de habilidade de Donkey Kong. Estávamos discutindo como poderia ser divertido se, uma vez transformado em um poderoso Kong Bananza, ele pudesse causar destruição de maneiras diferentes, não apenas com socos regulares, mas com socos carregados, socos perfurantes e semelhantes. No caso de Mario, ele progride pelo jogo se fortalecendo e ficando maior ou usando habilidades especiais, mas neste jogo, Donkey Kong pode se transformar em qualquer lugar aproveitando o poder da transformação Bananza. Poder se transformar em qualquer lugar permite que ele encadeie sua destruição, que é o conceito deste jogo. Pensamos que essa cadeia de destruição seria convincente como um jogo de ação. E assim se tornou um dos elementos chave de jogabilidade nos quais nos concentramos neste título.

Parte 2: Tecnologia de voxel

O conceito de destruição é central neste jogo. Como a equipe explorou e implementou isso?

Tanaka: Na verdade, a equipe de programação já estava pesquisando mecânicas de quebra mesmo antes do desenvolvimento começar.

Então não foi que o conceito de destruição veio primeiro, e então vocês construíram uma mecânica ao redor dele?

Tanaka: Não. Pouco depois de Super Mario Odyssey ser lançado, começamos a realizar experimentos técnicos com a ideia de “Que tipo de jogo você obtém se tudo no ambiente for destrutível?”

Motokura: Até tentamos colocar braços em um Goomba.

Tanaka: Isso mesmo, fizemos. (Risos) Em Super Mario Odyssey, há um chefe chamado Knucklotec que ataca Mario com mãos gigantes. O programador que o criou tentou anexar esses braços a um Goomba como experimento. O Goomba podia quebrar o terreno, arrancar pedaços para usar como armas e jogá-los.

Essas ações pareciam surpreendentemente satisfatórias, e tivemos a sensação de que essa jogabilidade baseada em destruição poderia ser uma mecânica central convincente.

Motokura: Os resultados de nossos testes mostraram que a jogabilidade baseada em destruição poderia funcionar, e era uma boa combinação para a força enorme de Donkey Kong. Sentimos que o conceito e a jogabilidade central se encaixaram no lugar.

Então seus esforços para definir um novo Donkey Kong se alinharam com as mecânicas de quebra que vocês estavam explorando ao mesmo tempo.

Motokura: Isso mesmo. Mas, para ser sincero, isso foi apenas o primeiro passo em uma longa jornada. (Risos)

Fizemos uma tonelada de testes. Queríamos incorporar ações como arrancar parte do terreno e balançá-lo, resultando em mais destruição, como quebrar algo para revelar um novo caminho. No cerne, queríamos criar um jogo onde as ações do jogador desencadeiam reações, e essa interação contínua mantém a jogabilidade avançando.

Tanaka: Decidimos bem cedo que, se fôssemos sérios sobre perseguir esse tipo de jogabilidade, deveríamos usar tecnologia de voxel.

Tecnologia de voxel? O que exatamente é isso?

Tanaka: Vamos começar com pixel art, que acho que a maioria das pessoas conhece. Pixel art é composta por muitos quadrados minúsculos arranjados em uma superfície plana, e variando as cores desses quadrados, eles se combinam para formar uma única imagem. Enquanto cada quadrado em uma imagem bidimensional é chamado de pixel, quando a mesma ideia é estendida para três dimensões, cada cubo é chamado de voxel. É difícil colocar em palavras, então criamos este diagrama para explicar claramente à equipe de desenvolvimento, já que é um elemento tão importante neste jogo.

Motokura: Como nossa equipe tem criado jogos de ação 3D há muito tempo, pensamos que combinar o que fizemos em jogos 3D Mario com destruição baseada em voxel naturalmente levaria a um tipo completamente novo de jogabilidade.

Takahashi: Tudo neste jogo é feito de voxels, incluindo o terreno e os inimigos. E é o terreno baseado em voxel que permite o recurso central de jogabilidade onde você pode destruir praticamente tudo à vista.

Tanaka: Mas uma vez que decidimos ir all in com voxels, eu instintivamente soube que ia ser difícil.

Isso porque o ambiente de desenvolvimento para jogos baseados em voxel não estava prontamente disponível para todos em nossa equipe. Então, primeiro precisamos considerar como criar os voxels em si.

Entendo. Vocês se referiram a voxels como cubos, mas o terreno e os inimigos neste jogo não parecem especialmente cubóides, parecem?

Tanaka: Voxels são realmente apenas parte da estrutura interna, então nos concentramos em garantir que os jogadores não os notassem enquanto jogam. A maior razão pela qual escolhemos voxels foi sua flexibilidade, pois eles nos permitem definir a aparência e o material de cada parte do terreno individualmente. Não é apenas que o terreno é destrutível – ele também tem várias propriedades diferentes. Tome a areia, por exemplo. É macia, gruda nas paredes quando jogada e é difícil de escalar porque você tende a escorregar. Há também diferenças visuais, como a areia do deserto ser amarelada e a areia à beira-mar ser mais branca. A equipe de desenvolvimento coletivamente se referiu a diferentes substâncias, como areia branca, solo vermelho e rocha cinza, como “materiais”. Cada um tem suas próprias propriedades físicas e aparência únicas. Cada voxel no jogo é atribuído a um desses materiais.

Watanabe: Simplificando, colocar voxels com o material de solo gera terreno feito de solo. Adicionar voxels com o material de grama em cima disso transforma em terreno com grama crescendo sobre o solo. Terreno criado dessa forma pode ser destruído voxel por voxel.

Takahashi: Tipicamente, no desenvolvimento de jogos, níveis 3D são criados primeiro construindo modelos de polígonos e depois aplicando texturas a cada um deles. Mas para este jogo, assim que tivemos nossas ferramentas de modelagem de voxel, as coisas se tornaram muito mais convenientes. Podíamos combinar livremente voxels e materiais para construir terreno e testá-lo imediatamente no jogo. Isso nos permitiu experimentar e iterar rapidamente ao construir Camadas. Essa é uma das grandes coisas sobre a tecnologia de voxel, acho. Embora deva ter sido um pesadelo absoluto para os programadores construindo as ferramentas. (Risos) Graças à criação desse conjunto de ferramentas, conseguimos criar Camadas que se sentem verdadeiramente únicas para este jogo, com terreno que apresenta uma rica variedade de estilos visuais e propriedades físicas, junto com áreas subterrâneas e ambientes totalmente destrutíveis, até o menor detalhe.

Entendo. Ouvindo vocês falarem sobre isso, posso realmente ver como essa tecnologia é uma combinação perfeita para jogabilidade construída em torno do conceito de destruição. A propósito, foi a primeira vez que sua equipe incorporou tecnologia de voxel?

Motokura: Na verdade, também usamos tecnologia de voxel em Super Mario Odyssey para tornar o terreno interativo. Por exemplo, as rochas de queijo no Reino Luncheon, ou a neve que você pode arar no Reino Snow.

Dito isso, em Super Mario Odyssey, começamos a usar voxels no meio do desenvolvimento, então as áreas onde podíamos aplicá-los eram limitadas. Mas o teste e erro que passamos naquela época levaram diretamente ao que conseguimos fazer em Donkey Kong Bananza.

Falando do que mudou desde Super Mario Odyssey, Donkey Kong Bananza está sendo lançado como um jogo para Nintendo Switch 2. Dado o cronograma de desenvolvimento, foi planejado como um jogo para Switch 2 desde o início?

Motokura: Originalmente, começamos a desenvolver Donkey Kong Bananza no Nintendo Switch, mas encontramos alguns desafios. Acho que foi por volta de 2021 quando começamos a pensar em mover o desenvolvimento para Switch 2.

Watanabe: Primeiro investigamos como poderíamos atualizar o que originalmente construímos para Switch para aproveitar o Switch 2. Uma das melhorias mais óbvias foi que podíamos colocar muito mais objetos no ambiente do que antes. Poder colocar mais objetos no terreno não apenas aprimorou a riqueza visual do jogo. Mais importante, aumentou a quantidade de coisas que os jogadores podiam destruir, o que amplificou a euforia de poder demolir qualquer coisa. Isso andava de mãos dadas com o conceito central de destruição do jogo. Isso nos convenceu de que este jogo seria ainda mais divertido se o desenvolvêssemos para Switch 2.

Tanaka: Da perspectiva de um programador, a tecnologia de voxel é bem adequada para criar jogabilidade centrada em destruição. No entanto, ela também usa muita memória do sistema, e enfrentamos o desafio de o Switch não ter o suficiente para suportar tudo o que queríamos fazer. Vou explicar com uma aritmética simples. Se você for solicitado a dobrar o tamanho de uma imagem de 1 × 1 pixel em largura e altura, você acaba com uma imagem de 2 × 2, o que significa quatro vezes mais pixels. Mas quando você faz o mesmo com voxels, você tem largura e altura, mas também profundidade para lidar. Então, dobrar todas as três dimensões dá 2 × 2 × 2, ou oito vezes os dados. Pode parecer simples apenas “dobrar algo”, mas a realidade é que o uso de memória, densidade de voxel e todos os tipos de processos acabam consumindo oito vezes os recursos. Ficou claro que a memória disponível no Switch lutaria para lidar com essa carga, e sentimos que manifestar o enorme volume de terreno que fizemos neste jogo poderia ter sido inatingível nessa plataforma. Com a mudança para Switch 2, ganhamos não apenas mais memória, mas também maior capacidade de processamento. Isso nos deu a liberdade de incorporar ideias de jogabilidade que havíamos abandonado anteriormente porque eram muito exigentes. Quando tentamos, descobrimos que não só podia lidar com os requisitos pesados de processamento, mas também rodava a 60 fps (10). Coisas que havíamos abandonado, como explosões lançando grandes objetos ou fazendo-os colapsar, agora eram possíveis. Designers também podiam colocar quantos objetos quisessem. Houve tantos momentos em que pensamos para nós mesmos, “Agora podemos realmente fazer isso.”

(10) Quadros por segundo. Esse valor representa o número de imagens (quadros) que são exibidas por segundo na tela do jogo. Trinta fps significa que 30 imagens são exibidas por segundo, enquanto 60 fps indica 60 imagens por segundo. Quanto maior o número, mais suave a imagem.

Watanabe: Além de rodar suavemente a 60 fps, a jogabilidade central de quebrar ficou muito mais satisfatória.

A física de quebrar envolve muitas coisas acontecendo ao mesmo tempo. Donkey Kong dá um soco, o terreno e os objetos se quebram, e efeitos visuais mostram detritos voando para fora. Tudo isso está compactado em um único momento. A 30 fps, não podíamos capturar totalmente tudo o que acontece nesse instante. Mas a 60 fps, vimos que o senso de destruição vinha muito mais claramente. Pensamos para nós mesmos, “Agora temos algo seriamente satisfatório!” Não só o Switch 2 permitiu que o jogo rodasse bem, ele desbloqueou o potencial total do jogo – não, tornou o jogo possível.

Entendo. Então, a forma como tudo é expresso nesse breve momento realmente tem um forte impacto na experiência de jogabilidade.

Watanabe: Falamos sobre tecnologia de voxel mais cedo, e acho que para a maioria das pessoas, o termo “jogo de voxel” traz à mente visuais feitos de cubos empilhados. É exatamente por isso que nós, como designers, visamos criar visuais ricos e densos que não pareçam voxels de jeito nenhum – algo que os jogadores verão e pensarão, “Espere, você pode destruir isso?” Acreditamos que ao criar visuais densos com um senso de realismo que não eram obviamente feitos de voxels, os jogadores ficariam genuinamente surpresos ao perceberem que o ambiente era destrutível. Essa surpresa tornaria o senso de destruição ainda mais convincente e satisfatório. Isso não era algo que os designers pudessem lidar sozinhos. Trabalhamos de perto com os programadores, rodando teste após teste para descobrir as coisas juntos. Como a tecnologia de voxel ainda não foi totalmente explorada, tivemos que descobrir as coisas enquanto prosseguíamos, experimentando tanto com as mecânicas quanto com o design.

Tanaka: A tecnologia que permite que formas baseadas em voxel pareçam suaves já existia, mas pensamos que se íamos fazer direito, deveríamos empurrar os visuais para ter um forte senso de realismo.

É claro, fazer isso funcionar exigiu uma quantidade obscena de esforço tanto dos designers quanto dos programadores. (Risos)

Watanabe: Como a destruição é um conceito tão central no jogo, tivemos que prestar atenção não apenas em como as coisas pareciam, mas também nas propriedades físicas do terreno em si.

Por propriedades físicas, você quer dizer os “materiais” que mencionaram mais cedo, certo?

Watanabe: Exatamente. Nos concentramos não apenas na superfície do terreno, mas também no que está abaixo dele uma vez que se quebra. Projetamos o terreno para que, quando destruído ou escavado, sua aparência e propriedades físicas mudem de maneiras que tornem o senso de destruição mais convincente.

Tanaka: Por exemplo, se você remover a grama, expõe o solo por baixo. Se você bater em uma rocha, rachaduras começam a se formar. E se você cavar perto da água, o chão gradualmente escurece à medida que a umidade infiltra.

Definimos cuidadosamente os efeitos que cada material produz quando quebra, refinando cada detalhe para tornar a destruição o mais realista e convincente possível.

Kubo: Também dedicamos muito esforço aos efeitos sonoros para tornar o senso de destruição satisfatório e responsivo. Não se tratava apenas de usar sons altos ou dramáticos. Por exemplo, os jogadores ouvirão o som de materiais básicos como rochas quebrando milhares de vezes durante o jogo. Então, visamos sons que são agradáveis aos ouvidos sem serem cansativos ou repetitivos. Para isso, gravamos efeitos sonoros à mão, capturando as texturas de materiais como rocha e areia. Gravar sons cotidianos assim é frequentemente referido como Foley. Gravamos muitas variações para que o som variasse dependendo de como o material era destruído, em vez de sempre soar o mesmo. Também adicionamos sutileza aleatória através de programação e ajustamos os sons para garantir que não fossem muito altos ou agudos. Enquanto isso, para objetos especiais que aparecem mais tarde no jogo, enfatizamos sons divertidos e chamativos. Esperamos que os jogadores os achem satisfatórios. Gravamos todos os tipos de sons de materiais usando técnicas de Foley, incluindo os de frutas. Há até um som dedicado para bater em uma melancia. Era mais do que apenas fazê-lo soar duro ou macio. Quando os jogadores batem nela, queríamos que soasse delicioso! (Risos)

Estou curioso para saber como uma melancia deliciosa soa. (Risos)

Motokura: Colocamos muito pensamento nos efeitos de som e visuais, e em tornar a destruição satisfatória. Acho que os jogadores perceberão a diversão de quebrar coisas no momento em que começarem a jogar. É um tipo simples e intuitivo de diversão que mesmo novatos em jogos de ação apreciarão. Comparado a Super Mario Odyssey, acho que o apelo central do jogo e o senso de euforia podem ser sentidos mais imediatamente.

Takahashi: Este jogo não é apenas sobre quebrar coisas. Continuidade é outro conceito importante no qual nos concentramos. Por exemplo, há um movimento chamado Tapa com a Mão, onde Donkey Kong bate no chão. Esse movimento também age como um sonar, revelando objetos enterrados próximos. Você pode avistar algo brilhando do outro lado de uma parede, e quando quebra a parede e cava o fóssil enterrado lá, pode então encontrar uma área escondida além disso, levando a ainda mais descobertas.

Ao criar Camadas, fomos além do design de superfície. As criamos com continuidade em mente, para que quebrar uma coisa naturalmente levasse à próxima.

O senso de continuidade que vem de quebrar coisas realmente parece único para este jogo. Mas se os jogadores podem destruir quase qualquer coisa, não foi um desafio projetar níveis que não desmoronassem?

Takahashi: Certamente foi, e é exatamente por isso que eles precisaram de tanto pensamento colocado neles. As Camadas são divertidas, mesmo se você apenas jogar através delas normalmente, mas as projetamos para que, mesmo se a destruição cause o colapso de sua estrutura, faça parte da diversão. Na maioria dos jogos, o design de nível é um pouco como projetar um curso. Você tem uma rota principal que quer que os jogadores sigam, e constrói caminhos para guiá-los ao longo dela. Mas neste jogo, mesmo esses caminhos podem ser destruídos. Por exemplo, a maneira “correta” de pegar uma banana dourada – aka Gema Banandium – pode ser usar as transformações Bananza para quebrar uma parede de concreto. Mas se você em vez disso cavar um túnel e se esgueirar para pegá-la por trás, isso é igualmente viável. Projetar níveis com esse tipo de flexibilidade em mente foi um enorme desafio, mas acho que a capacidade de ser astuto assim é parte do que torna este jogo tão divertido.

Kubo: Deve ter sido bastante difícil, projetar todas aquelas áreas subterrâneas escondidas.

Watanabe: Os níveis neste jogo são realmente expansivos, tanto vertical quanto horizontalmente, então falamos sobre como poderíamos garantir que os jogadores não se perdessem.

Motokura: Em jogos 3D Mario, o objetivo frequentemente é colocado no alto. Mas como cavar e quebrar coisas são as ações principais neste jogo, o jogador naturalmente se move para baixo em vez disso. Continuamos ajustando o design, usando vários mecanismos e o terreno para guiar gentilmente o jogador, equilibrando a euforia de destruir tudo com a satisfação que você obtém ao completar uma Camada.

Parte 3: Interações estimulantes

Mais cedo, vocês mencionaram como o jogador continua indo mais fundo no subterrâneo. Notei que cada uma das Camadas do Mundo Subterrâneo tem seu próprio ambiente distinto. Como vocês criaram esses ambientes diferentes?

Takahashi: Começamos dando a cada Camada seu próprio tema, então criamos ideias únicas de jogabilidade usando voxels. Também consideramos os materiais que falamos mais cedo. Perguntamos a nós mesmos coisas como, “E se houvesse uma Camada feita de gelo ou lava?” E, como é possível montar pedaços de pedra que você arrancou como um skate, pensamos que seria divertido criar uma Camada com colinas rolantes que realmente o incentivassem a fazer isso. Para cada uma dessas Camadas, começamos pensando no tipo de jogabilidade que queríamos criar.

Watanabe: Queríamos que os jogadores experimentassem uma sensação de surpresa cada vez que chegassem a uma nova Camada. Então, enquanto descobríamos a jogabilidade, também pensamos sobre o esquema de cores de cada área, características únicas e assim por diante. Garantimos que cada Camada se sentisse distinta, e olhamos para o equilíbrio geral do mundo para desenvolver a arte conceitual.

Alguma da arte conceitual remete ao Donkey Kong original, com vibes de Brooklyn, Nova York. Como esses designs surgiram?

Motokura: Na mente de Miyamoto-san, o mundo de Donkey Kong sempre pareceu Nova York. Quando perguntamos a ele no início, “O que é Donkey Kong?” ele explicou que as vigas de aço e escadas no jogo original Donkey Kong foram inspiradas nas luzes de néon de Nova York. Até a estrela no “O” do logo foi inspirada na estética americana.

Acho que o jogo original Donkey Kong está em algum lugar entre a selvageria de Donkey Kong Country e algo mais urbano.

Watanabe: Nosso objetivo era fazer o Mundo Subterrâneo parecer uma civilização completamente separada da superfície e enchê-lo de variedade. Sentimos compelidos a criar um mundo fresco e novo para Donkey Kong, então em vez de nos ater ao que jogos passados da série fizeram, garantimos que cada Camada tivesse seu próprio mundo e sabor únicos. Dito isso, nos inspiramos na visão original de Miyamoto-san de Donkey Kong. Ao tecer cores de néon nos visuais como um elemento chave, visamos criar algo fresco enquanto ainda evocava a sensação do jogo de arcade original. A propósito, os tons de néon rosa e azul claro foram inspirados nas cores das escadas e vigas de aço no jogo original.

Kubo: Também compusemos música que adiciona a essa experiência. Quando um jogador chega a uma nova Camada, a música ajuda a atraí-lo e define o tom para o mundo que ele acabou de entrar. Este jogo é todo sobre destruição, mas como os jogadores podem passar longos períodos explorando a mesma Camada, ter apenas música rápida que os empurra relentlessly para agir acabaria sendo exaustivo. Para atingir o equilíbrio certo, usamos percussão para injetar algum groove, mas garantimos que a música também adicionasse à atmosfera única de cada Camada.

Tive a chance de navegar por alguns dos materiais de desenvolvimento. Parece que vocês realmente mapearam como o humor e a intensidade da música mudam ao longo do jogo.

Kubo: Isso mesmo. A forma como a tensão da história se constrói e a vivacidade de cada Camada realmente impactam o senso de diversão. Então, consideramos cuidadosamente o equilíbrio musical geral. Podemos construir excitação em uma Camada, então mudar para algo mais sério e onírico na próxima. Essa ampla gama de expressão musical pode ser uma das características definidoras do jogo. Em jogos Donkey Kong passados também, embora a música fosse principalmente construída em torno de uma vibe alegre de selva, ela também apresentava faixas que eram profundamente encantadoras ou misteriosas. Acho que esse senso de variedade musical é algo que trouxemos para este jogo.

Por outro lado, ter a flexibilidade para torná-lo tão variado pode levar à paralisia de escolha. Durante seu processo de teste e erro de explorar qual música funcionava, vocês já consideraram aproveitar música de jogos anteriores da série?

Kubo: A série tem muita música de fundo reconhecível, então é claro, Donkey Kong Bananza tem arranjos desses espalhados por todo lado também. No entanto, também é um jogo Donkey Kong completamente novo, então momentaneamente deixamos de lado o fato de que faz parte de uma série e assumimos o desafio de compor novas faixas do zero. Ao mesmo tempo, a nova mecânica de transformação de Donkey Kong foi adicionada, o que significava que tínhamos que criar faixas que tocassem enquanto ele está em seu estado transformado. Foi quando um dos designers veio com este esboço de uma zebra como uma de suas transformações.

Uau, isso é… bastante algo.

Kubo: E eles declararam, “Donkey Kong se transformará nisso!” (Risos) A mera visão deste esboço foi suficiente para me chocar, mas vê-lo programado em ação, pensei para mim mesmo, “Bem, já que fomos tão longe, podemos também transformar a música que toca uma vez que Donkey Kong se transformou.” Mudar a música que toca é na verdade algo bem grande. Mesmo em jogos Mario, não vamos tão longe a menos que seja uma transformação majoritária, como pegar uma Super Star e ficar invencível. Mas como Donkey Kong se transforma apenas por tempo limitado e tem um impacto tão grande na jogabilidade, decidimos ir com tudo na transformação da música. Envisionamos uma faixa que lhe daria o desejo de correr assim que a ouvisse, e então a imagem de uma zebra galopando passionate para música no estilo latino ou espanhol surgiu na minha cabeça. Quero dizer, não que música latina tenha algo a ver com zebras, mas ainda assim… (Risos)

Todos: (Risos)

Quem imaginaria esta zebra estimulando tal mudança completa na música?

Kubo: Eu sei, né? E então, assim que estávamos pensando, “Oh, isso transicionou bem. Isso pode ser bem interessante,” Motokura-san chega e diz…

Tanaka: Então foi quando aconteceu.

Motokura: Certo, e eu disse, “Talvez possamos adicionar Pauline (11)?” (Risos)

Todos: (Risos)

(11) Um personagem que aparece nas séries Donkey Kong e Super Mario. Em Super Mario Odyssey, ela é apresentada como a prefeita de New Donk City no Reino Metro, e canta a música tema Jump Up, Super Star!

Motokura: Originalmente, estávamos discutindo se ter Pauline no jogo como um personagem com o qual os jogadores pudessem se relacionar. Mas na época, não conseguimos incorporar Pauline em um recurso de jogabilidade único para este título. No entanto, agora que a mecânica de transformação havia começado a tomar forma, pensamos que poderíamos criar algo novo ligando o canto de Pauline às transformações Bananza. Então perguntei a Kubo-san, “Você se importaria em escrever uma música animal para Pauline cantar?”

Kubo: Não apenas uma. Ele pediu uma para cada transformação Bananza. (Risos) Mas pensei que poderia ir com tudo, então adicionei vocais à música no estilo latino e espanhol. Mesmo sendo a mesma faixa base, a resposta que recebi da equipe foi completamente diferente, muito mais positiva. Isso causou uma forte impressão em mim. Isso realmente cimentou meu senso de quão poderoso é a voz humana.

Motokura: Quando fiz esse pedido, Kubo-san, não ia embora até ouvir um “sim” de você. (Risos) Tivemos a mesma situação para Super Mario Odyssey, não tivemos?

Então, foi decidido só mais tarde no desenvolvimento que Pauline apareceria no jogo?

Motokura: Foi depois de criarmos a jogabilidade de destruição até certo ponto. Na história, Donkey Kong é motivado por seu amor por bananas, mas queríamos ter algo mais com o qual os jogadores pudessem se relacionar. Ao apresentar Pauline, pensamos que poderíamos criar uma experiência onde os jogadores fazem parte do crescimento de Pauline e do crescimento de Donkey Kong, aventurando-se ao lado dela. A melhor parte foi que nos deu a chance de incorporar vários recursos de jogabilidade usando o poder da música, como quebrar selos ou mostrar a rota para um destino.

Takahashi: Porque ela é um personagem humano, ela pode assumir o papel de explicar coisas. E como ela se abre sobre seus sentimentos quando visita o Mundo Subterrâneo pela primeira vez, os jogadores podem se empatizar com ela, dando-lhes a sensação de que estão com ela na aventura.

Watanabe: Acho que a história também é entretida, e a presença de Pauline desempenhou um grande papel nisso. Se Donkey Kong estivesse sozinho, nunca poderíamos ter incluído tantas cenas de conversa.

Takahashi: Donkey Kong e seus amigos, bem como seus inimigos, os minions da Void Company, estão todos indo para o Núcleo do Planeta na esperança de terem seus desejos concedidos. Embora todos tenham o mesmo objetivo de ir para o subterrâneo, suas motivações diferem. Donkey Kong está apenas atrás de bananas, Pauline quer voltar para casa na superfície, enquanto a Void Company busca monopolizar a riqueza para si mesmos. Acho que o fato de seus inimigos também serem Kongs é outra coisa que distingue Donkey Kong Bananza.

Motokura: Como nota lateral, se você usar GameShare (12) ou compartilhar seus controladores Joy-Con 2, o jogador um controla Donkey Kong, enquanto o jogador dois controla Pauline. Pauline pode atacar seus inimigos com explosões vocais. Como o jogo está no Nintendo Switch 2, o jogador 2 também pode usar controles de mouse Joy-Con 2 ao jogar como Pauline, então espero que você experimente isso.

(12) Uma assinatura paga Nintendo Switch Online é necessária ao usar GameShare via GameChat. Saiba mais sobre o uso de GameChat no site oficial do Nintendo Switch 2.

Tanaka: Você pode causar estragos com a voz dela sozinha, então acho que você pode se divertir apenas quebrando coisas. Se você continuar destruindo coisas, eventualmente encontrará baús de tesouro com mapas de Gemas Banandium e fósseis. É uma experiência co-op única, então espero que mesmo aqueles que são novos em videogames se sintam confortáveis para experimentar.

Obrigado. Estou curioso para ver Pauline em ação, e fico aliviado em ouvir que você também pode desfrutar do jogo de uma forma que não é muito cansativa para o cérebro. Finalmente, cada um de vocês poderia dizer algumas palavras para todos que jogarão este jogo?

Kubo: Neste jogo, você progride quebrando todos os tipos de coisas. Seus arredores mudam constantemente, então trabalhamos duro para criar sons que reflitam essa mudança. Medimos os tamanhos de áreas como espaços abertos e cavernas, e ajustamos o volume e a reverberação de acordo. Mesmo para a música de fundo, dividimos cada música em múltiplas faixas e ajustamos o equilíbrio de acordo com os arredores de Donkey Kong e o tamanho da área. Acho que é uma experiência de áudio única para jogos que usam tecnologia de voxel, então espero que os jogadores prestem atenção nesses detalhes também enquanto jogam.

Watanabe: Acho que Donkey Kong é divertido de jogar neste jogo, com suas expressões faciais ricas e movimentos emocionantes. Adoraria que os jogadores experimentassem por si mesmos. Além disso, o Mundo Subterrâneo onde este jogo se passa é um pouco diferente de jogos anteriores da série. É um mundo bonito mas estranho, e espero que os jogadores o desfrutem ao máximo enquanto viajam junto com Donkey Kong e seus amigos. Ah, e quebrem tudo em seus caminhos, naturalmente. (Risos)

Tanaka: Acho que a mecânica de jogabilidade que permite destruir tudo, até inimigos e NPCs (personagens não jogáveis), se destaca como única para Donkey Kong Bananza. Não só as coisas são destrutíveis, mas a presença de materiais expande ainda mais a experiência de jogabilidade, com algumas coisas sendo duras e impossíveis de quebrar com as mãos nuas, ou espinhosas, etc. Seria ótimo se os jogadores também estivessem atentos a ações baseadas em materiais, como arrancar parte de um inimigo feito de explosivos e usá-lo para destruir outras coisas.

Takahashi: Há muita margem em termos de progressão neste jogo. Por exemplo, locais ou partes da história que você pode pular sem sofrer consequências. Quando o jogo progride de uma forma que não pretendíamos, chamamos de “quebra de sequência” na terminologia de desenvolvimento. Tipicamente, no desenvolvimento de jogos, restrições são colocadas para prevenir isso, mas como este jogo é todo sobre destruição, queríamos que as pessoas jogassem livremente. Para ser sincero, restrições facilitam muito as coisas para nós desenvolvedores. (Risos) Mas por favor, experimentem.

Motokura: Acho que a força dos videogames em geral é a capacidade do jogador de estimular interações. Em jogos 3D Mario anteriores também, criamos jogabilidade baseada nesses tipos de interações. Mas acho que conseguimos levar isso a um nível completamente novo em Donkey Kong Bananza. Nos dedicamos a criar um jogo que se sente instintivo de jogar, não importa quantas vezes você o jogue. Desenvolvemos este título com grande cuidado e consciência de que a Nintendo não estaria onde está hoje, se não fosse pelo jogo original Donkey Kong. Além de construir sobre a série até agora, Donkey Kong como personagem continua a explorar o desconhecido, em filmes, parques temáticos e outras novas experiências. Assumimos um monte de novos desafios com Donkey Kong Bananza, e se tornou um jogo que estamos orgulhosos de apresentar ao mundo, então por favor experimentem! Nos esforçaremos para continuar entregando um jogo Donkey Kong que seja divertido para todos.

Estou ansioso pela história, na qual o novo Donkey Kong, junto com Pauline, é claro, causa gloriosa destruição no terreno e inimigos. Muito obrigado.

Tags: ATDDonkey Kong BananzaNintendo EPD No. 8Pergunte ao Desenvolvedor
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Fã da Nintendo desde sempre, um apreciador nato das franquias Pokémon e The Legend of Zelda, além de curtir muito uma boa jogatina com amigos e perder aquele tempo gostoso trocando ideia sobre games nas redes sociais. Extrovertido e editor chefe desse que é um dos maiores portais de Nintendo do Brasil

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Donkey Kong Bananza

Donkey Kong Bananza

Editora: Nintendo

Desenvolvedora: Nintendo EPD No. 8

Tamanho do Arquivo: 10 GB

Lançamento (Global): 17/Jul/2025

Plataformas: Nintendo Switch 2

Português: Sim

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