Em livro recentemente lançado no Japão, o diretor de arte Satoru Takizawa e o diretor Hidemaro Fujibayashi comentaram sobre os conceitos iniciais que tiveram durante a criação das “Profundezas” (Depths) em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
Dentre as inspirações, esteve uma ideia sobre “um mundo semelhante ao período Cretáceo com dinossauros ou o submundo mítico”, de acordo com o diretor de arte Takizawa, com a equipe levando isso como base em uma série de tentativas e erros até alcançarem o resultado final.
Confira a seguir a conversa entre Takizawa e Fujibayashi sobre as concepções no desenvolvimento do Depths em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, cortesia do Nintendo Everything:
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Lançamento: 25/Out/2024
Visualmente, que tipo de mundo você considerou fazer para o Depths?
Takizawa: Quando ouço “o mundo subterrâneo”, o que me vem à mente é um antigo filme de ficção científica na Terra, onde no subsolo ainda há um mundo semelhante ao Período Cretáceo com dinossauros ou o submundo mítico. É uma associação muito natural para a minha geração (risos).
Fizemos um experimento no qual criamos uma área do Período Cretáceo com grandes plantas e animais andando por ali, mas no final das contas pensei que a arte mudaria com base na jogabilidade.
Fujibayashi: Tivemos que esperar um tempo considerável até que a jogabilidade do Depths fosse decidida para fazer a arte. Fizemos vários experimentos, incluindo com o brilho do Depths. Parece que você pode ver uma linha de cume mal iluminada ou um deserto desolado se estendendo até o fim. Fizemos um mundo escuro no final, mas houve uma quantidade considerável de tentativa e erro para chegar lá.
Takizawa: Então tivemos que confirmar o estilo de jogo das Profundezas antes de podermos criar uma arte específica, mas essa “ativação das luzes” foi felizmente extremamente compatível com nossa primeira fantasia de um mundo em grande escala no estilo Cretáceo. No momento em que você ativa as luzes, de repente diante de seus olhos coisas como grandes plantas e animais ou estátuas aparecem de forma chocante, é uma sensação um pouco assustadora e assustadora, mas pensei que também causaria uma sensação de admiração e surpresa para os jogadores.
Como resultado, a primeira ideia permaneceu, e decidimos pela estrutura de um mundo antigo com dinossauros se encontrando com a imagem do submundo.
Fujibayashi: Como funcionou bem com dispositivos Zonai e outros veículos, pensamos que um mundo grande seria bom. Você pode tentar coisas como usar um foguete quando quiser subir. Então, há muitas árvores em forma de cogumelo que você deve usar para Ascender (risos).
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ~está disponível com exclusividade no Nintendo Switch.
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