A Aspyr divulgou hoje uma nova leva de novidades er imagens para a coletânea Tomb Raider I-II-III Remastered, detalhando seus aprimoramentos e recursos inéditos presentes nas novas versões dos clássicos.
Confira os detalhes:
A Aspyr e Lara têm uma longa história
A Aspyr, uma empresa de videogames em desenvolvimento, lança Tomb Raider II para computadores Macintosh. Até 2003, a Aspyr continuou a franquia Tomb Raider, lançando Tomb Raider, Tomb Raider III, Tomb Raider: The Last Revelation, Tomb Raider: Chronicles e Tomb Raider: The Angel of Darkness.
Sempre tivemos vontade de voltar a esses títulos, mas não sabíamos qual era a abordagem ideal. Durante anos, trabalhamos para encontrar um bom equilíbrio entre preservar e modernizar. E, quando chegamos ao resultado, entramos em contato com nossos amigos da Crystal Dynamics.
A visão da Crystal Dynamics
Como a Crystal Dynamics continua ampliando a franquia Tomb Raider, foi o momento perfeito para trazer de volta ao público os jogos que moldaram a série. Nosso objetivo era honrar os alicerces da franquia e, ao mesmo tempo, tornar os jogos originais acessíveis ao público moderno, mantendo sua essência.
Onde está o equilíbrio entre preservar e modernizar? A resposta é “Tomb Raider I-III Remastered Starring Lara Croft”.
Definindo a remasterização
Na pré-produção, dividimos os trabalhos em três áreas: engenharia, jogabilidade e arte. Essas categorias também ditaram a ordem das discussões no desenvolvimento.
Meta da engenharia: desempenho e preservação à perfeição
Já no começo decidimos manter o código-fonte e o engine originais. Essa magia não dá para refazer. Definimos que era essencial, com as atualizações, adicionar a opção de ativar ou desativar os gráficos e a sensação originais de Tomb Raider I, II e III.
O recurso é uma declaração de amor às boas lembranças desses jogos, mas também uma oportunidade de reconhecer as façanhas do hardware dos anos 90 que fazia Tomb Raider funcionar. Essa experiência preservada poderá continuar inspirando engenheiros do presente e do futuro a produzir jogos mais imersivos e memoráveis.
Meta de jogabilidade: surpreender e agradar fãs de longa data
Temos a opinião de que a jogabilidade de Tomb Raider I, II e III é intemporal. Ao usar o código-fonte original, tínhamos cada salto, segredo, inimigo e enigma exatamente como planejado e realizado pela equipe de desenvolvimento original.
Então passamos a discutir como surpreender e agradar aos fãs dos clássicos. E foi aí que começamos a lançar ideias de adições, em vez de correções.
Para as configurações modernas de controle, tomamos como base a geração de Legend, Anniversary e Underworld de Tomb Raider. Essas mudanças ficam evidentes na movimentação de Lara: o controle direito tem o comando completo da câmera, e Lara se move na direção em que a câmera está posicionada.
Da mesma forma que fizemos com a apresentação gráfica, os controles originais estilo tanque ficam disponíveis em uma opção do menu.
Um dos pontos fortes de Tomb Raider era a interface minimalista. No entanto, isso pode ser frustrante quando você encontra chefes mais difíceis que têm muita vida. Adicionamos barras de vida para você saber quando continuar confiando na pistola ou trocar para o lança-granadas.
Enquanto os menus em Tomb Raider usavam modelos 3D para o itens de vida e munição, os objetos eram sprites 2D planos no jogo. Essa era uma característica clássica que ajustamos para dar um pouco mais de estilo aos itens coletados.
Explorar as paisagens de Tomb Raider é uma coisa mágica. Queremos que você possa compartilhar esses cenários e momentos icônicos. Por isso, adicionamos um modo de fotografia robusto que permite escolher a pose de Lara, congelar o jogo, alternar entre os gráficos clássicos e modernos e registrar os ambientes. Mal podemos esperar para ver o que a comunidade vai criar com esse recurso.
E mais algumas surpresas
Uma das coisas mais legais de Tomb Raider é a descoberta, e não queremos estragar essa parte.
Meta da arte: os gráficos da sua memória
Depois de definir o plano para a engenharia e a jogabilidade, era hora de encarar a parte mais desafiadora e que teria as maiores mudanças do projeto: a arte.
Nossa diretriz para a arte foi bem direta: queríamos que os jogos tivessem a aparência que tinham na cabeça de quem jogou naquela época. Logo vimos que esse era o caminho certo, porque, nos testes iniciais, algumas pessoas nem perceberam que estavam jogando com a arte moderna.
Colaboramos com a Crystal Dynamics nas seguintes reformas de arte:
- Efeitos de iluminação com baking e em tempo real: essas mudanças contribuem para a imersão e a atmosfera dos ambientes do jogo.
- Alternar gráficos: em qualquer momento do jogo, inclusive no modo Foto, você pode alternar entre os gráficos originais e modernos.
- Novos modelos, ambientes e inimigos: como visto em nosso anúncio inicial, adicionamos novos modelos para dar consistência a essa nova versão moderna. Estamos felizes em poder mostrar como os ambientes do PlayStation 1 ficariam com tecnologias e ferramentas modernas.
- Novo modelo para Lara Croft: os looks originais são tudo de bom. E a silhueta é inconfundível. Preciso dizer mais?
- Mais atualizações: nós adoramos as animações, as texturas e os efeitos visuais clássicos. Fizemos alguns ajustes nos elementos modernos para ficarem consistentes com os modelos reformados, gerando um visual final sofisticado.
Tomb Raider I-II-III Remastered será lançado para o Nintendo Switch, plataformas Xbox e PlayStation, além do Windows em 14 de fevereiro.
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