Unicorn Overlord é o novo título de estratégia da Vanillaware com claras influências de títulos como Fire Emblem e Tactics Ogre. Unicorn Overlord, no entanto, vai muito além de suas inspirações, especialmente em sua jogabilidade estratégica, e o conjunto da obra o torna um dos melhores títulos desta geração.
A história de Unicorn Overlord se inicia com uma rebelião no reino de Cornia. O General Galerius conseguiu o apoio de muitos líderes do reino e se voltaram contra a família real. A rainha Ilenia tenta defender o reino contra os rebeldes, no entanto, falha perante o poderio militar dos rebeldes. Durante o caos do conflito, o filho de Ilenia, príncipe Allain, é levado para uma ilha isolada para que possa crescer em segurança. Anos após a queda do reino de Cornia, Galerius conquistou todos os demais reinos do continente e governa de maneira tirânica. Allain, agora um jovem adulto, lidera uma força de resistência para enfrentar Galerius e assim acabar com seu reinado.
Recomendação de Compra
Nintendo Switch – Modelo OLED (Branco)
Lançamento: 08/Out/2021
Ao contrário do título anterior da Vanillaware, 13 Sentinels, a história não é algo extremamente complexo ou um grande foco do título. A história serve como pano de fundo para a jogabilidade e para guiar o jogador durante a jornada. O jogador, no papel de Allain, tem diversas escolhas a serem feitas, mas que influenciam, principalmente, quais personagens podem ser recrutados. A história é fácil de ser acompanhada e com temas e abordagens em linha com o que se espera de uma guerra em um mundo de fantasia. A história funciona muito bem para sua proposta, mas não espere ser impressionado pela mesma.
A jogabilidade de Unicorn Overlord é o que eleva o título junto aos grandes do gênero e isso por fornecer muitas camadas estratégicas que viabiliza uma enorme liberdade para o jogador construir o seu exército e estratégias, além de incentivar a adaptá-las durante o combate ao introduzir diferentes desafios e cenários. É um sistema, inicialmente, complexo de se lidar, mas o jogo faz um ótimo trabalho em introduzir mecânicas ao jogador para que o mesmo nunca se sinta sobrecarregado de informação.
O objetivo dos estágios costuma ser bastante simples: Tomar a base/castelo/forte principal do inimigo antes que o tempo termine ou que o inimigo tome sua base. O combate acontece em semi tempo real, onde suas unidades se movimentam pelo campo em tempo real, mas o tempo congela quando o jogador for escolher suas ações. O campo de combate é uma das muitas camadas estratégicas em UO, pois afetam diretamente as estratégias viáveis e as unidades presentes em combate.
Entre sua base e a do oponente, existem vários locais estratégicos como fortes, pontes e similares que servem como pontos intermediários entre os exércitos. Nesses locais é possível recuperar suas unidades, batalhar sem que se cansem e, também, colocar unidades no mapa a partir desses pontos. Controlar esses pontos estratégicos e defendê-los de maneira apropriada é absolutamente importante, pois permitem preparar uma ofensiva contra o próximo ponto estratégico do mapa e eventualmente chegar à base principal do oponente. Os mapas principais de UO são consideravelmente grandes, então o uso desses pontos é vital.
O terreno em si também é uma peça importante na estratégia e no combate. O terreno afeta quais unidades podem se locomover por ele e, também, sua velocidade de deslocamento. É um sistema bastante semelhante ao utilizado pela série Fire Emblem, onde cada terreno tem suas diferentes características. UO também utiliza de torres, templos, habilidades especiais e armadilhas que têm suas áreas de efeito e podem fornecer uma vantagem estratégica muito grande para os que controlam esses. Uma torre, por exemplo, permite que unidades de longo alcance ataquem de mais longe ou possam fornecer suporte de maneira constante. Templos permitem utilizar magias únicas em área e os personagens, muitas vezes, tem habilidades próprias que também podem ser utilizadas. Todas essas mecânicas fazem com que o jogador deva levar em consideração o posicionamento das unidades e também o caminho que percorrem para chegar em seus destinos.
Todas as mecânicas acima demonstram a parte ativa do combate de UO com as unidades se movimentando e lutando no campo de batalha e o jogador utilizando de ordens e habilidades para ter vantagem estratégica nas lutas. Só esses fatores já tornam UO um título bastante dinâmico em termos de estratégia, mas há também outra camada igualmente importante e que influencia todo o combate: as unidades, ou melhor dizendo, os esquadrões.
Ao contrário de muitos jogos de estratégia, o jogador não irá comandar unidades ou personagens individuais e, sim, esquadrões que são compostos por múltiplas unidades. Esses esquadrões são os que se movimentam pelo campo de batalha e entram em lutas contra os esquadrões do oponente. As lutas entre esquadrões são completamente automatizadas, sem nenhum input do jogador, e o resultado das mesmas depende de uma série de fatores que são decididos pelo jogador de antemão. De maneira semelhante a outros jogos de SRPG, o jogo informa o resultado de um combate de antemão e, ao contrário dos demais, é possível escolher qual esquadrão irá entrar em combate caso estejam próximos, quais os apoios possíveis, entre outros fatores.
Cada personagem conta com habilidades ativas e passivas, sendo que as habilidades ativas são, usualmente, ataques e habilidades especiais que são ativadas quando é a vez do turno do personagem. Habilidades passivas, no entanto, ativam quando uma ou várias condições pré-determinadas da habilidade acontecem. Cada personagem tem uma contagem de pontos para habilidades ativas e passivas, portanto, há um limite de usos por confronto. Por exemplo, uma habilidade da classe Ladrão é a esquiva, cuja condição de ativação é ser atacado e consome 1 ponto de habilidade passiva. Enquanto o Ladrão tiver esses pontos durante uma luta, esse irá desviar de todo e qualquer golpe. Em contrapartida, há habilidades que garantem o acerto, inutilizando a esquiva do Ladrão.
Existem inúmeras sinergias entre diferentes classes e habilidades e que são gradativamente introduzidas ao jogador. Cavaleiros são fortes contra unidades com pouca armadura, mas logo introduzem unidades tanque com muita defesa. Em seguida, vem as unidades mágicas que conseguem lidar contra essas unidades com alta defesa. Unidades mágicas ficam no fundo de suas formações, portanto, logo são introduzidos arqueiros e outras unidades que podem atacar essas unidades e por aí vai. Como se tratam de esquadrões, a sinergia entre classes e suas habilidades é um dos aspectos estratégicos mais importantes de um esquadrão.
O que torna a criação desses esquadrões ainda mais complexa é que o jogador pode determinar regras sobre quais, como e quando as habilidades ativas e passivas podem ser ativadas. É um sistema semelhante aos Gambits de Final Fantasy XII e, essencialmente, servem o mesmo propósito: Configurar a IA para se comportar da exata maneira que o jogador deseja. Por exemplo, é possível configurar uma habilidade de ataque para priorizar o oponente com menos vida ou no fundo da formação ou ambos com o intuito de eliminar unidades de suporte. É possível configurar habilidades passivas de cura para quando um aliado está com menos da metade da vida. Ou garantir uma ordem de turnos que unidades de suporte melhorem os status das unidades de ataque antes dessas agirem. A complexidade e possibilidade são, literalmente, infinitas. O jogo tem várias opções para que o jogador possa experimentar com todas essas possibilidades, no entanto, não há uma suíte ampla de opções que facilitam toda essa experimentação. Há opções básicas como colocar dois esquadrões para lutar, mas muito da experimentação irá acontecer durante os combates.
Mesmo com a meticulosa criação dos esquadrões, não há como criar um esquadrão que sozinho irá dominar o campo de batalha. Ao lutar, realizar suporte e outras ações, os esquadrões cansam, e isso é regido pelos seus pontos de stamina. Caso os pontos de stamina se esgotem, o esquadrão fica extremamente vulnerável a um ataque. É uma forma inteligente do título de forçar o jogador a desenvolver esquadrões para várias diferentes situações e com níveis de poder equilibrados ao invés de uma única unidade que possa derrotar tudo. Em todo momento, o jogo constantemente inclui mais classes, personagens, mecânicas e isso evita com que o jogo se torne estático e o jogador sempre tenha algo novo para experimentar.
Jogo analisado com código fornecido pela Sega.
Discussion about this post