Pergunte ao Desenvolvedor Vol. 10 – Pikmin 4
Confira o background de desenvolvimento do novo Pikmin nessa entrevista interna da Nintendo com seus desenvolvedores

Neste décimo volume de “Pergunte ao Desenvolvedor“, uma série de entrevistas em que os desenvolvedores da Nintendo transmitem em suas próprias palavras os pensamentos da companhia sobre a criação de produtos e os pontos específicos sobre os quais eles são específicos, desenvolvedores por trás do jogo Pikmin 4 foram abordados para uma conversa sobre a produção do título inédito de Nintendo Switch.
- Este artigo foi traduzido do conteúdo original em japonês.
- As imagens mostradas nesta entrevista foram criadas durante o desenvolvimento.
Parte 1: ‘Pessoal de Pikmin 1‘ versus ‘Pessoal de Pikmin 2‘
Antes de começarmos, além dos desenvolvedores por trás do jogo Pikmin 4, desta vez também convidamos desenvolvedores do primeiro jogo Pikmin como convidados especiais. Gostaria de começar perguntando sobre a origem da série Pikmin. A série começou com Miyamoto-san propondo o conceito?
Shigeru Miyamoto (referido como Miyamoto a partir deste ponto):
Shigefumi Hino (referido como Hino a partir deste ponto):
(1) Super NES: Um console de videogame doméstico lançado em 1991 na América do Norte sucedendo o Nintendo Entertainment System.
(2) Nintendo 64: Um console de videogame doméstico lançado em 1996 no Japão e na América do Norte e em 1997 na Europa. Foi o primeiro console doméstico da Nintendo com a capacidade de exibir ambientes de jogos 3D em grande escala. O controle foi equipado com um analógico de controle 3D que permitia que os personagens dos jogadores se movessem livremente em um espaço 3D.
Masamichi Abe (referido como Abe a partir deste ponto):
Hino:
Yuji Kando (referido como Kando deste ponto em diante):
Junji Morii (referido como Morii a partir deste ponto):
Hino:
Uau… Isso é muito diferente dos Pikmin que todos conhecemos.
Hino:
Miyamoto:
Abe:
De repente, parece mais com o Pikmin que conhecemos. Percebo que ter uma marca na cabeça está alinhado com o conceito inicial.
Morii:
Miyamoto:
Houve uma inspiração particular que levou a esse design?
Morii:
(3) Diretor e produtor de cinema americano. Especializou-se em desenhar mundos misteriosos, mas com desenhos cômicos.
Hino:
(4) Um filme de animação lançado na França em 1973, usando uma forma de produção chamada cutout animation. O título original em francês é La Planète Sauvage (“O Planeta Selvagem”).
Esse filme que você mencionou parece memorável em muitos aspectos – do tipo que te dá pesadelos. Então, isso foi usado como inspiração para Pikmin?
Hino:
Miyamoto:
Hino:
Miyamoto:
Kando:
(5) Nintendo GameCube: Um console de jogos doméstico lançado em 2001 no Japão e na América do Norte e em 2002 na Europa. Caracteriza-se principalmente por sua forma de cubo e pela adoção de discos ópticos de 8cm para software.
Miyamoto:
Mario 128 é a tech-demo do anúncio do Nintendo GameCube, correto?
Kando:
Abe:
Hino:
Miyamoto:
Hino:
Miyamoto:
Hino:
Miyamoto:
Mas acho que é assim que a cadeia alimentar funciona na natureza.
Hino:
Miyamoto:
Hino:
(6) Abreviação de Electronic Entertainment Expo. Uma exposição de videogames realizada em Los Angeles, Califórnia, EUA
Miyamoto:
Kando:
Uau, isso é realmente interessante.
Hino:
Miyamoto:
Portanto, este diagrama mostra onde cada elemento está localizado no jogo.
Miyamoto:
Todos:
Miyamoto:
Kando:
A propósito, os Pikmin eram originalmente chamados de Piki, como diz aqui, certo?
Abe:
(7) Colin Reed. Um programador que foi membro do antigo Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento da Nintendo. Envolvido no desenvolvimento de títulos como Star Fox para Super Famicom e Metroid Prime Hunter para Nintendo DS.
Entendo, então ele pensou que o contador “piki” era o nome deles. (Risos) Em alguns lugares, vejo que está escrito “Picky”.
Abbe:
Miyamoto:
Eu vejo. Então, depois que esse diagrama foi feito, tudo se encaixou bem.
Hino:
Miyamoto:
Hino:
Quando Pikmin foi anunciado, fiquei com a impressão de que o desenvolvimento estava próximo de terminar.
Morii:
Miyamoto:
Voltando um pouco à nossa discussão sobre o loop de jogo, acredito que o termo “Dandori” (8) seja usado em Pikmin 4. Esse loop de jogo, conhecido como “Dandori”, já estava estabelecido durante o desenvolvimento do primeiro Pikmin?
(8) Uma palavra japonesa que significa “pensar sobre planejamento e eficiência com antecedência para fazer as coisas sem problemas”.
Miyamoto:
Abe:
Hino:
Miyamoto:
A diversão de jogar repetidamente e superar o seu eu do passado, certo?
Miyamoto:
Hino:
Kando:
Miyamoto:
Kando:
Hino:
Kando:
Então, foi assim que você o descreveu como um jogo Dandori. Vejo que cada título da série foi pensado para que a diversão da gestão se destaque.
Miyamoto:
Kando:
A parte 2 estará disponível amanhã, 19 de julho de 2023.
Exclusivo do Nintendo Switch, Pikmin 4 será lançado em 21 de julho, 2023.