Em entrevista recente concedida para a Automaton Media, os desenvolvedores principais da Virtuos (Andy Fong e Lukas Codr) comentaram sobre o processo de portabilidade em pregado em títulos do Nintendo Switch. Os projetos mais recentes da companhia envolveram grandes jogos AAA como Dark Souls: Remastered, BioShock: The Collection, XCOM 2 Collection, etc.
Além disso, a Virtuos confirmou que possui um setor dedicado com equipe voltada apenas para projetos envolvendo o console da Nintendo. Os produtores comentaram sobre a programação para os modos portátil e TV do sistema e onde a empresa se destaca quando se trata de cuidar dos ports para o Nintendo Switch.
Confira a tradução de parte dessa entrevista abaixo:
A Virtuos trabalhou em muitos títulos para o Nintendo Switch. Você tem uma equipe dedicada para portar jogos especificamente para o Switch?
Andy Fong: Sim, temos uma equipe de especialistas em tempo integral trabalhando nos projetos de desenvolvimento do Nintendo Switch. A equipe de Xangai é composta por 40 programadores e a equipe de Chengdu é composta por 20 programadores.
Lukas Codr: Os ports para novas plataformas são conduzidas por um produtor que supervisiona todo o projeto. Essa pessoa trabalha em estreita colaboração com o diretor técnico e diretor de arte, que são responsáveis pelos engenheiros e artistas de cada equipe. Dependendo do projeto, também temos: um gerenciador de dados responsável por criar builds, configurar os ramos de desenvolvimento e muito mais; vários designers que ajudam a ajustar os controles e a UI; e um líder de QA.
Quais são as diferenças de desempenho entre o modo TV e o modo portátil?
Fong: as velocidades de clock da GPU são duas vezes mais altas no modo TV. Para compensar isso, a resolução no modo portátil é normalmente mais baixa. Por exemplo, se a resolução no modo TV for 1080p e o modo portátil for 66% do modo TV, então deverá ser 720p quando for portátil.
Em nossas experiências até agora, é fácil identificar onde o desempenho está indo bem ou mal no modo TV. No entanto, para cobrir todas as nossas bases, a equipe de QA está constantemente jogando o jogo em ambos os modos – coletando e comparando dados de desempenho em ambos. De modo geral, o desempenho do jogo diminuirá no modo TV quando houver muitos efeitos de partículas transparentes ou efeitos pesados de pós-processamento. No entanto, nem sempre é o caso, por isso precisamos testar o jogo inteiro. Nosso objetivo é fornecer visuais equivalentes em ambos os modos, fora da resolução. Portanto, fazemos o nosso melhor para otimizar os dois modos tanto quanto possível.
Quais são os principais pontos fortes da Virtuos no manuseio de ports para o Nintendo Switch?
Fong: Em primeiro lugar, temos mais de uma década de experiência no desenvolvimento de jogos para uma variedade de dispositivos com capacidades variadas. Em particular, temos experiência em portar jogos para dispositivos móveis e consoles de jogos portáteis. Isso nos permite não apenas gerenciar as limitações de hardware que tendemos a enfrentar, mas também planejá-las.
Além disso, temos uma experiência considerável com uma variedade de tecnologias, incluindo motores de jogos comerciais, como Unreal Engine 3 e 4, Unity e motores internos também. Isso nos dá uma compreensão de como abordar cada tecnologia e incorporá-la em nossas estratégias de portabilidade.
Codr: A maioria das empresas no ramo de portabilidade de jogos para o Nintendo Switch tem aprimorado progressivamente suas técnicas. No início, os projetos geralmente envolvem otimizações simples e seguras. A razão é que os desenvolvedores ainda estão pesquisando a nova plataforma e aprendendo seus pontos fortes e fracos. Nossos engenheiros e artistas continuam a subir de nível com todas as suas experiências de trabalho em vários projetos. Aprendemos muitas habilidades e temos muito conhecimento agora, então eu diria que estamos vários níveis acima de equipes menos experientes.
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