Neste décimo volume de “Pergunte ao Desenvolvedor“, uma série de entrevistas em que os desenvolvedores da Nintendo transmitem em suas próprias palavras os pensamentos da companhia sobre a criação de produtos e os pontos específicos sobre os quais eles são específicos, desenvolvedores por trás do jogo Pikmin 4 foram abordados para uma conversa sobre a produção do título inédito de Nintendo Switch.
- Este artigo foi traduzido do conteúdo original em japonês.
- As imagens mostradas nesta entrevista foram criadas durante o desenvolvimento.
Parte 1: ‘Pessoal de Pikmin 1‘ versus ‘Pessoal de Pikmin 2‘
Antes de começarmos, além dos desenvolvedores por trás do jogo Pikmin 4, desta vez também convidamos desenvolvedores do primeiro jogo Pikmin como convidados especiais. Gostaria de começar perguntando sobre a origem da série Pikmin. A série começou com Miyamoto-san propondo o conceito?
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Shigeru Miyamoto (referido como Miyamoto a partir deste ponto):
Pelo que me lembro, Hino-san e Abe-san estavam inicialmente apresentando muitas ideias como diretores, certo?
Shigefumi Hino (referido como Hino a partir deste ponto):
Isso mesmo, Abe-san e eu éramos diretores na época. Nossa discussão sobre este projeto começou durante a transição do Super NES (1) para o Nintendo 64 (2), então tínhamos uma forte aspiração de utilizar sua capacidade de exibir um grande número de personagens na tela.
(1) Super NES: Um console de videogame doméstico lançado em 1991 na América do Norte sucedendo o Nintendo Entertainment System.
(2) Nintendo 64: Um console de videogame doméstico lançado em 1996 no Japão e na América do Norte e em 1997 na Europa. Foi o primeiro console doméstico da Nintendo com a capacidade de exibir ambientes de jogos 3D em grande escala. O controle foi equipado com um analógico de controle 3D que permitia que os personagens dos jogadores se movessem livremente em um espaço 3D.
Masamichi Abe (referido como Abe a partir deste ponto):
Hino-san originalmente veio de uma formação artística, então ele cuidava do design de personagens e da criação do mundo, enquanto eu era responsável pela mecânica do jogo e pelo design do cenários. Este projeto não era inicialmente um jogo de ação, era?
Hino:
Sim, isso mesmo. Naquela época, imaginamos um jogo que controlaria muitos personagens com IA. O jogo que tínhamos em mente incluía criaturas com chips de IA em suas cabeças para fazê-los pensar de uma certa maneira, e você os controlaria trocando seus chips. Assim, os jogadores os controlariam atribuindo “fichas de pensamento”, como “combate”, “curar” ou “ajudar amigos” a cada um deles. À medida que exploravam o mapa e ganhavam mais experiência, sua capacidade de chip aumentava. Em outras palavras, eles se tornaram mais espertos. Ao mesmo tempo, adicionamos personalidades como mal-humorado e covarde por meio de “chips de emoção” e, dependendo do chip de emoção que o personagem tivesse, a resposta, como “atacar” ou “defender”, mudaria. experimentando esses tipos de protótipos com Kando-san.
Yuji Kando (referido como Kando deste ponto em diante):
Eu ainda era um programador novato no meu primeiro ano naquela época. Depois de ingressar na Nintendo, fui designado para esta equipe e recebi um misterioso documento de especificação de Hino-san, completamente do nada. (Risos) Dediquei-me a experimentar que tipo de ações poderia aplicar a um grande número de personagens com IA.
Junji Morii (referido como Morii a partir deste ponto):
Entrei para a equipe como designer cerca de um ano depois de Kando-san. A essa altura, o jogo já fervilhava de criaturinhas.
Hino:
Na época, nossa visão era ter uma visão de cima para baixo do jogo na tela, então tornamos o gênero e a personalidade de cada personagem identificável pelo que está em sua cabeça.
Uau… Isso é muito diferente dos Pikmin que todos conhecemos.
Hino:
Parece um pouco com o Yoshi, não acha? (Risos) Mas sentimos que faltava impacto como personagem.
Miyamoto:
Também houve conversas sobre fazer um personagem que garotas em idade escolar achariam fofo, certo?
Abe:
Sim. Então Morii-san desenhou uma pilha de esboços, e esse desenho foi selecionado por decisão unânime.
De repente, parece mais com o Pikmin que conhecemos. Percebo que ter uma marca na cabeça está alinhado com o conceito inicial.
Morii:
Não me lembro por que colocamos uma folha em sua cabeça… mas como o personagem é minúsculo, talvez eu tenha pensado que precisava de algo para ajudá-lo a se destacar visualmente.
Miyamoto:
Fiquei estranhamente atraído por este design. Gostei da ideia das plantas andando. Estávamos dizendo coisas como: “Seria fofo se ele sugasse a água da folha em sua cabeça”.
Houve uma inspiração particular que levou a esse design?
Morii:
Naquela época, eu realmente gostava do mundo de Tim Burton (3), então queria que os designs não fossem apenas fofos, mas também transmitissem uma sensação de estranheza ou algum peso emocional. É por isso que eu estava desenhando os esboços assim, com um estilo que sobrepõe linhas rabiscadas.
(3) Diretor e produtor de cinema americano. Especializou-se em desenhar mundos misteriosos, mas com desenhos cômicos.
Hino:
Até então, os jogos da Nintendo eram fortemente associados aos designs brilhantes e vibrantes das séries
Super Mario e
The Legend of Zelda. É por isso que quis dar um passo ousado e retratar um mundo sombrio, maduro e misterioso. Então, dissemos: “Vamos assistir a um filme juntos para nos inspirarmos!” e a escolha foi um filme de animação chamado
O Planeta Selvagem (4). Todos nós tínhamos olhares confusos em nossos rostos enquanto assistíamos. (risos)
(4) Um filme de animação lançado na França em 1973, usando uma forma de produção chamada cutout animation. O título original em francês é La Planète Sauvage (“O Planeta Selvagem”).
Esse filme que você mencionou parece memorável em muitos aspectos – do tipo que te dá pesadelos. Então, isso foi usado como inspiração para Pikmin?
Hino:
Já que estávamos criando um jogo que lida com criaturas vivas, também lemos um livro de Richard Dawkins chamado The Selfish Gene.
Miyamoto:
Oh, não sei se li isso.
Hino:
Bem, tinha muitas informações sobre a estranha ecologia dos seres vivos, então li para alimentar minha imaginação. Mas era muito difícil para mim entender… (risos)
Miyamoto:
Assistíamos a todos os tipos de filmes para nos inspirar, como filmes independentes da Europa ou filmes artísticos que você não encontraria em locadoras comuns. Foi uma época interessante com muitas filmagens experimentais surgindo com modos inovadores de expressão, como aqueles que deliberadamente sobrepõem as mesmas imagens repetidamente.
Kando:
Falando em expressão na tela, quando estávamos desenvolvendo o jogo para o Nintendo 64, expressamos a ideia de muitos personagens estarem lá combinando placas planas chamadas outdoors para criar personagens, aliviando assim a carga de trabalho de processamento. Quando a plataforma mudou para o Nintendo GameCube (5), finalmente conseguimos expressar cada personagem individual como um modelo 3D.
(5) Nintendo GameCube: Um console de jogos doméstico lançado em 2001 no Japão e na América do Norte e em 2002 na Europa. Caracteriza-se principalmente por sua forma de cubo e pela adoção de discos ópticos de 8cm para software.
Miyamoto:
Nos primeiros dias do Nintendo GameCube, também trabalhei com uma equipe diferente fazendo vários experimentos no chamado Mario 128 para ver o que aconteceria se tivesse mais de 100 instâncias do personagem do jogador.
Mario 128 é a tech-demo do anúncio do Nintendo GameCube, correto?
Kando:
Não sabíamos da existência de Mario 128, então não é como se Pikmin tivesse sido influenciado por Mario 128 em termos de planejamento ou tecnologia, mas muitas novas ideias surgiram da capacidade do Nintendo GameCube de mover um grande número de personagens, o que não era possível na época do Nintendo 64.
Abe:
Depois que o design foi decidido, a equipe de design do jogo experimentou ideias uma após a outra, à medida que surgiam para entender como tornar o controle dessas criaturas divertido e interessante. Tentamos coisas como formar um esquadrão e fazê-los jogar bolas ou batalhar. Mas não conseguimos chegar ao ponto em que sabíamos como torná-lo interessante como um jogo.
Hino:
Na época, quando estávamos criando um jogo no qual você joga esses personagens no inimigo como mísseis, Miyamoto-san nos perguntou: “O que acontece depois que você os joga? ”Então, respondi que cercariam o inimigo e começariam a acertá-lo. Então ele diz: “Eles não podem ficar com o inimigo depois que você os joga? Quer dizer, eu me pergunto o que aconteceria se eles ficassem nas costas do inimigo ou em seus pontos fracos?”
Miyamoto:
Sim, eu me lembro. Então, a equipe experimentou prendê-los aos inimigos, e então todos ficaram empolgados como: “Ooh, eu os joguei e eles grudaram!” (Risos) Além disso, depois de derrotar um inimigo, pensamos que seria satisfatório se você pudesse carregá-lo de volta para casa. Então, na verdade, tínhamos as criaturas carregando o inimigo, e elas pareciam formigas carregando uma cigarra. Mais uma vez, um grande sucesso com todos. (risos)
Hino:
Muitas ideias foram adicionadas, como se uma criatura grudar nas costas de um inimigo, ela pode atacá-lo, mas se grudar na boca, será comido.
Miyamoto:
Mesmo quando uma criatura é comida por um inimigo, também havia ideias como não deixá-la ser engolida inteira, mas fazer com que o inimigo a arrastasse para a boca para mastigá-la. (Risos) E então adicionamos sons de gritos e efeitos fantasmas para retratar seus momentos finais até o amargo fim.
Hino:
No final, estabelecemos um loop de jogo em que as criaturas aumentariam em número à medida que trouxessem de volta os inimigos que derrotaram, mas pouco antes de termos um produto final, até Miyamoto-san parecia um pouco hesitante e disse: “ Eu não sei, eu me pergunto se é realmente uma boa ideia fazer o número de criaturas crescer com cada inimigo morto. É muito…?” Mas pressionamos por isso no final e dissemos: “Chegamos até aqui, vamos em frente!” (risos)
Miyamoto:
Por um breve momento, pensei: “Estamos decididos a fazer isso?” (risos)
Mas acho que é assim que a cadeia alimentar funciona na natureza.
Hino:
Criar um ecossistema da vida real não era nosso plano principal, mas pretendíamos transmitir um toque de melancolia, não apenas fofura. Como olhar para um mundo realista do ponto de vista de um pássaro. E quando você olha para os inimigos, muitos têm designs misteriosos que parecem existir em algum lugar da natureza.
Miyamoto:
Está cheio de personagens únicos, certo? Acho que os designers tiveram um papel ativo neste jogo. Isso não quer dizer que adotamos uma abordagem de ‘arte em primeiro lugar’. Em vez disso, o design do jogo foi baseado nas ações que Pikmin executaria, então essa abordagem é semelhante à da Nintendo.
Hino:
Embora o design do personagem e do mundo, bem como as ações como vara, arremesso e carregar, tenham sido decididos, demoramos um pouco para finalizar o ciclo de jogo. Havia vários elementos flutuando e não conseguíamos encaixá-los e descobrir exatamente o que os personagens deveriam fazer e o que constituiria “completar o jogo”. Na cabeça de Miyamoto-san, porém, havia um plano de anunciar Pikmin na E3 (6) em 2001, quando os jogos para Nintendo GameCube seriam revelados.
(6) Abreviação de Electronic Entertainment Expo. Uma exposição de videogames realizada em Los Angeles, Califórnia, EUA
Miyamoto:
Então, como produtor do jogo, implorei a Abe-san: “Vou entrar como diretor, então, por favor, me dê três meses. Vou renunciar se falhar. (risos)
Kando:
Foi quando Miyamoto-san juntou todas as nossas ideias dispersas ― quase sem deixar nenhuma para trás ― em um único diagrama de fluxo de jogo. A propósito, os Pikmin eram chamados de Piki ou Picky naquela época, então é isso que você vê neste documento.
Uau, isso é realmente interessante.
Hino:
Começa jogando esses personagens do esquadrão para dar ordens a eles. O objetivo é levar o objeto para casa. Então, o objetivo não é trazer um certo número de Pikmin para o ponto final, mas como funciona é que você precisará reunir o suficiente para poder carregar os objetos. Além disso, ele compartilhou conosco os propósitos dos inimigos e das plantas, como um dia passa, a biologia dos Pikmin e o mecanismo pelo qual os Pikmin crescem em número.
Miyamoto:
No início, o objetivo era levar Piki até a saída. Mas eu não gostava de apontar para um objetivo definido por outra pessoa, como: “Você completará o jogo se levar 50 Piki até o ponto final”. Quer dizer, quem decidiu que tem que ser 50, né? Por outro lado, “é necessário um número X para carregar um objeto” fazia mais sentido para mim. Se você quiser carregar algo que pareça pesado, você precisa de mais Pikmin. Todos podem entender esse conceito intuitivamente. É por isso que comecei a pensar neste jogo em termos de eficiência com que os jogadores lutam contra inimigos, transportam objetos e aumentam seus esquadrões.
Portanto, este diagrama mostra onde cada elemento está localizado no jogo.
Miyamoto:
À primeira vista, este diagrama parece apenas um monte de sentenças enigmáticas encadeadas, mas se você seguir cada sentença uma a uma, poderá entender o fluxo do programa com esta única folha. Em outras palavras, nada além do que está escrito aqui acontecerá. Isso sempre acontece com o desenvolvimento de jogos. Queremos fazer isso, queremos fazer aquilo e acabamos com muitos elementos novos. Então o diretor diz: “Bem, acho que teremos que descobrir como encaixá-los todos juntos!” e foge do local. (risos)
Todos:
(risos)
Miyamoto:
Mas este diagrama também é uma declaração de que não faremos nada além do que está escrito aqui! A menos que estabeleçamos esses limites, não podemos nos desenvolver com tantas pessoas envolvidas. Achei melhor esboçá-los eu mesmo antes de mandar nos outros. Então, escrevi tudo enquanto discutia com Kando-san coisas como como a IA funciona no sistema, se o processamento seria capaz de acompanhar e, se não, se poderia ser substituído por outra mecânica.
Kando:
Só depois de ver este diagrama, finalmente me convenci de que funcionaria como um jogo.
A propósito, os Pikmin eram originalmente chamados de Piki, como diz aqui, certo?
Abe:
Durante o desenvolvimento, estávamos usando a palavra “ippiki” para contar esses caracteres. (Em japonês, “ippiki” significa “um pequeno animal”.) Colin-san (7), que estava trabalhando conosco no programa, ouviu nós contando essas criaturas e pensamos erroneamente que as estávamos chamando de “Piki”. (risos)
(7) Colin Reed. Um programador que foi membro do antigo Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento da Nintendo. Envolvido no desenvolvimento de títulos como Star Fox para Super Famicom e Metroid Prime Hunter para Nintendo DS.
Entendo, então ele pensou que o contador “piki” era o nome deles. (Risos) Em alguns lugares, vejo que está escrito “Picky”.
Abbe:
Isso mesmo. “Piki” evoluiu para “Picky” e, ao decidir seu nome oficial, optamos por “Pikmin”. Achamos que soava um pouco como “me escolha”.
Miyamoto:
Soava como “vitamina” também, então achamos que era bom. (risos)
Eu vejo. Então, depois que esse diagrama foi feito, tudo se encaixou bem.
Hino:
Cerca de dois meses depois disso, nós o anunciamos na E3. Mas na verdade estávamos fazendo edições no trailer de anúncio na última hora. Miyamoto-san pedia-nos para rever a filmagem do jogo dizendo: “Quero corrigir esta parte do guião” e fazíamos os ajustes rapidamente. E assim foi, sem parar. (Risos) Miyamoto-san então pegou o que havíamos concluído no último minuto e o carregou em mãos no avião para L.A.
Miyamoto:
Na E3, falei como se o jogo tivesse acabado. (risos)
Hino:
Achei incrível. (risos)
Quando Pikmin foi anunciado, fiquei com a impressão de que o desenvolvimento estava próximo de terminar.
Morii:
Mas naquele ponto, havia apenas um estágio, pelo que me lembro. E mais, foi um layout feito exclusivamente para aquele show. (risos)
Miyamoto:
Em minha defesa, fiz o anúncio porque acreditava que conseguiríamos. (Risos) Eu estava confiante de que terminaríamos o jogo.
Voltando um pouco à nossa discussão sobre o loop de jogo, acredito que o termo “Dandori” (8) seja usado em Pikmin 4. Esse loop de jogo, conhecido como “Dandori”, já estava estabelecido durante o desenvolvimento do primeiro Pikmin?
(8) Uma palavra japonesa que significa “pensar sobre planejamento e eficiência com antecedência para fazer as coisas sem problemas”.
Miyamoto:
Simplificando, a ideia foi algo que tive enquanto observava formigas no meu jardim… Mas a realidade era um pouco mais complicada. Mesmo antes do jogo Pikmin chegar ao mundo, havia todo tipo de simulação de PC onde você tinha que, por exemplo, escolher se queria comer grãos de arroz ou plantá-los para crescer mais. Sempre quis criar esse tipo de jogo em que você gerencia as coisas. Por exemplo, como gerente em seu local de trabalho, você pensa em quem deve receber qual tarefa para fazer as coisas. Você tem um projeto pequeno aqui e um projeto grande com muitos recursos ali, e há uma sensação de realização quando você consegue simplificar e gerenciar tudo isso com eficiência. Achei que seria interessante se pudéssemos brincar com esse conceito em um mundo rico com muitos personagens controlados por IA.
Abe:
Durante o desenvolvimento de Pikmin e Pikmin 2, nós o chamávamos de “jogo de gerenciamento de tarefas” internamente, não é?
Hino:
Não conseguimos encontrar a descrição correta do gênero do jogo que pudesse representar o produto com precisão, então nos referimos a ele como um “jogo de ação de IA”.
Miyamoto:
Os jogos são divertidos devido à tentativa e erro contínuos. Pikmin parece ser frequentemente associado a seus personagens e ao primeiro mundo, mas possui diversão fundamental como um videogame. Ao repetir a mesma jogabilidade, você desenvolve sua própria técnica, que melhora a eficiência e resulta em pontuações mais altas.
A diversão de jogar repetidamente e superar o seu eu do passado, certo?
Miyamoto:
Houve até alguns jogadores do jogo Pikmin original que optaram por um jogo perfeito sem deixar um único Pikmin morrer. Esse é um estilo de jogo 10 em 10. Nem eu gostaria de tentar; é tão difícil. (risos)
Hino:
Por outro lado, o primeiro jogo tinha um limite de tempo em que os jogadores tinham que completar a tarefa em 30 dias no jogo. Se errassem, teriam que começar tudo de novo, o que parecia muito longo para algumas pessoas. Assim, eliminamos os limites de tempo em Pikmin 2 e introduzimos mais tipos e tesouros de Pikmin. Também criamos um catálogo e fizemos dele um jogo de colecionar coisas aos poucos.
Kando:
O estilo de jogo mudou de “gerenciamento de tempo” para “gerenciamento de tipos”.
Miyamoto:
Foi assim que Pikmin 2 acabou, mas tivemos várias discussões sobre que direção tomar com Pikmin 3. O primeiro jogo oferece um desafio mais profundo, enquanto o segundo jogo é mais amplo em termos de conteúdo. Os jogadores ficaram divididos quanto ao jogo que preferiam, e algumas pessoas até falaram em ser uma ‘pessoa de Pikmin 1‘ ou uma ‘pessoa de Pikmin 2‘.
Kando:
Na fase inicial de desenvolvimento do terceiro jogo, estávamos competindo com vários programadores para ver quantas peças de espaçonave poderíamos recuperar em The Forest of Hope, desde o primeiro jogo, dentro do prazo de um dia. No final, concordamos que ter esse desafio mais profundo ainda era mais interessante do que ter uma ampla variedade de conteúdo, então, para Pikmin 3, voltamos ao caminho do primeiro jogo.
Hino:
Adicionamos um “Modo de Missão” no topo do jogo principal e o projetamos para que os jogadores possam treinar suas habilidades para serem capazes de completar o jogo principal com mais eficiência. Acho que foi aí que começamos a usar o termo “Dandori” para descrever a jogabilidade, certo?
Kando:
Isso mesmo. Percebemos que os jogos de gerenciamento de tarefas dão uma sensação de realização com a qual mesmo as pessoas que não jogam podem se identificar. É como quando você está fazendo tarefas domésticas ou cozinhando. Depois de se acostumar, você começa a pensar em Dandori e faz as coisas com mais eficiência. Acho esse processo divertido.
Então, foi assim que você o descreveu como um jogo Dandori. Vejo que cada título da série foi pensado para que a diversão da gestão se destaque.
Miyamoto:
Olhando para trás agora, acho que sempre houve esse sentimento entre os desenvolvedores de que deveríamos voltar à direção do primeiro jogo. …Mas no final das contas, uma vez que o terceiro jogo foi lançado seguindo a direção do primeiro jogo, algumas pessoas disseram que preferiam o segundo. (risos)
Kando:
Então, como resultado de inúmeras considerações durante um longo período de tempo, o quarto jogo recebe pessoas com vários gostos diferentes. Havia opiniões completamente diferentes sobre como os jogos Pikmin deveriam ser entre aqueles que gostavam do estilo de Pikmin 1 e aqueles que preferiam o de Pikmin 2, então talvez Pikmin 4 possa finalmente trazer o debate de ‘Pessoas de Pikmin 1‘ versus ‘Pessoas de Pikmin 2‘ Para um fim. (risos)
A parte 2 estará disponível amanhã, 19 de julho de 2023.
Exclusivo do Nintendo Switch, Pikmin 4 será lançado em 21 de julho, 2023.
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